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Análise – Call of Duty WWII (Actualização “The War Machine”)

Qual conto do filho pródigo que a casa regressa, até mesmo esta famosa série teve de rever o seu trajecto e regressar às origens. Call of Duty WWII está de volta ao tema que lançou toda a série. Um projecto algo arriscado, uma vez que tem muito legado para honrar.

[Actualização – DLC “The War Machine”]

Tal como o primeiro DLC para Call of Duty: WWII, também “The War Machine” adiciona três novos mapas multi-jogador, uma nova operação no modo War e um novo capítulo no modo cooperativo com zombies. Ao longo destes últimos meses, sinto que a Sledgehammer Games está a usar estas adições de conteúdo para expandir a fórmula do jogo original. A mesma que nos devolveu o ADN original que tornou Call of Duty tão famoso. Quando analisei “The Resistance” (em baixo), disse que esse DLC não acrescentava nada realmente novo, mas cumpria essa promessa de expandir a excelente experiência do jogo base. Obviamente que não espero nada mais neste outro DLC.

Começando pela nova operação do meu modo favorito War, a “Operation Husky” traz-nos uma variante de uma interacção que só vimos no modo de campanha a solo. Os combates aéreos podem não ser realistas ou a apostar na simulação, mas são realmente divertidos. Começamos no chão na invasão da Sicília, em Itália, com o objectivo de roubar informação (ou defendê-la no lado do Eixo). Se conseguir-mos, partimos para os combates aéreos nas fases seguintes. De um modo geral, a escala deste modo é realmente fantástica e esta nova operação só dá crédito a essa dimensão. Gosto muito desta variante de objectivos e estou sempre ansioso por uma nova campanha.

 

Quanto aos mapas do modo multi-jogador, tenho de destacar primeiro a estética do mapa do Egipto. Há qualquer coisa de mágico nesta localização, com diversos jogos a levar-nos até às areias cheias de história, à sombra das pirâmides. Na verdade, esta região foi palco de intensos e importantes combates entre as tropas do Eixo e os Aliados, tornando este mapa perfeitamente enquadrado com a História. Visualmente, é mesmo um mapa fantástico. Só tenho pena que seja tão pequeno e não permita entrar em muitos templos (apenas um). Mas, hey, não estamos aqui para turismo, certo?

Certamente o mapa mais famoso será Dunkirk, contribuindo para isso o recente filme de Christopher Nolan com o mesmo nome e retratando o mesmo evento. Era inevitável termos esta importante batalha entre Britânicos, Franceses e Nazis naquela pequena cidade costeira e nas suas praias tão paradisíacas. Tal como o filme retrata, os Aliados estavam encurralados e foi uma luta pela sobrevivência. Obviamente que não temos uma praia tão vasta para combater, ou teríamos poucas zonas de cobertura. O foco está na cidade e nas suas simpáticas casas, onde nem falta a famosa estátua do corsário Jean Bart. Só não vimos um avião Spitfire a planar com o motor desligado…

No que toca a V2 é aquele mapa clássico que reflecte o ADN da série. Esta base Nazi de mísseis V2 tem um equilíbrio muito bom entre espaços confinados e abertos, com alguns locais a convidar-nos para o combate próximo. Isto, sem esquecer os imensos efeitos visuais, incluindo um bom jogo entre iluminação e sombras. Pode não ter a beleza estética tão apurada como os outros dois novos mapas, mas pode ser o vosso favorito se gostavam dos mapas clássicos de World at War, por exemplo. Considero este o melhor mapa do pacote, nem que seja pelo ritmo que confere.

E para todos os que gostam de desancar mortos-vivos fascistas, o novo capítulo “The Shadowed Throne”, traz mais uma localização, desta vez na capital Nazi de Berlim. O baluarte do terceiro Reich está devastado pela guerra e assolado pelos zombies famintos. Diria que este mapa é mais intrincado e algo labiríntico, dando lugar a algumas situações de encurralamento e mesmo alguns sustos. Para dizer a verdade, não consigo já apreciar este modo como anteriormente. Penso que fazia sentido dar uma pausa nos próximos jogos Call of Duty. Até porque já pouco há para inventar nesta fórmula.

Uma vez mais, este DLC faz um bom trabalho em dar variedade ao jogo. É bastante comum nos jogos de foco no online que, a dada altura, já conheçamos os mapas todos e saibamos todos os truques e “manhas” dos mesmos. Este novo conteúdo faseado, no seu rigor, é como uma tentativa de combater essa monotonia. No caso dos três mapas dos modos multi-jogador, são adições muitos boas a nível técnico, oferecendo também bons momentos de jogabilidade. Fazem mesmo esquecer alguns mapas menos interessante ou mais batidos nas rotações. A nova operação também é muito bem vinda, como sempre oferecendo uma maior dimensão nos combates e introduzindo algumas novidades. O novo capitulo de zombies, porém, só amplia o aborrecimento que já se começa a formar.

[Actualização – DLC “The Resistence”]

Depois do alarido do seu lançamento, Call of Duty WWII recuperou a sua posição como um dos melhores títulos de acção na primeira pessoa que recebemos no ano passado. Este regresso às origens da série conseguiu entreter-nos, mesmo perante uma série de problemas encontrados poucos dias após o lançamento. Obviamente, Call of Duty é também sinónimo de conteúdo adicional periódico. E porque todos gostamos de ter algo novo nos nossos jogos preferidos, a expectativa pelo primeiro DLC era palpável. Aqui temos “The Resistance” e veremos o que adiciona ao jogo.

Como em todos os DLC desta série, o verdadeiro destaque é sempre dado ao seu conteúdo mais popular. Ou seja, os novos mapas para os modos multi-jogador. Se não estou enganado, esta é a primeira vez que um DLC inclui 3 novos mapas e não quatro. Contudo, para compensar, há uma nova campanha para o modo War que no rigor pode ser considerado um quarto mapa de jogo. Também habitual é a adição de um novo capítulo do modo de zombies, desta vez bem mais orientado para nos assustar com o seu ambiente sombrio. Vamos por partes.

No que toca aos mapas dos modos online, temos Anthropoid, Occupation e Valkyrie. O primeiro mapa é francamente uma repetição dos mapas do jogo base. Passado em Praga, não me parece trazer grande variedade, embora tenha umas ruas mais estreitas e algum combate entre-portas. Occupation é um remake de um mapa popular de Paris, muito mais diversificado com alguma verticalidade adicional e um pátio central ideal para chacinas. O meu mapa preferido é mesmo Valkyrie. Sendo uma recriação histórica do lendário Covil do Lobo de Adolf Hitler, conta com um edifício enorme e um complexo industrial ao redor, na maioria dos casos a arder. Visualmente, é também o mapa mais impressionante.

No que toca ao quarto “mapa”, na verdade só poderão visitá-lo no modo War. Chama-se Operation Intercept e leva-nos para os arredores de St. Lo, em França. Aposta numa missão de combate urbano em que os Aliados precisam libertar agentes da Resistência Francesa presos pelos Nazis num comboio. Para os Nazis a missão de defesa passa por evitar a destruição de equipamento de comunicação e do próprio comboio. Devo dizer que dada a escassez de variedade dos mapas originais, este modo ficou um pouco de lado nas minhas partidas. Esta adição aumenta um pouco a rotatividade, mas continuo a achar que quatro missões (Operações Breakout, Neptune, Griffin e agora Intercept) não são suficientes para eliminar o factor de repetição.

E depois temos os zombies. Este modo cooperativo é também bastante popular na comunidade. Contudo, nas últimas edições de Call of Duty temos recebido alguns episódios mais focados na comédia, na acção futurista ou francamente descontraída. Não posso dizer que este modo alguma vez foi verdadeiramente assustador. Contudo, o tom sério e visceral do modo estreado em World At War só foi recuperado neste mais recente título. Esta campanha aposta muito mais em nos tentar assustar e não há nada de errado nesta iniciativa. Afinal, estamos rodeados de mortos vivos!

The Darkest Shore leva-nos à companhia de Marie, Drostan, Olivia e  Jefferson, orientados pelo Dr. Straub. Estes sobreviventes chegam a uma aterradora ilha repleta de… adivinhem… zombies. A fortaleza possui os habituais diversos níveis para desbloquear e fugir das diversas vagas de mortos-vivos, mas dá uma atmosfera de suspense, por vezes, bastante assustadora. Há algum tempo que não deambulava pelas sombras com receio do que me rodeava neste modo. Não há muito para adicionar a este modo, porém. O verdadeiro trabalho nota-se na atmosfera sombria e o resto é francamente “mais do mesmo”.

De um modo geral, o DLC The Resistence cumpre o objectivo de trazer um pouco mais de conteúdo a Call of Duty: WWII. O que poderia fazer a um jogo já reconhecido pela sua sua qualidade? Pouco mais. Uma das coisas que mais me impressionou deste título, além do regresso ao passado da série, foi a quantidade de actividade que podemos escolher para o jogar. A campanha intensa, os modos online vastíssimos, o modo sombrio de zombies, há muito para fazer neste jogo. Ter mais um punhado de mapas para jogar e um novo capítulo de zombies serve para simplesmente perpetuar esta qualidade. Por mais que queiramos sempre algo novo, ampliar a experiência é só o que se pede.

[Análise original de 6 de Novembro de 2017]

Este regresso ao passado tem duas frentes. A primeira, tem a ver com a origens históricas da série, com os primeiros títulos de Call of Duty também passados na Segunda Guerra Mundial. Não há muito mais para inventar nesta era, realmente. Tantos jogos foram lançados desde o desembarque da Normandia até à libertação de Berlim. Contudo, temos excelentes memórias das histórias quase cinematográficas desses primeiros títulos e já era altura de termos algum enredo mais realista. A segunda frente deste regresso tem a ver com a própria jogabilidade. Certamente recordam-se de como os últimos títulos da série apostaram (demasiado) em temas futuristas e com recurso a escalada por paredes e saltos avulsos, sobretudo no modo multi-jogador. Não é por mero acaso que uma das descrições promocionais deste novo jogo fala em “boots on the ground” (“botas no chão”). A comunidade estava já cansada de tantos saltos.

É muito discutível se este regresso ao passado é um sintoma da falta de rumo da série. Li e ouvi exactamente o mesmo argumento quando a série decidiu enveredar por uma acção futurista. Na altura falou-se de que estaria a “imitar” a acção de infantaria de TitanFall. Algumas alterações na jogabilidade, como as caixas de loot, por exemplo, também soaram a plágio para muita gente. Até mesmo esta mudança de rumo parece surgir depois do franchise rival Battlefield também ter apostado num retrocesso histórico. Estes argumentos são obviamente subjectivos. Só há uma forma de confirmar ou refutar esta potencial falta de rumo da série: jogando-a. Por agora, temos de confirmar o que Call of Duty WWII nos traz. Depois é aguardar para ver o que os próximos títulos nos irão trazer.

Como em todos os Call of Duty mais recentes, teremos de analisá-lo em três abordagens. Em primeiro lugar teremos o modo de carreira a solo, uma campanha vasta que nos levará desde as praias da Normandia até atrás das linhas do inimigo. A segunda parte abordará o lendário modo de jogo cooperativo de Zombies. E o último assalto irá tratar dos incontornáveis modos competitivos multi-jogador. Este será dos poucos jogos actualmente no mercado que, na verdade, é composto por três títulos distintos com uma jogabilidade também distinta. Pode haver outras coisas em que Call of Duty nunca brilhou ou ficou aquém do esperado mas, sempre soube justificar muito bem o seu investimento. Nem que seja ao nível da sua oferta e da sua longevidade.

A história do modo de campanha é a que estarão a imaginar. Como tantas outras histórias de jogos deste calibre, acompanha um soldado na sua luta por sobreviver à guerra mais sangrenta da história da Humanidade. Ronald “Red” Daniels da 1ª Divisão de Infantaria do Exército dos EUA desembarca nas sangrentas praias da Normandia para enveredar por uma operação de conquista por toda a Europa, passando pelas mais diversas batalhas icónicas até à derradeira invasão da Alemanha. Pelo meio, vamos acompanhar os esforços de um comandante de Tanques e até de uma líder da lendária Resistência Francesa. Embora uma boa parte das missões envolva tiroteios, irão encontrar diversos momentos interessantes, numa campanha francamente bem realizada e empolgante.

É de assinalar que esta campanha possui diversas novidades de jogabilidade que a tornam realmente desafiante. Não há regeneração de energia, obrigando-nos frequentemente a usar medikits limitados. Temos também a hipótese de pedir aos companheiros para nos assinalarem inimigos, chamar artilharia, pedir munições ou medikits. Há também mecânicas de captura de inimigos rendidos ou de arrasto de companheiros feridos para segurança. Já para não falar nas secções com condução de veículos. Há sempre quem diga que a campanha a solo destes jogos é perfeitamente dispensável. Eu discordo completamente. Não é por mero acaso que a Activision aposta tanto neste modo, investindo até em actores consagrados para dar vida às suas personagens. Por tudo isto, aconselho vivamente a jogarem o modo de campanha, nem que seja como introdução à sua jogabilidade.

Mais um ano, mais um Call of Duty, mais um modo de Zombies. Neste caso Nazi Zombies, como é óbvio. Foi mesmo onde começou este modo cooperativo, como um extra homónimo do jogo Call of Duty: World At War. Ao contrário dos jogos anteriores, neste modo não vão ter cenas intermédias ou um enredo introdutório elaborado para seguir. Basta saberem que o Terceiro Reich criou um exército secreto de mortos vivos que precisamos aniquilar, uma vaga de cada vez. Para isso, temos diversas armas e habilidades para apanhar no mapa, “comprando-as” com pontos ganhos a cada zombie morto ou fase passada. Também temos de optar por uma classe em particular, a escolher entre Suporte, Médico, Controlo e Ofensivo, cada uma com as suas habilidades e mecânicas únicas. Contem também com Perks (Raven Mods) e objectivos para cumprir que resultam na progressão do mapa em que estamos.

Se há modo perfeitamente opcional é este, até porque a acção e estatísticas são exclusivas e não transitam para os demais modos. Mas, raios, é tão divertido! Mesmo com uma maior simplicidade na forma como evoluímos em cada sector, juntar quatro jogadores numa área confinada para desancar zombies parece nunca envelhecer. Obviamente que, ao fim de umas sessões, instala-se a repetição. No entanto, faz mesmo parte do ADN deste modo repetir as vagas só mesmo para tentar chegar até ao fim (até porque há um troféu/achievement à vossa espera). Ainda é um excelente modo de jogo descontraído, perfeito para jogar com amigos. Uma vez mais, há quem diga que há outros títulos do estilo “horde” mais elaborados e complexos. Contudo, graças à jogabilidade acessível e às mecânicas eficazes de COD, este modo é ainda um clássico imperdível.

Não seria um Call of Duty sem os seus muito concorridos modos multi-jogador online. Conforme recordarão, estivemos também na Beta Fechada deste jogo, onde pudemos experimentar muitas das novidades. Longe vai o tempo em que um novo jogo da série era simplesmente lançado sem antes termos um vislumbre da sua jogabilidade. Foi bom vermos em antemão a acção mais “terrena” e menos futurista que aí vinha. Também gostei de ver que, entretanto, a produção ouviu os fãs e soube balancear melhor a acção, tornando armas e mapas mais refinados para o jogo final. No entanto, isso não significa que o jogo se tenha tornado perfeito na pré-produção ou que todas as vozes tenham sido ouvidas. Já lá vamos.

Já na Beta pude testar e aprovar o novo sistema de Divisions, com o seu esquema de progressão baseado em armamento concreto. Este novo sistema de classes elimina os clássicos perks passivos da série, para dar lugar a um conjunto de habilidades também passivas e bónus únicos de cada classe.

  • A divisão Airborne é a ideal para o combate próximo, movendo-se mais rápido e sem fazer muito ruído, graças aos supressores de arma.
  • Os membros Armored levam as metralhadoras pesadas para o combate, podendo montá-las em qualquer lado. Adicionalmente, podem até levar um lança-foguetes.
  • Os mais odiados são os Expeditionary e as suas caçadeiras com munição incendiária que, se não matar pelo projéctil, mata por queimar os adversários.
  • A Infantaria é dedicada ao assalto, com a carga de baioneta a dar uma vantagem no combate próximo, além de permitir bónus como um extra adicional nas espingardas.
  • Os snipers de serviço pertencem à Mountain. Graças à habilidade “aim assist” possuem mais firmeza e foco na mira para tiros mais certeiros.

Em termos de modos de jogo, esperem mais do mesmo. Team Deathmatch, Free for all, Search & Destroy, Domination, Kill Confirmed, enfim, todos aqueles modos que, amem ou odeiem, já fazem parte do “mobiliário”. O novo modo War será o mais apelativo para quem gosta de jogos por objectivos menos lineares, sendo uma mistura entre captura de pontos e “tug of war” em diversos mapas de maior dimensão. Em termos de jogabilidade, também não há muitas novidades, além da bem vinda ausência de saltos e parkour pelas paredes. Regressam os Scorestreaks (que dão bónus especiais de ataque ao fim de um número determinado de pontos acumulados), regressam as infames killcams e também regressam os eternos campistas (um clássico COD). De assinalar uma nova repetição de destaque no fim da sessão, como uma jogada mais impressionante, bem ao jeito de Overwatch.

Uma das principais novidades do modo competitivo de COD WWII é a nova base operacional que serve também de área social. A Headquarters situa-se na lendária praia “Omaha” na Normandia e é uma zona amigável onde podemos receber notificações, pedir novas comissões (missões de objectivos), obter caixas de loot (com elementos cosméticos, sobretudo), testar armas na carreira de tiro ou os tais scorestreaks, jogar jogos de arcada clássicos, tratar do nosso modo Prestige e até desafiar amigos para um modo 1vs1. O potencial desta área é enorme não só para conviver com amigos, mas também conhecer novos jogadores, algo inspirado na Tower de Destiny. No entanto, em todos os lobbies onde estive, só em duas ocasiões tive jogadores convidados na mesma HQ. E a lotação de 48 jogares nunca atingiu o seu limite.

A minha relação com os modos multi-jogador de Call of Duty: WWII, assim com os demais jogos da série, já agora, é de amor/ódio. Ainda hoje, ao fim de tantos anos em que a concorrência (de um modo geral) optou por usar servidores próprios, ainda estamos a jogar Call of Duty em sessões P2P (peer to peer). Esta opção de ligação já foi tantas vezes reprovada por fãs e produtores, que já não faz já nenhum sentido existir, sobretudo para quem joga mais competitivamente. Basicamente, quem tem pings mais elevados será prejudicado com este esquema em que um jogador faz de anfitrião e os demais são clientes. Basta que nos calhe um ou mais jogadores de outra região, sejam hosts ou clientes e teremos latências oscilantes, que podem ter efeitos tão ligeiros como levar tiros atrás de paredes ou mais graves como ver jogadores a “teleportarem-se” pelo mapa.

As minhas primeiras horas online foram de desespero e de frustração. Não só os servidores estiveram muito sobrecarregados nos primeiros dias, criando cortes e quebras, como a jogabilidade foi sempre afectada por esta opção de ligação. Entendo que é preciso adaptar-nos ao jogo (sobretudo depois de horas a jogar outros shooters). Entendo que é preciso ter paciência e “ler” o jogo. Entendo que COD tem outro ADN, mais rápido na sua passada, menos tolerante a erros. Também sei que estes jogos não são muito amigáveis para recém chegados ou jogadores casuais. Contudo, muitos dos problemas que enfrentei foram claramente causados por pings elevados e outras questões de tempo de resposta. Algo que pude comprovar nas tais killcams dos adversários. O P2P tem de desaparecer destes títulos e é urgente o bloqueio regional de jogadores.

Resta-me falar da performance visual e das questões técnicas deste título. Nos dias que correm, estamos cada vez mais exigentes neste campo. Não seria admissível que uma produtora lançasse um jogo AAA e não se empenhasse no seu visual e na sua performance. Uma coisa é falar dos problemas de latências que falo acima, outra é falar de performance em fotogramas por segundo (FPS), qualidade de modelos e texturas ou dos efeitos visuais. Tendo três frentes para lidar, diria que a Sledgehammer Games conseguiu criar um produto final robusto e bastante apelativo, embora existam algumas questões pontuais que detectei e que tenho de assinalar.

No modo de carreira, as cenas intermédias estão absolutamente deslumbrantes, com alguns momentos verdadeiramente fantásticos e quase a roçar o foto-realismo. Infelizmente, essa qualidade não é muito consistente no resto do jogo, com algum sincronismo de lábios e algumas optimizações de texturas a não funcionarem tão bem. No modo de Zombies também notei algumas animações das personagens menos consistentes, sobretudo em transições. Nos modos online, há diversas pequenas questões, demasiadas para enumerar. Surgem ao fim de umas horas a jogar e não interferem por aí além na acção em si. Talvez porque estava demasiado focado nas latências para fazer alguma lista concreta.

Significa então que todo o jogo tem, de um modo geral, um excelente aspecto que, não sendo perfeito, proporciona ainda assim bom entretenimento, com algumas cenas épicas. Os pormenores que falo acima, não passam disso mesmo: pormenores. Há jogos com mais espectáculo visual ou com mais cuidado nas físicas, como é óbvio. Ainda hoje ninguém nesta série sabe modelar a performance de voo de aviões, por exemplo. Não é que seja realmente relevante se os vamos destruir, mas era bom terem umas lições de aerodinâmica, malta. Também gostava que as personagens não repetissem tanto as suas falas e animações de comportamento. Mas, lá está… são pormenores e, se calhar, nem todos notarão ou dão importância.

Antes do veredicto, preciso apenas fazer um importante reparo no que toca à recriação histórica do jogo. Ainda há dias falei desta questão no jogo Wolfenstein II: a da representação do Nazismo. Embora no modo de carreira existam muitas bandeiras e representações de suásticas, nos modos online estão completamente omitidas, trocadas pela Cruz de Ferro da Wehrmacht. A produção justifica isto como uma tentativa de dividir o que foram os esforços do exército alemão e o que foram as batalhas políticas do Partido Nazi e das suas SS. Quanto a mim, voltamos, uma vez mais, a falar de omissão em nome do “politicamente correcto”. Continuo a dizer que a história não se deve apagar e é preciso algum rigor histórico ou corremos o risco de criar uma apologia da atrocidade.

Veredicto

Que bom que é “regressar a casa”. Call of Duty WWII é mais que um bom jogo de acção. É uma prenda para os veteranos da série e uma recuperação de um ícone. Está de volta toda aquela acção fácil de aprender mas incrivelmente complexa de dominar. As novidades na jogabilidade não são muito profundas mas suficientes para nos cativar. No multi-jogador as Divisions organizam melhor a progressão e atribuem papéis específicos, enquanto que a nova Headquarters tem enorme potencial. Os Zombies honram também as suas origens, enquanto que o modo de carreira a solo transmite outra vez aquele tom cinematográfico. De um modo geral, este regresso ao passado é positivo. Há algumas questões pontuais, algumas de longa data, como a ligação online P2P. No entanto, é caso para dizer: Call of Duty está verdadeiramente de volta.

  • ProdutoraSledgehammer Games
  • EditoraActivision
  • Lançamento3 de Novembro 2017
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Problemas de servidores nos primeiros dias
  • Ligação P2P já não é aceitável
  • Pormenores de animações e modelos

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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