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Análise: Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

A série Splinter Cell sempre me cativou pela sua excelente abordagem à acção furtiva. Achei apenas que o enredo em volta de Sam Fisher estrangulou a série em Splinter Cell: Conviction e julguei que seria muito difícil recuperar da excelente acção egocêntrica desse jogo. Mas, felizmente que a Ubisoft pegou na série e juntou a herança da acção furtiva dos primeiros jogos com a mecânica aprimorada em Conviction, juntou-lhe um vilão à altura com uma ameaça mundial, misturou tudo com novas lógicas e modos de jogo e fez nascer aquele que é o maior e melhor jogo da série até à data, Splinter Cell: Blacklist.

Lá andava Sam Fisher na sua vida como mercenário contratado quando ao descolar de uma base aérea em Guam começa um ataque terrorista por uma organização que pretende conquistar o mundo. Os “Engineers“, como são conhecidos, só querem uma coisa: Que os Americanos façam regressar todas as tropas que têm espalhadas pelo mundo, ou então farão rebentar uma bomba química em cinco locais estratégicos espalhados pelo mundo. A lista dos alvos das bombas é chamada de “Blacklist” dando o nome ao jogo. A urgência faz com que o Governo do EUA contrate a 4th Echelon de Fisher para caçar estes terroristas em missões de resgate de testemunhas, recuperação de informação ou até de captura ou sabotagem. No final, Fisher só tem de exercer o que a Constituição Americana chama de “Quinta Liberdade”.

E que grande mudança de Conviction. Eu adorei esse jogo, notem. Mas achei sempre que se tratava de um spin-of da série. Splinter Cell é sobre guerra furtiva, contra inimigos globais e não apenas para vingar a morte filha de Sam como tivemos de fazer no capítulo anterior. Mas enredos à parte, tudo de bom que esse jogo possuía transita para esta nova etapa da série e até foi melhorado tanto a nível de desempenho como a nível gráfico.

Sam e os seus companheiros fazem-se agora transportar no fantástico avião Paladin que serve de base para a 4th Echelon. Dentro deste avião voamos pelo mundo para cada missão. Há áreas de armamento para escolhermos o “loadout”, há áreas de interacção com as personagens onde comentamos a missões já feita e escolhemos missões novas específicas de cada personagem. E no centro a base de tudo com a mesa interactiva da SMI onde temos o mapa do mundo e informação pertinente para escolher a próxima missão.

A acção, como é apanágio da série, pretende ser furtiva aproveitando sombras e obstáculos para atacar inimigos ou simplesmente passar despercebidos. Este tipo de movimentação permite aproveitar três modos de jogo diferentes: Ghost que pretende passar completamente despercebido sem matar (pode-se inutilizar com choques ou gás) ou levantar qualquer suspeita, Panther em que Sam assassina todos os oponentes sem levantar um só alarme e Assault em que simplesmente não queremos saber de alarmes nem nada, é entrar “com tudo” e matar tudo o que mexa. Continuamos a jogar na terceira pessoa, excepto numa parte do jogo mais à frente no enredo em que jogamos controlando um drone pelo ar e noutra em que entramos na primeira pessoa em acção directa.

Notem que a Inteligência Artificial do jogo é incrivelmente complexa. Façam um pouco de barulho, alguém irá sempre verificar. Deixem um corpo no chão e passam todos a modo de patrulha. Sejam descobertos e os inimigos irão tentar flanquear iludir e até lançar granadas. Temos de usar todos os recursos para os eliminar ou passar despercebidos. São até capazes de surpreender, mesmo depois de estudarmos as rondas, podem subitamente alternar o caminho. É raro vermos esta qualidade na AI. Notem que por causa destes “chico-espertos” descobri que os Checkpoints de cada missão são demasiado longe uns dos outros. Por vezes um inimigo surpreendia-me mesmo a chegar à saída de um edifício e ao ser descoberto ou mesmo morrer tinha de… começar desde a entrada e fazer tudo outra vez. Há aqui uma enervante tentativa de nos obrigar a não cometer erros. Sobretudo se jogarem em graus de dificuldade maior onde as ajudas são poucas.

Para cada estilo de jogo, há armamento específico. Armas não letais para Ghost, armas silenciadas para Panther e armas pesadas para Assault. Existem “gadjets” que vão desde uma câmara que se cola às paredes que pode iludir os adversários e até largar gás atordoante, granadas de fumo, minas de taser, etc, tudo para se ajustar à nossa jogabilidade. Também há fatos específicos com diferentes propriedades, uns mais resistentes às balas outros mais silenciosos. Tudo se adapta ao estilo pretendido e somos galardoados com pontos diferentes por isso. Mas atenção que há níveis em que temos de ser mais silenciosos, como naqueles em que não podemos activar um único alarme ou não podemos matar ninguém.

Novidade neste jogo é a nova forma de combate fluido, chamada de Killing in Motion (Matar em Movimento) em que Sam pode agora assassinar em movimento recorrendo à marcação dos alvos. Isto possibilita eliminar muito rapidamente até três adversários em linha e continuar a andar para outro ponto de fuga ou de esconderijo. No entanto, basta haver mais um adversário que não tivemos em conta e somos descobertos. É usar com cuidado.

Além do enredo principal que segue a estória central, existem missões paralelas dadas pelas personagens secundárias a bordo do Paladin. Estas são missões específicas em que Sam terá de abater um número determinado de inimigos, obter informação sem ser detectado, entre outras. As missões alternam entre o modo de sobrevivência contra vagas de inimigos, atingir objectivos sem activar qualquer alarme, etc. Tanto estas missões como as missões do enredo principal servem para aumentar rendimentos para comprar equipamento, mas também para obter informação para travar a Blacklist. Embora seja possível realizar a maioria a solo, são desenhadas para serem jogadas em modo cooperativo. Há até missões que são exclusivamente cooperativas visto que obrigam a interacções que não são possíveis a solo. Isto permite abrir lobbies para amigos ou para completos desconhecidos que envergarão a pele do agente Briggs ao lado de Sam. De notar que também há caminhos e interacções nos mapas só possíveis com dois jogadores.

Infelizmente o modo cooperativo é algo ingrato porque depende da boa prestação dos jogadores. Em caso de levarmos muitos danos, o companheiro pode-nos ressuscitar e vice-versa, mas isso se um puder chegar até ao outro. Por outro lado, não há um sistema de “drop-in, drop-out“, já que não podemos jogar com AI ao nosso lado. O que significa que se o companheiro sair da sessão, o jogo termina e temos de repetir tudo outra vez. Mais vale pedir a um amigo que se junte a nós numa entreajuda.

Mas para os mais destemidos, há ainda o modo Spies Vs Mercs. Este é o nome do modo competitivo online de Blacklist (apresentado já no velhinho Pandora Tomorrow). Basicamente dois jogadores assumem-se como Mercs e tem de caçar outros dois jogadores na pele de Spies que tentam evitar ser detectados para chegar a terminais que devem ser “hackados”. É curiosa a interacção e permite aumentar o cuidado na forma como no defendemos ou como fugimos contra humanos e conseguimos mesmo ver a diferença com a AI que já mencionei como é impecável.

Falando agora da parte técnica, Splinter Cell Blacklist é, a par de Conviction, um excelente jogo a nível visual. O motor gráfico LEAD é puxado ao limite com luz volumétrica, texturas de elevada qualidade e animações simplesmente fantásticas. Há pormenores que nos deixaram perplexos como os efeitos de reflexo em superfícies molhadas, sujidade no ecrã a simular o uso de óculos e até mesmo em ambiente nocturno, a nossa Playstation 3 foi puxada ao limite por diversas vezes. No fim de vida desta geração de consolas, é sempre bom vermos empenho visual neste tipo de jogos. Mas já estávamos habituados a esta qualidade por parte da Ubisoft.

Tenho, no entanto, de assinalar constantes freezes na consola Playstation 3 (versão aqui analisada). Também foram assinalados alguns freezes na consola Xbox360 pelos nossos colaboradores. A versão PC também sofreu uns problemas com o DirectX 11 a rejeitar algumas placas de vídeo mais antigas. Nada de especial nas muitas horas de jogo que Blacklist oferece, mas só depois de algumas patches é que irão ver o jogo estável.

Infelizmente há algo mais que me incomoda bastante. A grande voz de Sam Fisher… já não existe. Que me perdoe o actor Eric Johnson que empresta a voz a Fisher neste jogo, mas a ausência da mítica voz de Michael Ironside é de assinalar. Fica estranho ouvir o protagonista com uma voz diferente. É uma coisa menor, poderão vocês pensar, mas como fã fiquei desapontado. É como ouvirem a voz de Darth Vader por outro qualquer actor que não o mítico James Earl Jones… 

Veredicto

É, quanto a mim, o melhor jogo da série. Muito mais maduro e repleto de pequenos pormenores que adoramos neste tipo de jogos em que a repetição pode ser a “morte do artista”. Há, de facto, repetição, mas é perfeitamente camuflada com os muitos desafios apresentados. Há diversas formas de chegar ao objectivo em estilos de jogo diferente e até recompensas por essa criatividade. A Inteligência Artificial é desafiante e os modos Cooperativo e Competitivo dão uma longevidade enorme. Tem alguns problemas técnicos que incomodam um pouco, mas a Ubisoft está atenta e a corrigi-los em breve. Sem dúvida uma compra obrigatória para os fãs de acção “stealth”.

  • ProdutoraUbisoft
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento23 de Agosto 2013
  • PlataformasPC, PS3, Wii U, Xbox 360
  • GéneroAcção
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Michael Ironside is... no more...
  • Checkpoints muito longos
  • Questões técnicas criam problemas

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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