WRC_Keyart_SNOW-scaled

Análise – EA Sports WRC

É caso para dizer que “o rali está em casa”. Depois de anos fora das suas mãos, a Codemasters tem novamente o volante para a licença oficial do Campeonato Mundial de Ralis em EA Sports WRC.

Apesar de todos os bons esforços da KT Racing nos últimos anos, a nossa dose realista de rali veio sempre das séries paralelas da Codie, com DiRT Rally a dar-nos a devida representação de físicas e dinâmicas deste tipo de desporto motorizado, apenas faltando-lhe o “sumo” da licença oficial e dos seus veículos actuais e clássicos. E ela aqui está. Contudo, agora a responsabilidade da Codemasters, EA Sports e Electronic Arts é de justificar essa passagem de testemunho. O que tem, de facto, a Codie a mais que a concorrência para ganhar esta licença e prometer uma melhor simulação? Tal como num troço de um Rali local, todos os olhos estão postos neste novo jogo. E o nosso olhar “clínico” não é excepção.

Apesar de todo o clamor em torno da Codemasters, da imensa expectativa sobre este jogo e do palmarés irrepreensível das suas franquias (Colin McRae Rally, DiRT e DiRT Rally), esta é também uma oportunidade para a produtora Britânica mostrar o que aprendeu ao longo destes anos arredada da ribalta, especialmente com os seus erros. Além de uma clara tentativa de embelezar os seus jogos (por vezes demais), a condução foi sendo algo experimental, por vezes difícil demais ou demasiado punitiva. Isto foi por demais evidente em DiRT Rally 2.0, em que achámos que o nível exigido foi algo elevado para os menos experientes.

Aqui reside uma “espada de dois gumes”. Por um lado, queremos puro realismo num jogo que pretende ser (como) um simulador. Mas, por outro lado… é um jogo… tem de ser minimamente acessível para todos. O rali é um desporto motorizado muito exigente e ninguém deve ter pretensões de sair daqui para um carro de rali e ganhar provas. Também há um elemento muito importante de diversão que é preciso garantir, algo que os jogos anteriores do WRC da concorrência até souberam (humildemente) criar. Agora, cabe à Codie o devido equilíbrio destas duas importantes facetas.

Há dois detalhes muito importantes para reter neste jogo. Não se trata apenas de uma “passagem de testemunho”, residem aqui muitos “inícios” para a produtora e associados. É, para já, o primeiro jogo da produtora no Unreal Engine 4, deixando de lado o veterano Ego Engine de produção interna. Já irei falar do grafismo mas, já devem adivinhar que, visualmente, isto significa um “novo mundo” para estes jogos de condução. Outro detalhe mais importante, é que o jogo ainda empresta desse motor gráfico as suas físicas apuradas, fruto de anos de aperfeiçoamento que não podiam ser apagados com esta nova etapa.

Com tanto em cima da mesa, há um certo risco calculado da ambição correr mal. Mas, calma, não só estamos a falar de uma das produtoras mais experientes neste género de condução, como também está a EA Sports por detrás deste projecto. Não podemos esquecer que vivemos numa era de jogos falíveis, cheios de bugs e com muita falta de polimento. Mas, neste caso, não só estamos perante uma nova licença para a EA, como é preciso justificar o seu investimento perante marcas, fãs e… investidores. Realmente, nada podia falhar.

O motivo principal da Codemasters mudar de motor gráfico, prende-se com a intenção de recriar os troços das provas nas suas extensões reais. O Ego Engine, simplesmente, não tinha capacidade de recriar a plena extensão de quilómetros de estrada, gravilha e lama dos mais de 200 estágios em 17 países que fazem parte da oferta. O Unreal Engine também terá sido decisivo para recriar o visual e efeitos especiais de pistas e carros, dando especial destaque ao robusto construtor de carros que agora temos, para juntar novas criações aos mais oitenta veículos já disponíveis.

Tudo isto é arrumado em vários modos de jogo, desde o tradicional modo de carreira, aos apurados modos online, com torneios e desafios sazonais à mistura. Como qualquer outro jogo EA Sports, a aposta é na quantidade de modos, de elementos de diversão, garantindo que o jogador tenha uma boa justificação do seu investimento. Acredito que a maioria irá apostar mais no modo de carreira, este bastante convencional dentro do género. Há, contudo, muito mais para fazer online e offline, para todos os gostos. Mas, vamos lá falar da condução, porque é isso que realmente interessa.

Entre os elementos mais poderosos que irão encontrar na condução deste novo WRC, são o maior controlo do centro de gravidade, as inércias apuradas e a tracção, claramente superiores a tudo o que já vi. Fica claro que a Codie não se limitou apenas a transportar as físicas de DiRT Rally 2.0 para aqui, trabalhou-as baseando-se nas principais questões levantadas pela crítica e fãs, gerando dinâmicas absolutamente brilhantes. Os veículos não estão propriamente sobre carris mas também já não os sinto a deslizar tão exageradamente como na série em DiRT. Há um equilíbrio óbvio, tornando esta condução bem mais acessível.

Obviamente, é preciso ainda perder alguns minutos preciosos com a mecânica se desejarem extrair tudo o que o carro pode dar em cada troço. O notei faze mais diferença, é no ajuste da resposta da direcção, uma vez que, comparando com o jogo anterior, os troços são mais estreitos e as reacções precisam ser mais precisas. Já que falo na direcção, outra nota igualmente positiva vai para o force-feedback num volante dedicado (no meu caso um Thrustmaster T-300RS), com uma resposta muito mais credível que, acredito, seja ainda melhor em volantes mais precisos.

Obviamente, não sou um piloto profissional de ralis, muito menos do WRC. Contudo, acredito que a condução seja o mais realista possível. Pelo menos, sente-se que o carro reage de forma credível, sendo muitas vezes culpa nossa que algo corra menos bem. Por causa de uma notória maior acessibilidade (mesmo sem as habituais ajudas à condução), alguns puristas ou veteranos de DiRT vão queixar-se da tracção mais tolerante. Mas, como já disse, era preciso uma certa medida de equilíbrio, porque em DiRT, realmente, os slides em curva poderiam ser frustrantes.

Conduzir nestes estágios continua a ser desafiante, mesmo assim. Não pensem que há grande facilitismo. Fazer os mais de 30km no troço de Caminha (um dos maiores em jogo) no Vodafone Rally de Portugal, maioritariamente em gravilha, é suficientemente desafiante em termos de foco e paciência. Por outro lado, é fácil ficar frustrado nos estreitos troços Japoneses ou nas longas etapas na neve Finlandesa. Muitos destes troços foram recriados numa escala 1:1, com muita atenção ao ambiente e ao tipo de piso. Isso é particularmente notório se conhecerem os locais.

Obviamente, é mesmo o visual que causa o maior apelo. Analisei a versão PC de EA Sports WRC e devo dizer que o grafismo é mesmo deslumbrante nesta nova geração Unreal Engine. Infelizmente, parece-me que o efeito de velocidade não é bem reproduzido neste jogo, especialmente na perspectiva da câmara externa. Para dizer a verdade, acho que não é culpa da Codie. Pensando bem, ainda estou para ver um jogo no Unreal em que este efeito seja credível. Felizmente, em tudo o resto o trabalho de polimento é exemplar, criando modelos, texturas e efeitos visuais impressionantes. Ah! E aqueles “blooms” de luz de DiRT, felizmente, foram reduzidos.

Também o áudio do jogo foi muito bem recriado. De facto, estamos longe de uma sonoridade “melódica” com estes motores estridentes e rateres do escape. Todavia, sabemos bem o que queremos destes jogos, percebendo os diferentes tipos de motores (e até de habitáculos), os pequenos impactos, os slides na lama, as vibrações, as recuperações da caixa de velocidades, entre outros. Apenas acho que alguns ruídos característicos precisam de mais presença, como o som da gravilha no chassis. Enfim, talvez seja um efeito intencional do capacete a abafar os sons.

Se tiver de apontar algo menos positivo, talvez sejam os danos dos carros que precisavam um pouco mais de empenho da produção. Acredito que o intuito destes jogos licenciados é representar a competição como uma prova de precisão e os danos devam ser algo secundários. Contudo, parece-me que os impactos e choques são muito pouco profundos, em muitos casos chegam a ser apenas cosméticos e pouco realistas em termos de efeitos na condução ou mecânica. Isto, obviamente, é um pormenor mas nota-se bastante para quem busca imersão.

Veredicto

É uma nova era para todos os interveniente. Claramente para a EA Sports e Codemasters, há um regresso aos ralis oficiais, estreando um novo motor gráfico. Para o Campeonato do Mundo de Ralis, há uma nova era de jogos oficiais com outra produção, prometendo ser ainda mais realistas ao recriar a competição. Com tudo isto em mente, EA Sports WRC traz toda a experiência apurada de condução da Codie, juntamente com grafismo e sonoridade impressionantes, num dos melhores jogos de sempre no seu género. Não é perfeito, é certo, mas a evolução é garantida.

  • ProdutoraCodemasters
  • EditoraElectronic Arts
  • Lançamento3 de Novembro 2023
  • PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
  • GéneroCondução
r
Recomendado

Óptimo, aconselhamos a apreciar ao máximo.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Danos são algo superficiais e na maioria cosméticos
  • Pouca sensação de velocidade
  • Ainda tem uma curva de aprendizagem acentuada

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários