Mais infoProdutora: UbisoftEditora: UbisoftLançamento: 04/10/2019Plataformas: , , Género:

Todos nós temos um “ponto de ruptura”, ou em inglês, um “breakpoint”. E não havia um título mais sugestivo para a Ubisoft dar a este novo jogo. Ghost Recon: Breakpoint fala, de facto, do ponto de ruptura de um soldado… mas também de todo um conceito.

Começo por dizer que fui um fã desde a primeira hora de Ghost Recon: Wildlands, mesmo sendo ele próprio uma descolagem da série clássica. Joguei várias dezenas de horas, mesmo além da história principal, tanto a solo, como em modo cooperativo e mesmo no modo competitivo Ghost War. Aqui estava a Ubisoft a mostrar que era possível pegar no seu longo historial de jogos em mundo aberto e aplicá-lo às operações especiais militares contemporâneas. Se o jogo sofria de alguma coisa, era da sua própria dimensão que, a dada altura, chegava a intimidar com um mapa e objectivos tão vastos. Mas, era extremamente divertido e cheio de carácter, fazendo as delícias de quem gosta de um bom shooter táctico e cheio de personalização e modos de jogo interessantes. Bastava então que Breakpoint capitalizasse nestas qualidades e as aprimorasse. Mas, eis que entra a fórmula Ubisoft.

Podemos acusar a produtora e editora Francesa de muita coisa, mas que “se senta à sombra do seu próprio sucesso” não será de certeza. Em todas as suas franquias, a produtora tenta inovar sempre alguma coisa, por vezes mexendo profundamente no conceito, outras vezes a mudar lógicas ou a adicionar algo mais na mistura. Isto, por vezes, funciona muito bem, noutras vezes… nem por isso. Veja-se o caso de Assassin’s Creed, nos dois jogos mais recentes da franquia. Por um lado, dar-lhes um mundo tão vasto acaba por criar uma sensação de liberdade sem precedentes, com um enquadramento histórico tão único. Por outro, é inevitável não cairmos na repetição e no aborrecimento.

Ora, Wildlands começou por herdar este conceito de mundo aberto de Assassin’s Creed, se bem que de uma forma um tanto mais focada em missões de estratégia de teor aleatório. E sim, também se tornou um tanto repetitivo e, por vezes, aborrecido. Sobretudo quando tínhamos de fazer vários quilómetros para a próxima missão em helicópteros e outros veículos lentos. Quando Breakpoint foi anunciado, esperei sinceramente que estas questões fossem abordadas de uma forma consciente pela Ubisoft. Pelo que me foi dado a entender nos primeiros minutos, fiquei bastante optimista e esperançoso.

Mas, este optimismo durou pouco tempo. E o principal elemento deste desapontamento é que a Ubisoft fez questão de remover um dos elementos que, pessoalmente, mais apreciei em Ghost Recon: jogar a solo. Se bem se lembram, era possível jogar Wildlands sozinho, com os três elementos da equipa controlados pela Inteligência Artificial. Não era uma fórmula perfeita, mas funcionava. Em Breakpoint, porém, se jogarmos sozinhos (porque podemos jogar a solo na mesma), temos um constante aviso no canto superior direito para chamarmos amigos ou fazermos matchmaking. Este jogo não foi concebido para ser jogador a solo e isto ficará bastante evidente em algumas missões em particular.

Sim, é verdade que jogado com amigos os Ghost Recon têm muito mais piada, não há dúvida. A IA era bastante falível em Wildlands, oscilando entre a inaptidão crassa e a pura batota. Mas, mesmo assim, a IA permitia momentos interessantes com ataques coordenados, estratégias de posição, cobertura e até “revive” entre companheiros. Em Breakpoint isto é simplesmente removido, dando-nos uma solidão constante e sem suporte se não chamarmos um ou outro amigo. Por outro lado, algumas zonas são simplesmente impossíveis de abordar sozinhos, havendo mesmo situações em que não conseguimos progredir sem pedir ajuda. A melhor aposta, neste caso, é na acção furtiva e no tiro de sniper. Mas, não é sempre uma táctica infalível.

Já me adiantei demasiado na análise e ainda nem falei da história do jogo como habitualmente faço. Ghost Recon: Breakpoint é um jogo de acção na terceira pessoa, em que vamos visitar um país que está controlado por um bilionário excêntrico (e com o cliché das ilusões de domínio mundial). Criamos a nossa personagem enquanto sobrevoamos Auroa, numa missão cujo objectivo é investigar Jace Skell e as suas actividades nesta ilha remota. Acontece que Skell tem um plano secreto e não quer a intrusão da Ghost Recon. A equipa é dizimada mas a nossa personagem, Nomad, acaba por sobreviver ao ataque.

Cedo, Nomad depara-se com uma outra situação algo improvável. Ao encontrar um grupo de sobreviventes da equipa, este é inesperadamente atacado e os elementos são executados sem dó nem piedade. Sem nada poder fazer, Nomad reconhece o autor da chacina: Cole D. Walker é um ex-membro da Ghost Recon e aparenta liderar um esquadrão de elite da segurança da Skell. Pelos vistos, o ex-Ghost e companheiro de combate de Nomad tornou-se um mercenário impiedoso. Obviamente, a missão ganha outros contornos bem cedo. Além de Skell, como devem estar a imaginar também Walker e os seus Wolves passam a ser alvo das nossas atenções futuras.

Este enredo é mais que previsível, não só em termos de desenlaces, como no desfecho. Ao fim de umas horas, também conhecemos os elementos resistentes de Auroa, a quem vamos fazer favores, também teremos bases para limpar de meliantes, também teremos de reunir informação, enfim, tudo o que Wildlands trouxe, mas com uma apresentação diferente. E a forma como o jogo nos conta a sua história, também mereceu uma nova atenção da produção. Não é que esta série precisasse, mas agora temos várias cenas intermédias e diálogos que, ao bom jeito dos recentes Assassin’s Creed ou Far Cry, também acontecem entre as personagens, num estilo que nos lembra os Role Play Games.

Que fosse só essa a novidade de Breakpoint… Estaria muito contente que a Ubi se limitasse a mudar de região e de enredo. Poderiam acusar a produção de repetição, sim, mas honestamente a fórmula estava bem criada, inclusive com os vários DLC e expansões que foram adicionados ao longo do tempo em Wildlands. Também nem me importava que trouxesse um ou outro elemento da sua experiência com outros jogos da sua autoria, se fossem elementos realmente pertinentes e úteis para jogabilidade ímpar que conhecíamos. Só que as influências trazidas para aqui são bem mais abrangentes e profundas.

Começo pela alteração mais profunda. Ghost Recon: Breakpoint é agora um “looter-shooter”. Sim, leram bem, tal como num tal de The Division 2, agora temos loot espalhado pelo mapa, em caixas meio escondidas ou em drops de inimigos abatidos, cada peça com níveis de qualidade únicos, categorias de raridade e efeitos de bónus adicionais e com evolução. Este loot envolve armas e equipamento, sendo este último agora também nivelado em vez de apenas cosmético. Há até esquemáticos para reunir, mods e crafting, algo que, confesso se torna algo confuso no início e que só irão realmente ter interesse lá mais para o fim, no chamado “end game”.

Já estão a ver o grind necessário para garantir o melhor nível de equipamento e também para evoluir na complexa árvore de habilidades. Há aliás algumas missões específicas que exigem níveis mínimos de qualidade de equipamento. Estamos bem longe de Wildlands, onde contava a perícia e a estratégia, agora também temos de colocar a qualidade das armas e do equipamento na mistura. Dei por mim a ser completamente chacinado com um só tiro pelos adversários, só porque deambulei demasiado perto de uma destas áreas de inimigos com nível 150 (e só tinha nível 100). Ainda me lembro de como a série Ghost Recon era baseada na destreza do gatilho e no tiro sincronizado. Outros tempos.

Mas, não se preocupem se não têm paciência para vasculhar o mapa ou angariar divisa do jogo para comprar equipamento. Para adicionar sal nesta questão, a Ubisoft tem ao vosso dispor uma “simpática” loja integrada com micro-transacções. Não é realmente novo nas várias franquias Ubi. Só que em Breakpoint, não vão apenas comprar itens cosméticos, como acontecia com as infames caixas de loot que tínhamos no jogo anterior. Numa nota profundamente negativa, a Ubi também inclui armas, equipamento, decorações e, mais grave, boosters e pontos de experiência comprados com dinheiro real. Podem ganhar tudo em jogo, mas porque haviam de o fazer se têm um cartão de crédito à mão?

Obviamente, os fãs não gostaram e pediram esclarecimento à Ubisoft que, prontamente respondeu com uma admissão de um “erro”. Segundo a produtora, alguns destes itens “pay to win” só deveriam ficar disponíveis na loja “mais tarde” com o objectivo de, cito, “ajudar novos jogadores a progredir mais rapidamente”. Esta reacção não devolve legitimidade ao negócio, ainda assim. Embora os boosters já não estejam disponíveis na loja, tudo o resto está e parece-me sempre um um pouco forçado num jogo que aposta no grind que hajam “atalhos” deste calibre. Atalhos esses, que até têm um inteiro separador dedicado. Este é um jogo que age como um “free to play” mas temos de comprá-lo no preço normal, até com passes de época. Acho ambição financeira a mais.

Por esta altura, fica bem claro que Breakpoint é uma descolagem assumida de Wildlands, dando-lhe apenas uns traços familiares para não ser uma nova vida mais drástica. A série Ghost Recon tinha (e tem) tudo para ser uma franquia única, não precisava de se colar a Assassin’s Creed ou a Far Cry e muito mesmo a The Division. Neste acto, quase perde a sua identidade e parece um constante plágio das outras franquias. É como se no “prédio” da Ubisoft, mandassem as paredes todas abaixo e fundissem os projectos todos num só, com todos os efeitos possíveis, positivos e negativos. Felizmente, lá por baixo disto tudo, está um bom jogo de acção.

Se, por momentos, conseguirem desligar todas estas questões relacionadas com a dimensão exagerada, a história meio acessória cheia de elementos RPG, o loot de raridade variável e a ambição financeira da Ubisoft, ainda lá está toda aquela jogabilidade divertida e francamente bem orquestrada pela produção do título anterior. É nos tiroteios que este jogo brilha verdadeiramente. E não há nada melhor que fazer um assalto a um complexo na calada da noite com estratégias complexas entre amigos. Ou então entrar num edifício “com tudo” espalhando munição e explosivos como se fossem “saldos de Verão”.

Algumas das missões também estão bem desenhadas, felizmente. Para isso, ajuda termos uma IA bem programada e a criar inimigos que reagem a ruídos e que podem ser iludidos. Por vezes, também erra, ficando mesmo presa no cenário, mas pronto. Gosto particularmente de poder camuflar a personagem com lama e passar despercebido às patrulhas. Em missões em que temos de ir buscar uma peça de intel, até é bem possível nem disparar um único tiro, algo que gosto particularmente de fazer, convém mesmo se estamos sozinhos ou simplesmente isolados. E é, de facto, a enfrentar Cole e os seus Wolves que estas missões se tornam entusiasmantes e desafiantes.

Subitamente, estamos viciados novamente, mesmo que o loot nos dê dores de cabeça a fazer comparações de qualidade e dano, adicionando upgrades e personalizando o aspecto de Nomad. Tudo bem, não é o Ghost Recon que eu queria jogar, mas é uma fórmula que, ainda assim, entusiasma. Juntei-me a um grupo de amigos em várias noites durante o Acesso Antecipado das edições especiais e do Ubisoft Play e todos chegámos à conclusão que Breakpoint é um jogo desequilibrado, cheio de falhas (e erros de ligação que obrigaram a várias intervenções da Ubisoft) e muitos (mesmo muitos) bugs a pedir actualizações urgentes, mas é uma excelente oferta de entretenimento, mesmo assim.

E se jogar a solo ou no modo cooperativo não vos satisfizer, podem sempre optar pelos modos PvP de Ghost War. Tal como é frustrante fazer matchmaking para o modo cooperativo, porém, convém que reúnam alguns interessados para jogar convosco ou vão passar maus bocados. Este não é um jogo individualista e é muito dependente da estratégia, mesmo contra outros jogadores. Dei por mim em algumas sessões a jogar com estranhos que pensavam estar a interpretar o último filme de John Rambo, com resultados obviamente negativos. Continuo a achar que Ghost War tem a sua legião de fãs, mas não é para todos, sobretudo os que se recordam que Ghost Recon sempre foi um jogo de acção pausada.

No plano visual, temos em mãos mais um bom jogo para “encher o olho”. Tecnicamente, Auroa é uma evolução visual em todos os níveis da Bolívia do jogo anterior. Há também climas e zonas de diferente aspecto, desde florestas densas, a pântanos, contando com complexos fabris e povoações, com imensos biomas e variedade de cenários. Não temos tanto civis pelo mapa, uma vez que a região está militarizada, o que torna tudo ainda mais solitário. Mas, pelo menos não temos aquelas rádios a passar música irritante nos carros. E no que toca à modelação e efeitos visuais, tudo é mais denso e com mais atenção ao detalhe. Enfim, esta também é uma evolução técnica das capacidades da produção.

Já mencionei lá em cima que muitas das cenas intermédias agem como uma cena típica de algum título RPG. Tirando algumas falhas notórias de sincronismo de lábios, as prestações dos actores para dar força a estas cenas são bastante credíveis, com um bom trabalho de animação facial. Como já devem saber, o actor Jon Bernthal empresta a voz e as feições do vilão Walker e será, de facto, a personagem mais memorável desta trama. Contudo, quase todos os actores retratados em jogo fazem um bom trabalho a dar vida às personagens, contribuindo para esse realismo que a produção procurava na trama. Claro que depende muito de quantas vezes carregam no botão “skip”.

Veredicto

A mudança de conceito de um jogo de acção táctica em mundo aberto, com elementos cooperativos opcionais, para a um “looter-shooter” tão dependente de matchmaking vai deixar a sua marca em Ghost Recon: Breakpoint. É possível ultrapassar as micro-transacções, sabendo que podemos ganhar tudo em jogo e também é possível adaptar-nos ao conceito da raridade e poder do equipamento. Mas, é impossível ignorar que esta série está longe da sua essência. A Ubisoft quis aglomerar toda a sua experiência noutras franquias num só local e acabou por exacerbar os seus maiores problemas. Continua a ser um jogo divertido, especialmente com amigos, mas na sua ambição, perde-se tanto que teremos de chamar os Ghosts para uma futura missão de busca e salvamento.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.