Chorus (1)

Análise – Chorus

Os chamados “shooters espaciais” (quase) sempre nos deram bons jogos. É o caso dos recentes Star Wars: Squadrons ou Everspace mas também de clássicos como Star Wars :X-Wing ou Star Fox. Pelo menos já conhecem as inspirações de Chorus, um novo argumento da Deep Silver e da sua produtora Fishlabs para este género.

Não quer dizer que este jogo tente emular esses outros títulos. São só mesmo isso, “inspirações”. Afinal, não há muitos mais títulos neste género de “arcade space shooters” no passado recente. O que temos são bastantes jogos que já elevam a acção mais para o campo da simulação, como Elite Dangerous, X4, EVE ou o “sempre em produção” Star Citizen. Então, com pouca concorrência, o que Chorus precisa fazer é capitalizar na diversão que este género sempre nos deu. O intuito não é, de facto, reinventar nada neste tipo de jogo. Aliás quando tenta introduzir algo novo, as coisas não funcionam assim tão bem.

Nesta história, Nara é uma piloto de elite do chamado Circle, com uma capacidade extraordinária de se ligar com a sua nave inteligente Forsaken e uma percepção extra-corporal do que a rodeia. Numa das suas missões ao serviço da mega-organização, porém, Nara é incumbida de destruir um inteiro planeta, o que a leva questionar a sua lealdade e com o Circle e a fugir para o anonimato, abandonando Forsaken. Anos mais tarde, o passado persegue Nara. Embora tentasse fugir, eventualmente o Great Prophet do Circle descobre-a e é preciso recuperar Forsaken para, finalmente, usar as suas habilidades contra esta organização opressora da galáxia.

A história deste jogo é uma de redenção, de discernimento de que o poder corrompe e é preciso vencer essa corrupção com as mesmas armas com que oprime. O principal alicerce desta história é a interacção entre Nara e Forsaken, que a protagonista insiste em chamar “Forsa”. Só tenho um reparo a fazer nesta relação. Não tenho nada contra esta simbiose de piloto e máquina, tem uma profundidade que, estou certo, foi concebida para ser algo bem maior. Apenas acho que é uma relação obtusa de tão séria e tão linear entre os dois. Não há espaço para alguma comicidade, algum “alívio” emocional, tornando-se “pesada” e até penosa de acompanhar.

Por outro lado, as cenas intermédias que contam esta história, embora de imensa qualidade, são CGI (pré-renderizadas sem usar o motor de jogo). O problema não é bem esse, no entanto. É que há um claro problema de optimização nesses vídeos. Pelo menos na versão analisada na PlayStation 5, há uma enorme quebra de fotogramas, criando um efeito quase estroboscópico que não espelha bem o resto da qualidade visual do jogo. Tendo visto alguns vídeos de jogabilidade noutras plataformas deste título, parece-me uma questão pontual nesta plataforma. Até porque tivemos de jogar a versão PS4 em modo de compatibilidade na PS5 e algo não correu bem no “port”.

No rigor, Chorus é um jogo perfeitamente linear em termos de narrativa. Contudo, a forma como o jogamos é subjectiva, podendo abordar missões principais ou secundárias, numa lógica de mundo (galáxia) aberta à exploração. Embora hajam aqui bons argumentos para acção multi-jogador, a única oferta é mesmo a carreira a solo. A ideia é ajudar a resistência contra o Circle em missões de variam de puro combate, exploração, escolta e até alguns puzzles multi-dimensionais. Toda a jogabilidade envolve controlar a nave na perspectiva da terceira pessoa, fazendo mira com o um cursor. Não há qualquer intenção de ser uma simulação.

O que nos convence que Chorus é um jogo interessante, é mesmo essa abordagem simplista. A nossa Forsaken possui armas cinéticas (canhões de balas), a laser e mísseis guiados. É também possível equipa alguns mods que lhe vão dando mais e melhores capacidade. Considero a jogabilidade acessível até certo ponto. A tridimensionalidade deste jogo não é algo fácil de dominar usando apenas os dois controlos analógicos do DualSense (ou qualquer outro comando equivalente). Também não creio que um joystick fizesse aqui alguma diferença, uma vez que os controlos são desenhados como um vulgar “third person shooter”.

Um bom exemplo de como os controlos não fáceis de dominar é a frustração de alguns puzzles. Nara de entrar num transe especial (Drift), em que a nave literalmente “derrapa” pelo vácuo. A ideia é poder manobrar a nave lateralmente sem alterar trajectórias. Isto é particularmente interessante em combate, podendo mesmo (em teoria) ganhar imensos duelos por simplesmente manobrar melhor que o adversário. Só que em espaços confinados para resolver puzzles em templos, não funciona lá muito bem, exigindo várias tentativas para fazer tiros na ordem, orientação e cadência certas, quebrando o ritmo da jogabilidade de uma forma negativa.

O combate é, de facto, o seu maior trunfo. Quando finalmente dominamos os controlos, os combates torna-se francamente recompensadores, com batalhas espaciais em larga escala. Há algumas secções em que teremos de combater entre (e dentro) de grandes naves capitais, dando-nos uma noção incrível de escala. Das melhores mecânicas de jogo, são o drones do Circle que podem “possuir” tripulações de naves aliadas e virá-las contra nós, obrigando-nos a destruir esse drones atempadamente. É mais uma camada de desafio que achei interessante.

Infelizmente, nem sempre estamos a combater. Em algumas missões, além dos já mencionados puzzles, vamos também procurar itens, explorar áreas ou caçar piratas. O jogo leva algum tempo a dar-nos verdadeiro desafio, com a primeira parte do jogo a agir como um prólogo em jeito de tutorial. Como já disse, Nara tem umas habilidades únicas, os ritos, que podem ser evoluídas visitando os tais templos. Também temos de navegar entre missões por vastas distâncias, usando os motores especiais para acelerar. Tudo isto que acabei de descrever, quanto a mim, são quebras acentuadas de ritmo, momentos aborrecidos e que roubam demasiado tempo de jogo.

Voltando à nave, conforme vamos evoluindo a Forsaken, também os desafios começam a aumentar. Eventualmente, quando estamos finalmente a apreciar o que de melhor o jogo oferece, eis que enfrentamos o primeiro boss do jogo. É então que mais um elemento de frustração surge. Se, até esse momento, lidámos com combate linear e recompensador, com estes bosses passamos para uma batalha de atrito, onde é obrigatória alguma paciência para a insana dificuldade que representam, especialmente porque regeneram escudos muito facilmente. Estas batalhas são demasiado longas e, quanto a mim, têm uma dificuldade algo desajustada e até desnecessária.

Já falei um pouco do plano técnico e como a falta de optimização nas cenas intermédias afectam a qualidade geral do jogo. Contudo, apesar de estar forçado a usar uma versão PS4 em modo de compatibilidade na PS5, considero o jogo francamente fluido e muito bem construído. Os planetas e nebulosas à distância, os detritos em zonas de combate, os asteróides e estações espaciais, tudo tem imenso detalhe e cor, com um design francamente apurado. Também os efeitos visuais possuem óptimo aspecto, conferindo o necessário “arregalar” dos olhos.

Veredicto

É muito fácil gostar dos intensos combates de Chorus, tão habilmente desenhados pela Fishlabs para a espectacularidade, sem realmente trazer nada de realmente inovador ao género. Tudo o que gostamos neste tipo de jogos, porém, está presente. É só quando se tenta descolar da fórmula que surgem os problemas. Os puzzles em larga escala e a exploração são fastidiosos, as distâncias também, os bosses tornam-se simplesmente aborrecidos lá mais para o fim e a história é demasiado séria, sem um “alívio” da sua narrativa constantemente fatalista e lúgrube. Enfim, é caso para dizer: “Anima-te, Nara!”

  • ProdutoraDeep Silver Fishlabs
  • EditoraDeep Silver
  • Lançamento3 de Dezembro 2021
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Arcade
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Sem pontuação

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Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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