Everspace (6)

Análise: Everspace

Começou por ser um projecto independente (mas, ambicioso), disponível no Early Access do Steam e no programa Xbox Preview. Graças à sua jogabilidade simples mas viciante, Everspace tornou-se um fenómeno de popularidade. Explicamos porquê nesta análise.

Se há pessoa que aprecia um bom combate espacial sou eu. Ando muitas vezes pelo espaço sideral em jogos como Elite: Dangerous, à procura de uma boa dose de lasers e explosões no vácuo espacial. Contudo, este tipo de jogos apostam sempre numa premissa: necessitam de tempo e dedicação, num fastidioso modo de carreira até se tornarem realmente interessantes. Em alternativa, há por aí muita oferta de jogos de combate espacial de arcada, cuja premissa é realmente a da simplicidade. No entanto, Everspace da ROCKFISH Games é um dos poucos que chamou a minha atenção. E que tal um sistema de combate baseado na repetição e com loot de raridade variável, tal como um desses muitos títulos chamados de “roguelike”, mas baseado em combates espaciais? Ficaram curiosos? Continuem a ler.

Em produção há mais de dois anos, este foi um projecto de paixão. E essa paixão nota-se a cada pormenor de qualidade deste jogo. Como em todos os títulos baseados num género onde a repetição é assumida, é preciso que toda a jogabilidade e mecânicas sejam francamente equilibradas e intuitivas. Talvez por ter atingido esse patamar de qualidade, pelo menos em projecto, durante estes anos de produção, Everspace garantiu uma autêntica legião de fãs. A campanha inicial no Kickstarter em 2015 foi um enorme sucesso e os seus mais de 10000 apoiantes estavam ansiosos pela chegada da versão final. E aqui está ela, finalmente.

O enredo deste jogo é, de certa forma, um cliché tremendo. Assumimos o papel de um piloto amnésico que, lentamente, vai descobrindo o seu passado. Este, acorda numas instalações estranhas, entra numa nave e foge. Eventualmente, descobrimos que este protagonista é, na verdade, um clone de uma outra entidade, depois apercebemo-nos que, afinal, é apenas um de vários clones. E isto justifica, em parte, o conceito de lutar, morrer e repetir deste jogo, que já vou aprofundar um pouco. Lá mais para a frente, o enredo até se adensa mais por criar algumas situações interessantes, que nos levam a querer jogar mais só para que seja revelado mais um pormenor. Mesmo assim, a meio da história, já conseguirão antever como tudo se vai concluir.

As mecânicas deste jogo são muito simples. Escolhemos uma de três naves disponíveis e podemos usar e evoluir as três, sem ordem ou preferência específica. Cada uma possui características e habilidades ímpares, mas também fraquezas únicas. A lógica é que levamos a nossa nave para um sector e procuramos loot, minamos asteroides e exploramos segredos. Claro que também lutamos contra piratas e outros inimigos, ganhando créditos e ainda mais loot nesse processo. Quando o dito sector estiver devidamente saqueado, apontamos para um ponto de salto no hiperespaço e passamos para o próximo sector. Em determinados sectores, encontramos também portais especiais para transitar para outras áreas. Esses, quase sempre, coincidem também com a exibição de cenas intermédias que podem introduzir fases especiais ou até lutas de bosses.

É quase garantido que somos atacados em cada nova área. Existem algumas naves de reparação em determinados sectores, mas não em todos. Podemos angariar determinados recursos, como as nano-máquinas, para fazer reparações pontuais, mas estas podem não resolver todos os nossos problemas. Eventualmente, iremos morrer e, sim, há permadeath! E vocês já sabem como eu odeio esta mecânica. Contudo, Everspace é engenhoso a matar-nos. Quando morremos, voltamos ao hangar com uma nova nave que podemos continuar a evoluir graças aos créditos ganhos e que não perdemos em cada morte. E depois voltamos ao mesmíssimo sector, desta feita com mais argumentos para ganhar a batalha. Esta lógica única de permadeath e reciclagem com um clone, já agora, está associada ao enredo que já mencionei.

Então o que perdemos cada vez que morremos se a evolução geral na nave e o dinheiro virtual não desaparecem? Além do progresso da nossa viagem entre sectores recuar, também perdemos o loot ganho, obviamente. Depois de muitas horas de jogo, irão encontrar peças mais ou menos raras de loot para colocar em slots específicos para este itens. Entre escudos, armas especiais, entre primárias e secundárias e outros extras para apetrechar a nave, esses desaparecem todos quando morrem. E não os podem comprar, simplesmente. Terão de voltar aos sectores e debaterem-se por mais e melhor equipamento escondido ou que “caia” dos adversários. Felizmente, embora partamos da “estaca-zero” em termos de equipamento quando morremos, as já mencionadas evoluções permanentes na nave conferem bónus essenciais para repetir a viagem e não falhar (tanto).

Contudo, não esperem que os sectores para onde regressam seja exactamente iguais aos anteriores. Cada um destes é gerado de forma procedimental, ou seja, são completamente aleatórios. Isto, não só garante variedade, como novamente se enquadra com a narrativa já descrita, com um novo clone a tentar fugir da tal base misteriosa para o mesmo destino igualmente misterioso. A dada altura, poderão também encontrar o equivalente a uma pequena “dungeon” onde terão de entrar com a vossa pequena nave, deambulando por corredores apertados no interior de asteróides ou estações espaciais. Se pensarmos bem, cada um dos próprios sectores é já uma enorme dungeon, mas lá no meio estão estas áreas realmente confinadas e que convidam à exploração. Graças à geração aleatória, nunca sabem onde estarão e dão sempre loot apetecível.

No que toca ao combate, devo dizer-vos que este jogo é bastante linear e intuitivo. As armas energéticas afectam escudos, as cinéticas afectam fuselagem. Ou seja, lasers para desactivar os escudos e depois balas ou mísseis para rebentar com o resto. Todas as armas beneficiam de um simples mas eficaz sistema de mira com lock, embora hajam aqui duas interacções completamente diferentes que tenho de assinalar. Se jogarem na versão da Xbox One, não terão muita escolha, terão de usar o comando para controlar a nave. Contudo, embora no PC também exista essa opção, o controlo com teclado e rato é muito mais interessante e eficaz. De facto, parece-me que a adaptação para o comando da Xbox torna o jogo francamente mais complicado de usar.

Enquanto na configuração do teclado e rato, usamos o rato para controlar a retícula de mira e a nave responde aos movimentos de forma automática, com o comando temos de usar os dois analógicos para mover a nave, com a retícula ao centro. Pior que isto, os controlos não são nada intuitivos, com o gatilho esquerdo para avançar, o analógico esquerdo para mover para cima, para baixo e para os lados, enquanto que o direito orienta o nariz da nave. Isto não funciona muito bem neste esquema, sendo o único que jogo que vi até agora numa consola com estes controlos tão complexos. Ao contrário, o esquema do teclado e rato é intuitivo e mais de acordo com o padrão deste tipo de jogos. Se puderem optar, não hesitem e coloquem o comando de lado.

Se já deram uma olhada em cada uma das imagens que partilho nesta análise, já deverão ter constatado que o jogo possui um visual muito interessante. Saibam que, para um jogo independente com um orçamento obviamente mais limitado que um AAA, este jogo possui uma arte irrepreensível. Infelizmente, essa arte não é uma constante. As cenas intermédias que explicam a narrativa são criadas com recurso a imagens estáticas e pouco animadas, aparentemente desenhadas à mão. Pode ser uma opção artística ou pode ser uma simplificação para dar mais foco à qualidade visual do jogo em si. Seja como for, não acompanha a qualidade geral que assinalo e parecem-me cenas meramente acessórias, cumprindo, mesmo assim, o objectivo de nos contar a história do jogo.

Adiante, não só os modelos de naves como os efeitos visuais enchem o olho, como a iluminação tem um papel fundamental na qualidade do que vemos no ecrã. Por vezes, as batalhas são mesmo frenéticas, com milhares de partículas e inúmeras explosões ao nosso redor. Em nada o nosso PC se ressentiu, sempre com os FPS acima dos 60, mesmo em definições mais elevadas (Epic). É um excelente atestado de qualidade na optimização deste jogo criado no lendário Unreal Engine. Saibam que podem optar pela perspectiva na primeira ou na terceira pessoa. Pessoalmente, gosto de alternar entre as duas, consoante cada fase de jogo. E não é raro que pare tudo e coloque no modo de fotografia para criar fantásticos wallpapers!

Veredicto

Visualmente fantástico, com uma jogabilidade viciante, valeu a pena esta espera por Everspace. Talvez o estilo de “Lutar, Morrer, Repetir” não agrade muito aos que estão mais habituados a “carreiras” espaciais. Contudo, na sua simplicidade, Everspace consegue juntar a diversão dos combates espaciais à viciante repetição de uma interpretação muito peculiar do género “roguelike”. Talvez nunca tenham ouvido falar deste jogo, ou então não escaparam ao hype recente desde o seu lançamento. Saibam que vale muito bem a pena morrer neste jogo.

  • ProdutoraROCKFISH games
  • EditoraROCKFISH games
  • Lançamento25 de Maio 2017
  • PlataformasPC, Xbox One
  • GéneroRoguelike, Shooter
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Controlos com o comando Xbox
  • Arte das cenas intermédias

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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