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Análise: Destiny 2 (Actualização: Warmind)

No final de um intenso combate, um punhado de jogadores correm para o centro da arena para apanhar o desejado loot. Não se conhecem de lado nenhum, este foi um evento público. Mesmo assim, estão todos a celebrar a vitória… dançando. Já tinha saudades disto.

[Actualização: Warmind]

O que correu mal com Destiny 2? Lendo as duas análises em baixo, a original e a actualização para PC, podemos concluir que estava apaixonado pelo jogo da Bungie. Sim, a premissa de Destiny 2 parecia francamente boa e durante algum tempo o jogo reuniu em si tudo o que os fãs pediam. Só que esse deslumbre cedo deu lugar a uma constatação incrível: A Bungie não tinha um plano realista para o chamado End Game. Tentou por diversas vezes aprimorar a jogabilidade, muitas vezes em resultado das críticas e pedidos dos jogadores. A dada altura, surgiu um desapontamento geral, quando todos tinham chegado à conclusão que a produtora estava a cometer os mesmos erros do primeiro jogo.

As promessas de melhorias lá estavam, com actualizações frequentes e inúmeros ajustes por todo o lado. Contudo, com um jogo tão remendado, a Bungie parece ter perdido a sua veia criativa pela qual ficou conhecida. Parecia em “velocidade de cruzeiro” e a gozar de uma popularidade algo imerecida. Isso ficou bem claro no primeiro DLC chamado de “Curse of Osiris”. Esta expansão desapontava de tantas maneiras que é complicado explicar qual foi o problema maior. Campanha a solo extremamente curta e com uma história perfeitamente acessória, um novo mapa pouco inspirado, diminuto e repetitivo e nada de realmente novo na jogabilidade PvE ou PvP. Restava-nos esperar pelas muitas promessas que Warmind e as subsequentes alterações trariam ao jogo.

E Warmind chegou… Mas, digo desde já que é capaz de não ser o que os fãs mais desejavam. É claramente maior que Curse of Osiris e, sim, há um notório esforço da Bungie de reavivar o interesse no jogo. Uma nova dose de lore, novos terrenos, mais armas e mais equipamento para obter. Também há novidades na jogabilidade com mais uma parte do Raid, mais uns quantos Strikes e um novo modo de jogo PvE. No PvP foram adicionados dois novos mapas e  algumas novidades muito pedidas pelos fãs. Os ingredientes estão lá, assim como a receita para que demos uma nova chance. Isto é só positivo para aqueles jogadores casuais que reclamam mais conteúdo.

… mas…

É inacreditável que a Bungie não tenha revisto o que esteve mal na última expansão. Uma vez mais, a história de Warmind é uma reciclagem de temas, neste caso do infame Rasputin, com personagens e eventos, novamente, perfeitamente esquecíveis. Em apenas 3 horas ou pouco mais, terminam a história e ganham uma nova localização em Marte, além de uma nova personagem para perderem tempo a trocar tokens por equipamento que nem vão usar por muito tempo. E não esperem nada de especial em termos de ameaças, só uma nova facção da já batida Hive que falha em criar verdadeira oposição. Então, mas…

Esta, para mim, é a pior questão deste DLC. Aqui estava uma ocasião soberana para a Bungie criar algo novo mas, a produtora limita-se a repetir a mesma fórmula falível. A campanha em si é estranhamente insípida, sem que o objectivo de investigar Rasputin e o interesse da personagem Ana Bray em usá-lo como arma, surta qualquer efeito no enredo geral. A nova facção não é realmente nova, a não ser que achem que soldados da Hive com um fato novo o seja. Enfim, no PvE este DLC falha exactamente onde Curse of Osiris e o end game do jogo base também falharam. Parece que a Bungie tinha um “checklist” e limitou-se a cumprir tópicos.

Talvez a única ressalva seja a nova região de Marte. Bom, depois do que aconteceu com Mercúrio no primeiro DLC, qualquer região que fosse apenas maior, seria algo positivo, afinal. Mesmo assim, é uma área relativamente vasta, com uma nova decoração nevada que o torna a paisagem do planeta vermelho em algo exótico. E contem com diversos coleccionáveis que a expansão anterior não tinha. Pelo menos sentimos que esta é uma verdadeira expansão de terreno, com algo diferente para explorar e fazer. Também há uma nota positiva para as side quests que resultam num novo modo de jogo nesta região, o modo Horde disponível em Escalation Protocol. Mesmo que a experiência seja meio agridoce.

É que a jogabilidade de Escalation Protocol não é algo novo. Quem jogou o primeiro título lembra-se da infame Prison of Elders. Vagas de inimigos para destruir e um boss final desafiante, num modo para jogar cooperativamente? Dejá vu! Por qualquer motivo, só podem levar 2 amigos convosco, nesta insistência da Bungie em fireteams de apenas três jogadores. De resto, os dois novos Strikes são outra vez missões recicladas da campanha a solo e o Raid também não dá muito entusiasmo. Para quê insistir outra vez numa terceira parte (Spire of Stars) do Raid no Leviathan? Porque não criar todo um novo Raid? Alguns apontam para falta de inspiração, se calhar não estão longe da verdade. Também já estou cansado de Calus e das suas hostes.

Obviamente que, para todas estas novas actividades, precisam de subir a Light. O recomendado para o novo Raid é de 370, mas acabam a campanha apenas nos 340 de Light. O que fazer? Já sabem a resposta: Grind! O que seria de Destiny 2 sem grind? As respostas variam, uma vez que há quem não se importe de repetir missões ad eternum e há quem já não suporte essa lógica. Lembro-me de como o jogo era estranhamente “forreta” em nos dar loot decente para evoluir. E não posso deixar de achar o mesmo nesta expansão. Largas a horas em Strikes e eventos públicos deram-me recompensas mornas. Talvez o PvP me ajude a ganhar melhor equipamento e armas… bom, nem por isso.

Por esta altura, já estou habituado a servidores meio vazios ou matchmaking falível (ou inexistente no caso de fireteams para Raids e outras actividades), resultante do desinteresse geral. Mas, queria mesmo experimentar os novos mapas Meltdown e Solitude. Infelizmente, os grupos de jogadores com quem joguei Destiny 2 no início, já estão praticamente dissolvidos. Tentei por diversas vezes entrar na rotação de mapas para jogar estes dois novos locais mas, apanhei-os muito poucas vezes e quase sempre com slots incompletas. É discutível se o Crucible é mesmo o modo mais popular deste jogo mas era francamente disputado. Se está assim tão vazio, não entendo porque a Bungie ainda investe num modo competitivo com rankings. Estariam todos o jogadores em jogos privados?

Destiny 2: Warmind fica aquém das expectativas. Não “soa” a algo novo. Mesmo que nos proporcione mais umas horas de missões e um punhado de novos motivos para voltar a jogar, é tudo muito superficial. A história é curta, o novo equipamento não é memorável e nem os antagonistas vão ocupar muito o vosso imaginário. Os principais erros que fizeram a comunidade partir em debandada, lá continuam, com muito poucos avanços da Bungie para criar algo novo. Recicla demasiadas coisas, no que parece um mero cumprimento de calendário para perpetuar o infame grind. Algo que não recompensa os fãs nem dá um futuro muito risonho para esta série tão popular.

[Actualização da versão PC de 26 de Outubro de 2017]

Mandam as “regras” da satisfação, que deixemos o melhor para o final. Num prato, deixamos as batatas fritas para o fim para saborear o resto do molho. Ficamos em pulgas para as cenas finais de um filme. Contamos os dias para o último episódio daquela série de televisão. Enfim, adiamos as melhores coisas tanto quanto podemos para que construamos antecipação e a recompensa seja ainda mais agradável. Não bastava a Bungie ter reservado tão boas ideias para Destiny 2, como nem sequer ainda tínhamos visto a melhor das versões deste jogo. Estava algo realmente fantástico reservado como “sobremesa”. E esta era a versão PC do jogo, devidamente portada pela QLOC desde as consolas.

Mas, calma lá… um “port”? Já no passado tivemos péssimas versões portadas de um lado para o outro. Basicamente, um jogo é criado numa base de uma plataforma e depois adaptado para uma outra, recebendo inúmeros ajustes pelo caminho para se tornar jogável ou minimamente optimizado. Este port, por consequência, poderia ter sido uma mera recauchutagem do jogo da Bungie, originalmente criado para PlayStation 4 e Xbox One. Contudo, a decisão de o lançar com mais de um mês de diferença, deu para a produção fazer inúmeros ajustes nessas versões e, também, para a QLOC trabalhar nesta outra versão tão distinta. O resultado, digo-vos, é qualquer coisa de genial.

Já na Beta que joguei também no PC notei que este jogo estava incrivelmente bem optimizado e com inúmeros detalhes de qualidade e performance. Na altura, disse achei “tudo bem mais polido, mais detalhado e os efeitos visuais são absolutamente deslumbrantes”. Faltou-me dizer que tudo estava a correr a 60FPS e com uma performance tão estável que parecia todo um novo jogo. Achei que a Beta não era realmente onde deveria analisar performance. O potencial desta ser a melhor edição possível do jogo estava lá. Só faltava mesmo o jogo final para confirmar esta ideia e acabei por não ficar desapontado.

Devo dizer-vos que, apesar de haverem inúmeros casos de erros e bugs online reportados, a minha experiência com a plataforma Battle.net foi absolutamente isenta de problemas. Confesso que não sou grande adepto do esquema de chat por escrito ou por voz, preferindo usar plataformas externas (Teamspeak ou Discord), por causa da fraca qualidade dos codecs. Contudo, a interacção social é competente e a rede, até ver, manteve-se perfeitamente estável, algo importante num jogo inteiramente online como este. Não é que as latências sejam perfeitas (já vou falar de algumas questões neste campo), mas a aposta na Battle.net foi, quanto a mim, muito correcta.

No que toca ao que saltará mais à vista, o seu aspecto visual, Destiny 2 fica realmente deslumbrante. Não posso dizer que a versão que testei na PlayStation 4 Pro fosse realmente mais fraca, de facto. No entanto, é tudo uma questão de pormenores. Não posso só falar na incrível fluidez que os 60FPS trazem, estando as consolas limitadas a 30FPS. É preciso falar na quantidade de objectos adicionados, inclusive de pequenas pedras no chão, os inúmeros efeitos de partículas, efeitos de luz, sombras, nevoeiro volumétrico, enfim, estaria aqui a enumerar tanta coisa. Até mesmo os pormenores de plantas ou o detalhes de alguns objectos é impressionante. Nota-se que mais Hardware disponível puxa pela arte do jogo.

E nem só com potência se faz um bom jogo de PC. As inúmeras opções de optimização, não só do interface, como também dos controlos dão mais opções aos jogadores. Opções como gerir a amplitude do ecrã (em percentagem), mudar a cor das retículas, ligar ou desligar opções visuais permitem personalizar quase tudo a nosso gosto. Gostaria só de poder mover um pouco a posição de alguns elementos do HUD, mas não é realmente algo importante. O melhor é a interacção de teclado e rato. Infelizmente, as teclas por defeito não são as melhores (a tecla “C” para “melee”? A sério?), mas podemos mapeá-las completamente. E notem que o jogo oferece suporte para comandos de consola, com auto-aim e tudo.

No nosso PC Orion, depois de actualizar os novos drivers da Nvidia (388.00 WHQL) coloquei tudo nas definições Ultra e pude adicionar a opção HDR com o monitor 1080p que tenho disponível. Nunca senti uma mínima quebra demasiado assinalável de rácio de fotogramas em jogo, nem mesmo nas cenas mais detalhadas. Tive uma pequena quebra seja apenas em algumas secções mais caóticas, descendo para os 50FPS temporariamente. Nada de extraordinário, diria. Nunca removi o limite de Vsync, mas admito que a marca dos 60FPS seja ultrapassada em algumas ocasiões. E é óbvio que um PC ainda mais potente que o nosso terá resultados ainda mais fantásticos ao nível de performance.

No entanto, apesar do deslumbre visual enquanto estamos a jogar, as soberbas cenas intermédias criadas pela Bungie correm… a 30FPS. É uma quebra notória e que remove a fluidez que estamos habituados. Obviamente que não significa que sejam intragáveis ou mal executadas. Apenas quebram a fluidez de jogo e não faz muito sentido que não tivesse sofrido um tratamento melhor, dada a qualidade geral das mesmas. Talvez esteja a ser preciosista, admito. Em tempos, fui um tanto céptico no que tocava à real vantagem dos rácios mais elevados de fotogramas e o seu real impacto nos jogos. Hoje em dia, graças à tecnologia dos monitores modernos, porém, sou obrigado a admitir a melhor fluidez de maiores rácios. E quando salta uma cena intermédia de 30FPS nota-se a diferença.

E, infelizmente, não posso ficar-me por aqui no que toca a questões técnicas. Já disse que não encontrei problemas na utilização da plataforma Battle.net, mas não posso dizer o mesmo ao nível de ligação e cadências dos modos multi-jogador. Em algumas sessões, notei que há sérios problemas de sincronismo, com jogadores que desaparecem e aparecem do nada, conquistam bandeiras sem que os vejamos ou matam-nos sem nunca os vermos. Não aconteceu sempre, tendo sido mais evidente em duas ou três ocasiões parecendo algo esporádico. A continuar assim, porém, será algo que a Bungie e QLOC precisam rever urgentemente ou serão, literalmente, “game breaking”. Futura correcção? Espero que sim.

Ao nível dos tais erros reportados online, é sabido que a última actualização de Outono do Windows 10 estará a criar alguns problemas, não só neste jogo. Apesar de não ser recomendado, muitos jogadores estão a evitar o Creator’s Update de Outono. No meu caso, tenho essa actualização instalada há algum tempo e não me posso queixar. Outra situação foram os inúmeros casos de bans, alguns aparentemente por lapso, por parte da própria Bungie. Caso tenham problemas deste calibre, visitem regularmente os fóruns da Bungie.net e ajudem a produção reportando a situação. Também terão constantes dicas e soluções e, em casos mais graves, surgirão certamente actualizações da produção.

Veredicto da Versão PC

Posso dizer sem qualquer receio que esta é a versão definitiva de Destiny 2. Ainda estarei curioso para ver se a Xbox One X consegue algo superior com a versão de consola. Por agora, porém, a versão PC de Destiny 2 criou um título muito mais fluido, detalhado e com mais opções para os jogadores ao nível de interface e controlos. Não se trata de uma simples cópia ou port da versão de consolas. É um jogo optimizado, equilibrado e bastante fiável. Gostava que as cenas intermédias acompanhassem os 60FPS e alguns erros e falhas precisam de atenção urgente. De um modo geral, porém, a experiência de Destiny 2, que já era fantástica na PS4 Pro, ficou agora soberba no PC.

[Artigo Original de 11/09/2017]

O primeiro Destiny acabou por se firmar como um grande título MMO de acção na primeira pessoa. A promessa de um “novo Halo” acabou por ter ADN próprio numa nova obra-prima da Bungie. Contudo, ao longo dos seus 3 anos de vida, o primeiro título foi tudo, menos perfeito. Muitas das questões evidenciadas ao longo desse tempo pareciam não ter solução. A máquina estava criada e a produção, simplesmente, não podia mudar todas as peças. Esperava-se que as diversas expansões viessem alterar esta realidade. Não o fizeram, pelo menos não totalmente. Depois surgiu o anúncio de um segundo jogo e todas as esperanças se depositaram neste Destiny 2. Uns porque queriam um novo jogo, outros porque queriam um primeiro jogo aperfeiçoado. Vejamos o que nos calhou no engram que descodificámos.

Um ano depois dos eventos contidos no DLC Rise of Iron no primeiro jogo, os Guardiões preparam-se para uma nova ameaça. Sem se fazer anunciar, a Legião Vermelha dos Cabal liderada pelo infame Dominus Ghaul invade a Terra com um objectivo bem claro: Tomar o Traveller, o planetóide que protege o sistema solar e confere poderes aos seus Guardiões, roubando a Luz que dele emana e destruindo a Terra no processo. Inicialmente, o ataque surpresa de Ghaul surte efeito e consegue mesmo aprisionar o enorme planetóide privando os Guardiões da sua preciosa Luz. Contudo, Ghaul não está a contar com uma arma ainda mais poderosa que o próprio Traveller: o engenho humano. Um Guardião consegue recuperar a sua Luz e, com isso, liderar toda uma resistência. Ghaul que se cuide!

A história de Destiny 2 é incrivelmente interessante de seguir. Não esperem, logicamente, nenhuma reviravolta sagaz lá pelo meio. É bastante linear com um fim algo previsível. Há uma série de missões principais intervaladas com interessantes cenas intermédias, como só a Bungie sabe fazer. Depois de terminada, continua com um punhado de missões secundárias e de bónus. Todas estas missões acompanham os eventos da resistência humana que tem como objectivo, não só minar os planos da Legião Vermelha, mas também combater os oportunistas Fallen, Vex, Hive e Taken que surgem para atrapalhar. Todas as fase possuem diálogos de personagens e fases distintas de evolução da trama, dando uma longevidade próxima das 15 horas, dependendo do vosso ritmo e estilo de jogo.

Contudo, comparando com o primeiro Destiny, este é um jogo bem mais refinado em termos de história e carreira a solo. Podemos fazer toda a progressão (e mais além) até ao chamado End Game apenas jogando tudo o que oferece a solo. Chegamos ao nível 20 (máximo, por agora) de forma relativamente rápida, apenas com estas missões solitárias em modo PvE. Para dizer a verdade, não são missões complicadas ou difíceis de jogar, mas são intrincadas e longas o suficiente. Só lá mais para o fim, quando já estiverem dentro do espírito do grind, é que algumas vos soarão a repetidas. Ajuda bastante que os diálogos sejam frequentes e repletos de dados curiosos, além de muito humor que me fez mesmo sorrir. Esperem até conhecerem uma IA chamada Failsafe no asteróide Nessus e depois entenderão o que digo.

Não compensaria nada completar todas as missões de história se apenas o fizéssemos para conhecer o desenlace da invasão de Ghaul (e vejam mesmo até ao fim, porque há uma pequena “surpresa” na cena final). No jogo anterior, a dada altura, tínhamos de enveredar por outros modos de jogo para continuar a evoluir, porque o modo de carreira a solo parava de dar itens de equipamento ou armas interessantes. Para dizer a verdade, isto continua a ser uma realidade. Itens Raros (azuis) darão para chegarem só até ao nível 265 de Luz. Contudo, o jogo premeia com muitos outros bónus adicionais. Itens e engrams Lendários (roxos) ou Exóticos (Amarelos) são “largados” de adversários, cofres de loot, eventos públicos, missões PvE e muitas outras fontes. Muito mais frequentes, quanto a mim, que no primeiro jogo.

De facto, é notório que a Bungie levou muito em conta a sua percentagem de jogadores solitários ou que preferem a acção PvE. Ao longo das minhas horas de jogo, estive duas vezes apenas nos modos PvP e apenas para cumprir uma das várias etapas que o jogo estabelece. De resto, ganhei tudo via PvE, fosse a solo ou com alguns amigos. De facto, o papel do Crucible (PvP) está muito menos relevante no jogo, tornando-se realmente uma alternativa ao PvE, sem que obrigatoriamente o tenhamos de jogar. Actualmente, o modo de jogo mais eficaz de ganhar loot precioso é através dos Strikes Vanguard e Nightfall, este último com um novo desafio de ser temporizado e sem matchmaking. Isto, porque à data desta análise, o primeiro Raid ainda não chegou.

Não é que não goste do Crucible. Acho apenas que, se um jogo possui modos PvE e PvP, estes devem ser opcionais e não obrigatórios. A Bungie foi bastante longe a balancear o PvP desde o primeiro jogo, sobretudo depois da recente Beta onde jogámos ter levantado tantas vozes da discórdia. Os modos rápidos de jogo (Team Deathmatch, etc) e os Competitivos, estão bem menos pejados de abusadores de granadas ou de armas especiais. Há ainda, muito combate vertical, com saltos e acrobacias, mas o PvP está nitidamente “mais terreno”. As armas de poder e os “specials” levam mais tempo a carregar e o mesmo acontece com as granadas. Ou seja, há menos “chuvas” de granadas ou de poderes a impedir objectivos. E o que fará mais diferença no equilíbrio deste modo de jogo, além de novas classes para cada personagem, são as próprias lógicas de armas que mereceram nova abordagem.

Começando pelas classes, há algumas alterações importantes que devem ter em conta, uma vez que todas tiveram uma revisão de poderes nas suas sub-classes. Hunters, Titans e Warlocks terão à mesma três tipos de sub-classe com progressão própria baseada em poderes de elementos singulares, muito semelhantes ao primeiro jogo. No entanto, há uma série de nuances a reter e que podem modificar o vosso jogo.

  • Os Hunters mantém as sub-classes Gunslinger com a sua pistola dourada (Solar) e Nightstalker com o seu infame arco Shadowshot (Void). Contudo, a sub-classe baseada no poder Arc já não é a famosa Bladedancer, mas sim a Arcstrider com o seu bastão. Mantém o poder da electricidade, movendo-se com rapidez, agora sem os seus punhais.
  • Os Titans voltam a receber a poderosa sub-classe Sunbreaker (Solar) e o seu devastador martelo solar, além da Striker (Arc) com os seus Fists of Havoc. Substituindo a sub-classe Defender está a nova Sentinel (Void) que oferece o que já foi chamado de “escudo do Capitão América” por causa da capacidade de proteger e repelir projécteis.
  • Já os Warlocks recuperam as sub-classes Voidmaker (Void) com a sua Nova Bomb e a Stormcaller (Arc) com a sua Stormdance. No que toca à sub-classe Sunsinger do primeiro jogo, é também trocada, desta feita pela Dawnblade (Solar) que oferece a capacidade de lançar espadas solares vindas de cima.

Notem porém, que muitas das habilidades que regressam estão algo diferentes e mereceram uma alteração em mecânicas e até nos desbloqueios da árvores de evolução. Seria muito exaustivo explicar todas as alterações, pelo que convido a descobrir as mudanças com a vossa passagem pelo jogo. Até ver, porém, considero todas estas alterações positivas, com poucos pontos negativos a assinalar.

Uma das alterações mais significativas, porém, está nas armas. Continuamos a ter a mesma distribuição de armas (três slots activos, com restrições de uma arma exótica por Guardião), além do equipamento específico para cada classe (felizmente já não apanhamos equipamento que não seja da nossa classe). Se bem se recordam, as armas no primeiro jogo eram divididas em três categorias: Primária, Secundária e Pesada. Agora a Bungie decidiu criar uma nova divisão: Kinetic, Energy e Power. As primeiras são armas simples, sem poderes e apenas com munição normal. As segundas são armas com poderes elementares (Solar, Arc e Void). Já as terceiras são compostas por todas as armas pesadas também elementares, mas agora incluem igualmente as de grande impacto, como as espingardas sniper e caçadeiras.

Isto significa que as armas primárias passam a ter mais impacto directo para inimigos sem escudos ou sem poderes de elementos, as secundárias são mais leves em impacto mas possuem mais efectividade relacionada com o poder elementar em causa e as terceiras servem para inimigos mais poderosos e com um uso mais raro. Todas estas alterações modificam a jogabilidade. Não mais confiamos demasiado nas caçadeiras a limpar salas ou nas espingardas sniper para eliminar à distância. E isto é muito mais evidente no Crucible (PvP) onde essas armas faziam estragos, por vezes criando momentos injustos. As munições Power (roxas) são mais limitadas e raras. No Crucible possuem uma localização específica no mapa para apanhar e são limitadas com um temporizador.

Dominando tudo isto e descobrindo outras alterações que irão discernir, nota-se que o jogo sofreu inúmeras mexidas na sua base. Algumas das novas medidas são bem vindas, outras nem por isso. Gostei muito da quantidade de missões secundárias e bónus que ganhamos, mesmo depois de terminarmos o enredo principal, mantendo o interesse em jogar. Gostei também da forma como o jogo recompensa bem mais, com mais engrams, mais loot e mais pontos de experiência. Há até diversas alterações na forma como recebemos tarefas, algumas para conseguir armas por etapas outras para desbloquear modos de jogo (como a missão para desbloquear as infames patrulhas). Enfim, de um modo geral, o interesse em regressar para evoluir o nosso Guardian mantém-se durante bastante tempo.

E nada melhor que novos planetas e locais para descobrir. O primeiro jogo foi muitas vezes acusado de ser muito “confinado”, com espaços relativamente pequenos ou lineares, com pouco para explorar. Os novos locais para descobrir são gigantes e cheios de pormenores. As plataformas da Lua Titã, as vastas planícies do asteróide Nessus, as escarpas verdejantes da Lua Io e até a abandonada European Dead Zone na Terra, são locais fantásticos com muitos pormenores únicos. Aliás, todo o motor gráfico do jogo foi expandido para dar mais vida aos locais por onde passamos, onde nem faltam alguns pequenos animais. Não diria que há mais qualidade geral, mas há mais rigor e o design de alguns espaços é mesmo fenomenal. Sobretudo nas enormes salas dos Strikes por onde passamos.

No entanto, uma das maiores críticas do primeiro jogo, relacionada com o End Game, mantém-se aqui. As infames micro-transacções estão de regresso, ideais para os que não gostam de o jogar e só querem armas e equipamento brilhante para mostrar na nova Torre. A cada novo nível de progressão recebemos um “Bright Engram” que contém decorações de armas exóticas ou equipamento exclusivo, entre outros bónus de elevado valor. Mas, se não quiserem esperar, comprem divisa de jogo na PlayStation Store ou Xbox Store e gastem nesses engrams, as vezes que quiserem ou estiverem dispostos a pagar. Não é propriamente pay-to-win, uma vez que tudo é aleatório e cosmético, mas era dispensável quanto a mim.

Esta situação gerou alguma polémica perante uma nova mecânica de jogo relacionada com a personalização via Shaders. Pessoalmente, fiquei impressionado com a quantidade de loot e engrams que o jogo me foi dando ao longo do tempo, mesmo que mais próximo do nível máximo de Luz (300) seja francamente menos generoso. Não achei que a Bungie estivesse a empurrar ninguém para comprar divisa de jogo. Contudo, não posso concordar com estas micro-transacções, como não concordei quando surgiram no primeiro jogo. Para todos os efeitos, posso evoluir toda a personagem sem desafio. Basta esperar pela sorte do loot aleatório de vários engrams. Não creio que o jogo precise desta lógica de comprar engramas com prémios aleatórios e cosméticos. Nem consigo entender quem no seu perfeito juízo vá gastar dinheiro para… não jogar…

Veredicto

Uma boa forma de adjectivar Destiny 2 é como uma “evolução”. Nota-se que desde o primeiro jogo, muita coisa foi alterada e revista, sem dúvida fruto do feedback de três anos de experiência. Contudo, como em todas as evoluções, há quem goste e há quem odeie as mudanças. As novidades de classes e de armas, além de inúmeros pequenos ajustes que irão verificar, quase criam um novo jogo. Mas, nunca deixa de ser tudo bastante familiar. A nova história e os novos planetas dão dezenas de horas para usufruir. Talvez o maior foco no PvE não agrade tanto aos veteranos do Crucible, mas os “lobos solitários” vão adorar esta lógica. Nesta primeira semana de vida, Destiny 2 conseguiu cativar um milhão de jogadores em simultâneo, mesmo sem que a versão PC ainda tenha chegado (só no próximo mês). Tanta gente não pode estar enganada, pode?

  • ProdutoraBungie
  • EditoraActivision
  • Lançamento6 de Setembro 2017
  • PlataformasPC, PS4 Pro, Xbox One
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Micro-transacções são dispensáveis

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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