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Análise: Deus Ex: Mankind Divided

Dando continuidade a uma série de sucesso, a Eidos Montréal está de volta com mais um capítulo que, uma vez mais, mistura acção com tecnologia, moral, política e muita intriga. Sejam bem vindos ao futuro com Deus Ex: Mankind Divided. Se calhar este futuro não era bem o que pensavam…

Saibam que Deus Ex: Human Revolution ainda é um dos meus jogos preferidos. Sim, tinha imensos problemas relacionados com equilíbrio na jogabilidade e um enredo rocambolesco, que por vezes não fazia sentido. Contudo, quando este novo título estava a caminho, a antecipação tornou-se quase insuportável. Teria a Eidos mantido o ADN do primeiro jogo mas eliminado os seus problemas crónicos, ao mesmo tempo que inovava para uma melhor experiência? Era só isso que pedíamos. Este novo título tinha um bom legado para seguir, dando-lhe um bom upgrade. De facto, o tal ADN está lá. Resta saber se tudo o resto é “mais do mesmo” ou há uma evolução, com ou sem recurso a… augmentations…

Dois anos depois dos eventos de Human Revolution, em 2029 o mundo recupera do que foi chamado de “Incidente Aug”. Nesta acção terrorista, muitos dos que possuíam implantes biónicos foram levados a actos de loucura, por vezes letais, devido a um software ilícito instalado nas suas Augmentations. Por detrás desse ataque, estavam os misteriosos Illuminati, uma organização secreta com uma agenda sinistra. Adam Jensen é um dos afectados por esta acção e vê o mundo mergulhar num “apartheid mecânico” com divisão social, ghettos de Augmented e opressão policial, fruto de uma nova espécie de racismo. Agora a trabalhar para uma organização anti-terrorista chamada Task Force 29, ao serviço da Interpol e dando também apoio aos hackers da Juggernaut, Jensen decide continuar o seu trabalho de travar os Illuminati.

O plano maquiavélico da organização secreta parece passar pelo controlo da sociedade, justificado por uma acção extremista e aparentemente aleatória no passado, na verdade despoletada por esta mesma organização. Claro que, tratando-se de um Deus Ex, nada disto é linear e as ramificações acabam por ser muito densas e vastas. Em termos de missões principais e secundárias, vamos investigar muitos casos suspeitos de abusos contra humanos com Augs, crimes complexos, acções suspeitas e, claro, caminhar para descobrir os verdadeiros vilões. Infelizmente, o jogo parece um pouco apressado em atingir o auge do enredo. E, honestamente, acho que o final da história fica um pouco aquém do esperado, depois de umas 20 horas de jogo a antecipar um desfecho. Claro que é tudo uma questão de experiência pessoal ou de como seguem o dito enredo. Contudo, a sensação de que muito fica por fazer ou explicar, está lá nos créditos finais.

Também não ajuda muito que, a dada altura, hajam demasiadas histórias paralelas que dispersam a nossa atenção, algumas apressadas e que só desviam o foco, sobretudo depois de deixarmos a primeira cidade, Praga. Vamos perder algum tempo a ler emails, diários e outras peças de enredo, só para não ficarmos perdidos entre estas missões. Se se habituaram a isto no primeiro jogo, estarão “em casa”. Por outro lado, Jensen pode reagir de formas diferentes aos diálogos com personagens, por vezes despoletando reacções diferentes e mesmo novas missões opcionais. Deus Ex é uma série em que podemos escolher se somos agressivos ou passivos nos desenvolvimentos, dando uma consciência própria ao protagonista. E esta ideia é transmitida também na sua restante jogabilidade.

Mankind Divided é uma evolução directa do jogo anterior no que toca à acção. Também temos duas formas de eliminar adversários, seja com acção puramente furtiva e não-letal, ou pegando nas armas e abatendo todos os inimigos. Isto oferece duas formas completamente distintas de passar as secções e possuem consequências únicas. Usamos armas tranquilizantes e os poderes passivos de Jensen, como a camuflagem digital, os disparos de raios atordoantes e outras augs não-letais. Ou, então, recorremos ao arsenal bélico e augs absolutamente devastadores, como a célebre espada mecânica do braço de Jensen. É só mais uma forma de nos dar a escolher como queremos que Jensen participe nesta emancipação dos humanos com implantes mecânicos.

Esta liberdade de escolha torna-se bastante imersiva, fazendo-nos cumprir um papel. Não devemos olhar para este jogo só como um shooter de pura acção directa, até porque as munições são incrivelmente escassas. Temos de usar as armas e as augs de forma consciente e com estratégia pensada. Podem haver secções em que nem uma bala temos e somos obrigados a recorrer à acção furtiva. Ao nível destas Augmentations, há ainda a possibilidade de obtermos Praxis Kits para evoluirmos cada poder, tornando-nos cada vez mais eficazes. Um Aug que acho particularmente útil é o de visão raio-x para vermos as silhuetas de inimigos antes de agir. Também é útil uma outra em que fortificamos o nosso fato como um escudo para fugirmos de uma situação de aperto. Apenas tenham cuidado com a bateria limitada.

Mas, quando é inevitável o uso das armas, acho que o jogo fica muito aquém do esperado. Embora não sejam de uso imperativo, há imenso foco nas armas em jogo e seria de esperar que a Eidos pelo menos se inspirasse em outros jogos do género para nos trazer uma acção sólida neste campo. No entanto, tal como o seu antecessor, o uso de armas é estranho, obrigando-me a fazer imensos ajustes nas sensibilidades do comando. Mesmo assim, não consegui obter a precisão ou manobrabilidade esperada. A mira é vaga, a vibração é imprevisível, as animações de movimentos são falíveis. De regresso, está o habitual sistema de cobertura durante o combate que, apesar do jogo se passar na perspectiva de Jensen, funciona na terceira pessoa. Até é relativamente competente e fluido, não fosse a falta de fiabilidade das armas.

Claro que, ao início, tudo precisará de aprimoramento na evolução. Tanto as Augs como as próprias armas poderão sofrer actualizações e melhorias para se tornarem mais eficazes. As armas podem obter novas miras, ponteiros laser, supressores, munições de diferentes potências que até podemos fabricar, tudo isto para se tornarem mais eficazes. Há algumas Augs que ajudam, como a que aumenta a estabilidade da pontaria ou outra que nos permite abrandar o tempo, por exemplo. Há granadas de diversas acções (atordoantes, EMP ou explosivas) para nos dar outra vantagem táctica. Podemos optar também pelo combate corpo-a-corpo que activa uma animação para neutralizar (letalmente ou não) o adversário. Contudo, penso que a acção directa com armas precisaria de mais tempo e cuidado da parte da produção, sobretudo ao nível de precisão, já para não falar nos fracos danos causados por algumas munições.

Como se isso não bastasse, a Inteligência Artificial é extremamente injusta. Imaginem-se atrás de uma protecção a falhar cada tiro ou acertar com pouco dano e o inimigo começar a flanquear. Tentamos mudar de arma ou fazer tiro de cobertura para fugir, mas o inimigo consegue vencer o obstáculo e tem mira para nós… é quase sempre morte certa. Apesar de avançar sem cobertura e de forma suicida, a sua precisão é demente. Mesmo que lancemos uma granada de fumo ou activemos a camuflagem, é frustrante morrer tantas vezes ao evadir-nos dos seus tiros certeiros. Por outro lado, fora do combate directo, os inimigos artificiais movem-se de forma mecânica e só olham mesmo em frente, criando situações caricatas em que nos movemos a centímetros atrás deles sem o mínimo de desconfiança.

Outro tipo de interacção é através do hacking. Pouco mudou do primeiro jogo e continuamos a ter de desbloquear fechaduras electrónicas, computadores ou terminais através de pequenos puzzles. Alguns são simples, outros são absolutamente frenéticos, sobretudo quando estiverem mais próximos do fim do jogo. Em alternativa, podemos usar vírus para desbloqueio instantâneo, ou outras ferramentas de protecção ou de acção para facilitar a solução dos ditos puzzles. E convém sempre estarem atentos ao vosso redor para lerem emails, consultar diários ou falar com personagens-chave, actos que poderão resultar na obtenção de uma valiosa palavra-passe para sistemas relevantes.

Ao início, tentando dominar todas a interacções, achei que os controlos no comando da Xbox One (versão testada) me pareceram algo confusos. Carregar no Y para correr? A sério? Já no jogo anterior haviam opções de teclas que não faziam sentido. Podemos sempre ir habituando e, com prática, a posição dos botões deixa de ser problemática. Ou, então, podemos escolher outro dos esquemas de controlo. No entanto, estas opções não atenuam um outro ponto menos positivo na interacção: a quantidade de teclas usadas, mais as que temos de usar dentro dos menus. Para escolher uma arma, por exemplo, é preciso carregar e manter pressionado o R3 que abre a roda de selecção, rodamos e pressionamos outra tecla para escolher arma e ainda temos de garantir que a recarregamos com a tecla B. Não era mais fácil um só botão para ir mudando a arma de forma cíclica? Enfim.

Felizmente que, a nível visual, temos uma evolução concreta. Já em 2011, Human Revolution foi um jogo deslumbrante e este novo capítulo da série, traz-nos novamente uma boa experiência visual, actualizada com as técnicas modernas de concepção. Logo nas primeiras horas de jogo no Dubai somos mergulhados numa atmosfera familiar, em que regressa a célebre paleta de cores sépia que, aparentemente, nos vai assolar no futuro. Felizmente, esta opção cromática vai variando dos tons amarelados, mas não deixa de estar omnipresente. No que toca a modelos e texturas, há um rigor também familiar, desta vez com modelos faciais mais diversificados, mesmo que algumas animações (como o sincronismo de lábios) precisassem de mais refinamento. Os efeitos visuais estão bem conseguidos, assim como o rigor dos cenários e a quantidade de objectos.

Infelizmente, para ter este ambiente fantástico com uma boa performance na versão analisada por nós na Xbox One, notam-se algumas cedências na concepção. Não, de facto não temos os problemas graves da versão PC. Contudo, se compararmos com essa versão na sua beleza visual, nota-se que, de modo a optimizar o jogo nas consolas, alguns efeitos e opções de renderização foram deixados para trás. De qualquer modo, o jogo continua visualmente bonito e longe estão os crashes e quebras do PC. Só não posso deixar de manifestar o meu desagrado pelos longuíssimos ecrãs de carregamento. Ao iniciar o jogo, não chateiam muito, mas se morrerem entre secções, preparem-se para olhar para estes ecrãs por largos minutos.

Resta só falar dos modos adicionais de jogo que complementam toda a experiência. Além do enredo principal, existem também episódios “standalone” para jogar. Além de uma missão de arranque já disponível, quem tem o passe de época ou decida comprar os futuros DLC, terá direito a mais missões que complementam a história do jogo. A oferta destas missões irá estender-se ao longo da época, com uma programada já para este próximo Outono. Tirando o facto de nos permitir jogar por mais algum tempo na pele de Adam Jensen e de aprofundar alguns pontos específicos do enredo, as missões são puramente opcionais.

Um outro modo disponível, se desejarem algo completamente alternativo, é também o modo Breach. Estas missões singulares, colocam-nos no papel de um Hacker (Ripper) que, num ambiente de realidade virtual, irá invadir importantes sistemas informáticos. As movimentações, resolução de puzzles e objectivos possuem tempo limite e inimigos à mistura. Este modo tem exactamente o mesmo tipo de jogabilidade que a restante acção do jogo, embora tudo seja passado em cenários electrónicos delapidados de pormenores. O que significa que na componente do tiro sofre também dos mesmos problemas. Faria todo o sentido que este modo fosse algo incluído numa experiência online, talvez até multi-jogador. Ao invés disso, é só uma alternativa tipo jogo de arcada que, honestamente, parece algo acessória.

Veredicto

Deus Ex: Mankind Divided é um daqueles jogos que possui todos os ingredientes para ser um enorme sucesso, sobretudo com um lançamento nesta altura do ano, bem antes de outros “blockbusters“. Possui um enredo intrincado cheio de questões de moral e de importantes mensagens, uma jogabilidade diversificada com variantes distintas na acção, uma imagem visualmente fantástica e o regresso de um dos ícones da Indústria, que é Adam Jensen (melhor que nunca, diga-se). Infelizmente, alguns dos problemas do jogo anterior regressam, como a história demasiado complicada, a acção directa falível e outras pequenas questões que não o tornam perfeito. O que é uma curiosa analogia ao futuro apresentado no próprio jogo. Na sua imperfeição, reside algo valioso e que merece ser apreciado. Só precisa de umas Augmentations…

  • ProdutoraEidos Montréal
  • EditoraSquare Enix
  • Lançamento23 de Agosto 2016
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Enredo por vezes confuso
  • Armas e balística não convencem
  • Ecrãs de carregamento

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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