ImmortalsFenyxRising (10)

Análise – Immortals: Fenyx Rising

Conhecendo tão bem como conhecemos a Ubisoft, não é de admirar que uma nova franquia da sua responsabilidade volte a capitalizar na sua igualmente célebre fórmula de jogos. Immortals: Fenyx Rising é, outra vez, um jogo de mundo aberto, com combate, exploração e resolução de puzzles. Mas, agora tem um “twist”.

Quando o jogo foi anunciado, então ainda com o título provisório Gods & Monsters, pareceu-me ser um jogo francamente “esquecível”. Já antes a Ubisoft tinha arriscado muito por “confundir” os jogadores com mecânicas de vários dos seus jogos misturadas de título em título. A mais recente “vítima” foi Ghost Recon: Breakpoint, um título que dissemos mesmo que chega a “aglomerar toda a experiência [da Ubi] noutras franquias num só local e acabou por exacerbar os seus maiores problemas”. Mas, já sabem como é esta editora e produtora. Na sua persistência, até já nos trouxe excelentes jogos, sempre com o risco latente de saturar esta receita mas viciando-nos na mesma. A sua teimosia tem aqui mais um capítulo. Mas, pelo menos, o tom é bastante diferente.

Embora sempre tivesse alguma boa dose de humor espalhado aqui e ali nos seus vários jogos, quase todos os títulos Ubi deste calibre (aventura em mundo aberto) sempre foram algo “sérios”. Assassin’s Creed, Far Cry ou Ghost Recon, mudam-se os palcos, mudam-se as personagens mas há algo sempre muito sério no cerne do enredo. Ora, Immortals é um jogo francamente mais descontraído, não querendo nunca ser minimamente sério ou até rigoroso. Aliás, o humor é constante, seja na forma como os diálogos se desenrolam, muitas vezes a quebrar a chamada “quarta barreira”, seja nas caricaturas das próprias personagens. Nem sempre é um humor fácil de digerir, mas isso é outra conversa.

Esta é a história de Fenyx. Dependendo de como escolhem, pode ser uma jovem rapariga ou um jovem rapaz, irmã(o) de um autêntico herói grego, que é vítima de um naufrágio numa estranha ilha. Inicialmente, para o choque de Fenyx, todos os demais sobreviventes do naufráfio estão transformados em pedra. E o que é ainda mais curioso é que um monstro gigantesco parece ter tomado este estranho mundo de assalto, parecendo que os prórios deuses do Olimpo foram, também eles, afectados. Como se não bastasse, ao que parece, Fenyx faz parte de uma profecia. Cabe-lhe travar o fim do mundo… só…

Esta é uma história de perseverança, cheia de pequenos “recados” sobre heroísmo e valentia, tudo pejado de histórias extraídas da Mitologia Grega mas também alguns factos históricos da Grécia Antiga. Tudo é contado pelo célebre contador de histórias Prometeu, falando com Zeus no meio da sua tortura (na imagem acima). Aliás, se conhecerem minimamente esta curiosa mitologia, irão reconhecer imensas histórias e contos míticos, inclusive a própria história do tal monstro que desafia Fenyx (e o mundo), Typhon, por cá conhecido por Tifão. A mitologia grega é bastante popular na cultura Europeia, graças a diversos filmes, séries e também jogos.

Sim, já estou a imaginar que estejam já a pensar em Assassin’s Creed: Odyssey. Admito, também tive imensos momentos “dejá vu” a pensar nesse jogo. Começa obviamente na jogabilidade, seja a cavalgar, a escalar montanhas ou no próprio combate em si, as semelhanças são óbvias, mesmo que tudo esteja devidamente camuflado e com outra “cara”. Não me enganam, Ubi. Aquele grito da fénix que nos acompanha, Phosphorous, é o mesmo chilrear do nosso falcão em AC: Odyssey. Até mesmo o sotaque (grego, obviamente) foi mantido nas personagens e até há muitos actores com vozes reconhecíveis entre as duas franquias.

Não vou falar de reutilização de material propriamente dito, porque acho que o jogo não tenta ser um AC disfarçado. A constante familiaridade nem sempre assenta bem, é certo mas é também inevitável. Apesar de AC: Odyssey ter mais de um ano, é ainda um jogo recente e passa-se na Grécia Antiga, falando tantas vezes de eventos mitológicos.

Ainda assim, a produção quis criar aqui algo único. Já falei no humor e na caracterização das personagens, mas também há aqui um tom mais colorido, com uma paleta de cores bem mais garrida. Também a jogabilidade se descola um pouco de AC, uma vez que o combate é baseado em poderes especiais e os puzzles possuem uma escala bem maior.

Mas, enfim, lá temos as zonas de jogo desbloqueáveis por “sincronizar” nos topos de “torres” (neste caso estátuas de deuses), lá temos baús secretos que só são saqueados depois de resolver um ou outro elaborado puzzle e lá andam os bosses gigantes que nos obrigam a combates de atrito com estratégia. A fórmula está lá, portanto.

Felizmente, lá consegue descolar-se das suas “inspirações”. Em primeiro lugar, apresenta uma lógica de energia (stamina) para vários movimentos. Trepar paredes, voar com as asas de Dédalo, correr, usar poderes em combate, tudo gasta energia. Obriga-nos a uma boa gestão e a procurar cogumelos azuis para produzir poções para esta mecânica. Podem achar que isto não é grande modificação mas em alguns puzzles a energia é crítica para serem cumpridos. Por outro lado, embora não seja tão importante como a vida da personagem, evoluir esta barra de energia também nos dá uma jogabilidade diferente.

Por outro lado, muitos dos puzzles possuem uma escala gigante, especialmente os que são passados no Tártaro (imagem em baixo). Estas são áreas enormes de jogo, que misturam várias mecânicas de jogo que vamos dominando e desbloqueando, misturando lógicas de plataformas com poderes e até com combate. Há algumas missões no Tártaro absolutamente gigantes, podendo passar vastos minutos até terminá-las. E, apesar de haver uma clara falta de orientação inicial, tudo parece relativamente intuitivo. Ainda assim, podem sempre pedir orientação a Phosphorus que vos explica os passos a dar.

Outro pormenor que distingue este jogo são as suas missões. Aqui, temos inicialmente tarefas específicas para ajudar os deuses Atena, Afrodite, Ares e Hefesto a recuperar os seus poderes, além do enervante Hermes, cujas intenções não são propriamente claras. Estes quatro deuses possuem três missões de larga escala cada um, dando-nos bênçãos ou bónus de jogo que serão preciosos para a grande missão final (derrotar Tifão, claro). Temos também missões paralelas e opcionais que visam dar-nos mais pontos de experiência, poderes especiais e não seria uma jogo da Ubisoft sem elementos de cosmética. Há também outros coleccionáveis para procurar, inclusive montadas para nos levar pelo mapa.

O jogo começa brando, com missões simples mas, eventualmente, a dificuldade e a escala de cada missão vão-se alargando. As próprias áreas de jogo mudam, oferecendo desafios (e inimigos) cada vez maiores e mais… “chatos”. O próprio Tifão, de vez em quando, manda-nos espíritos (Wraiths) para nos dificultar ainda mais a vida. Essa dificuldade é exacerbada pela verticalidade dos mapas, com uma ilha (sem spoilers) a ser, claramente, a mais vertical e fastidiosa de passar. A dada altura, estamos a subir, combater, resolver puzzles e a enfrentar o frio que nos remove energia. Achei esta lógica sempre desafiante e raramente facilitadora (depende, claro, do nível de dificuldade escolhido).

Graficamente, este é um jogo a tirar pleno proveito desta geração de consolas que se estreia. Esta análise foi realizada numa Xbox Series X e, digo-vos, o jogo é deslumbrante em todos os aspectos. Todo o jogo tem um design espectacular, apostando numa arquitectura clássica com imensa atenção nos detalhes, sem-destruida em alguns locais. Tem efeitos e materiais com muito bom aspecto, tendo tudo um permanente efeito de banda-desenhada. Corre muito bem a 60FPS na resolução 4K e nunca notei quebras ou falhas de performance de assinalar, num bom atestado de qualidade na nova consola.

Outro pormenor que brilha neste novo jogo é a sonoridade. Não só o já mencionado casting de vozes é exemplar, algo em que claramente a Ubisoft nunca teve problemas, diga-se, como todo o áudio tem imenso cuidado. Em especial, destaco a banda-sonora, da responsabilidade de Gareth Coker, que trabalhou nos dois aclamados títulos Ori. Para Immortals, o compositor usou instrumentos clássicos gregos como a Lira e a Cítara. Aliado ao já mencionado sotaque mediterrânico dos actores, é um toque de muito bom gosto que honra a inspiração escolhida para este jogo.

Como pormenores únicos a ter em conta, nesta versão Xbox Series X, o jogo apresenta suporte para Quick Resume. Ou seja, na nova Xbox podem desligar a consola e quando a voltarem a ligar, o jogo retoma exactamente onde deixaram, como se nunca se tivesse desligado. A par de Assassin’s Creed: Valhalla, é o único jogo em que esta funcionalidade realmente funciona como pretendido (ainda hoje há alguns problemas com outros jogos nesta funcionalidade). E, fruto da rapidez geral da nova consola, temos ecrãs de carregamento mesmo rápidos. Tudo ajuda a jogar continuamente, mantendo o ritmo.

Outro pormenor que gostei muito, não é exclusivo da nova consola, mas sim do Ubisoft Connect. Para quem não sabe, esta é a plataforma que vem substituir o UPlay, dando-nos à mesma bónus e objectivos individuais para cada jogo Ubisoft. Mas, o que mais gostei foi da opção de salvar o savegame na nuvem. Como já tinha testado em AC: Valhalla, permite-nos passar o progresso entre plataformas e salvá-lo mesmo que mudemos essa plataforma. Devo dizer que tive alguns problemas a entrar no Connect para enviar e recuperar saves durante este acesso antecipado. Mas, também os tive com AC: Valhalla e foi logo resolvido depois do arranque. O mesmo deve acontecer aqui.

Chega aquela altura em que tenho de falar do que menos gostei. Confesso que toda a experiência foi muito agradável, num jogo de oferta variada, ligeiramente repetitivo, mas nada que não estejamos já habituados nos demais títulos deste género. Especialmente lá mais para o final do jogo, é normal acusar alguma fadiga de navegar de A para B, resolver um puzzle, matar uns monstros e repetir. Algo que não ajuda neste aspecto, é a dimensão do mapa que nos faz perder vastos minutos a caminho da próxima missão, seja a voar, seja a cavalgar ou correr. Não acho que fosse necessário um mapa tão grande, mesmo com o incentivo à exploração. Ainda por cima, os pontos de fast travel são escassos.

Outra questão menos positiva, esta perfeitamente abordável pela produção, são os controlos. No meu ponto de vista, algumas opções de teclas, isto falando no gamepad, são pouco ergonómicas, mesmo podendo alterar algumas. Em alguns momentos, usar duas teclas diferentes para, por exemplo, saltar e flutuar com as asas de Dédalo, pode gerar alguma frustração em secções de plataformas, especialmente por causa do timing necessário. Também não gostei da lógica de energia (stamina) ser tão limitadora no início. A sério, embora no início não tenhamos muito desafio, procurem desenvolver esta barra e as suas poções quanto antes, vão por mim.

Veredicto

É claramente um jogo Ubisoft, não há dúvida. Mas, na sua familiaridade até consegue surpreender pela positiva, porque quer ser único e não se importa de quebrar umas quantas barreiras e convenções. Vão reconhecer muitos pormenores de outros jogos em Immortals: Fenyx Rising, de facto. Mas, é impossível ficar indiferente ao design, à história, ao humor e à sua jogabilidade peculiar, especialmente nos seus puzzles de larga escala. E ainda recebem uma grande lição de Mitologia Grega, num enredo bem contado com uma boa escrita de argumento. É um óptimo título neste final de ano, especialmente para a nova geração de consolas, não há qualquer dúvida.

  • ProdutoraUbisoft Quebec
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento3 de Dezembro 2020
  • PlataformasAmazon Luna, Google Stadia, PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAventura, Plataformas, Puzzle
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Alguns problemas no design de controlos
  • Algo repetitivo lá mais para a frente

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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