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Análise – XDefiant (Pré-Época)

Agora que a série Rainbow Six começa a acusar o peso da idade, a Ubisoft anda há anos em busca do novo substituto no género dos jogos de acção. XDefiant pode muito bem ser o próximo êxito, sem dúvida, mas não agora.

A fórmula de sucesso para um First Person Shooter que se torne um bom “vício” e que seja bem sucedido, igualmente entusiasmante para o futuro, é evidente. É essencial que tenha uma boa jogabilidade, não comprometa a oferta a nível técnico e tenha uma boa progressão de carreira como incentivo à continuidade, em conjunto com mais e melhor conteúdo a médio prazo. Mas, antes disso, também precisa de argumentos que chamem à atenção e que nos levem a ficar curiosos com o que aí virá.

Ninguém pode dizer que Ubi não fez o seu “trabalho de casa” com XDefiant, sendo possível identificar várias inspirações que vão desde o “rei” Call of Duty, até ao “veterano” Overwatch, passando por outros títulos que claramente emprestaram alguns conceitos, com um “piscar de olho” a Valorant, CounterStrike, The Finals e tantos outros. De facto, para ser melhor que os outros, é preciso perceber como o fazem. Agora, também é preciso ter cuidado para evitar simplesmente “enfiar tudo no mesmo saco” à espera que encaixe.

Este novo conceito de jogo “free-to-play” parece excelente para atrair o máximo número de jogadores, abraçando um conceito de “jogo como serviço” que será apenas rentável a médio/longo prazo. Ou seja, é um risco comercial notório, quando neste momento a Ubi está inteiramente dependente da atracção que o jogo tem agora, para justificar uma compra futura de um qualquer passe de época. Para muitos, este é o melhor formato de jogo possível, sendo, pelo menos, aparentemente honesto com os novos jogadores, numa lógica de “só pagam se gostarem e quiserem mais”. Contudo, para saber se gostamos, é preciso que o conteúdo nos empolgue o suficiente para não desistirmos. E é ainda mais importante que o jogo, de facto, funcione.

Certamente recordam que a Ubi apostou num conceito algo diferente no que toca a agrupar os jogadores, o vulgarmente conhecido “matchmaking”. Durante anos, os jogos apostaram, sobretudo e na maioria dos casos, numa lógica de agrupar os jogadores de acordo com o nível e performance dos mesmos em jogo. Isto cria um nível apropriado para novatos que evitam veteranos e para veteranos que evitam novatos, ou qualquer outro nível intermédio que seja apropriado. Contudo, a Ubisoft acho que este método tinha de mudar e apostou em outros elementos como a latência, região ou língua como prioridades para agrupar jogadores.

Também recordam que essa tentativa de evitar a perícia como medida para o “matchmaking” não correu lá muito bem. Foi perfeitamente expectável que acontecesse, uma vez que depende de vários factores que fogem ao controlo da produtora. Evidentemente, salas vazias ou sessões negadas aconteceram nas primeiras horas de jogo. Eventualmente, o algoritmo lá começou a ficar mais competente mas ainda hoje é notório que algumas sessões estão incompletas ou assim ficam se alguém se desligar. Até pode soar muito bem no papel mas na prática o “matchmaking” da Ubi não impressiona ou, pelo menos, não é a revolução pretendida.

Quando a concorrência neste género de jogo é tão forte, é bom que um novo jogo tenha os seus argumentos únicos ou acaba no esquecimento. Exactamente o maior dos argumentos deste novo título, pelo menos para a própria Ubi, falhou em entregar o prometido. Convenhamos que um jogo online falhar no próprio elemento que agrupa jogadores é, no mínimo, um mau presságio para o futuro, quando (se tudo correr bem) os jogadores surjam em maior quantidade. É, sem dúvida, um mau arranque que frustra até mesmo os jogadores mais confiantes. É que, do outro lado, a oferta de jogo também não faz muito por entusiasmar.

Claramente, a produção adorou jogar as últimas edições de Call of Duty. A passada rápida, os mapas com zonas de estrangulamento óbvias devem denunciar isso mesmo. Até mesmo algumas animações “soam” a CoD, o feedback dos tiros atingidos e a fluidez do combate, mesmo que haja uma constante tentativa de ser algo único, é bastante familiar. Até mesmo aquele leque variado de armas que, invariavelmente, acaba por ser tão balanceado que se torna irrelevante, está lá. Depois, temos aqueles tipos de “poderes” únicos por facção ou classe, aliados a um visual menos sério e mais descontraído, faz-nos crer que também Overwatch foi muito jogado pela produção.

Sim, este é um jogo mais virado para o género “arcade” em arena, com os seus modos de jogo 6 vs 6, tentando criar algo seu com as facções baseadas em outras franquias da Ubisoft, como Far Cry, Splinter Cell ou The Division. Os modos de jogo são igualmente interessantes, com os populares modos de captura de pontos Occupy e Domination ou o modo Escort tornado popular por Overwarch, talvez o meu preferido. Mas, como um todo, não posso dizer que haja aqui algo realmente novo. O que tem de diferente, é só mesmo cosmético para não soar a plágio. É divertido, notem, só não sei se as diferenças o tornam numa preferência.

Se mais nada fizerem, aliás, estes “dejá vu” criam em mim duas sensações: Que os jogos originais que claramente inspiram este jogo fazem as coisas melhor e que, se calhar, estamos é todos já saturados das fórmulas usadas até agora. Mapas com três vias óbvias e com um aspecto confinado e algo circular já começam a aborrecer. Esta velocidade de jogo que exige reflexos quase inumanos, obviamente a exigir muita persistência para dominar, tornando-se quase proibitiva para os casuais, também cria fossos de paciência para alguns. De facto, agrupar pela perícia fazia imensa falta aqui… mas, enfim.

Então o que é, de facto, diferente para não ser chamado de plágio? Como já disse, temos facções e classes distintas, usando personagens, equipamento e perks únicos para cada uma. Os Cleaners de The Division, por exemplo, usam elementos de fogo, os elementos da Libertad de Far Cry 6 são mais healers, enquanto que os elementos da Echelon de Splinter Cell usam gadgets poderosas. Pensem neste shooter como um Smash Bros. ou Multiversus, com a diferença de se usarem armas letais em vez murraças ou tartes para atacar. Notem apenas que há umas gadgets um tanto poderosas demais, já que a visão de raio-x da Echelon é quase um “wall hack” constante, com um cooldown ridículo. Enfim, é algo a balancear, claramente.

Também os mapas são baseados nestas franquias, contendo alguns muito bem desenhados, sem grandes elementos verticais, apostando numa horizontalidade notória. Tudo bem, contém a mesma fórmula batida das já mencionadas “três vias em arena” que se tornam francamente previsíveis ao fim de duas ou três rotações. Contudo, há corredores estreitos e condutas para emboscar os incautos em que dá para criar alguma variedade. Prevejo que algumas secções dos mapas tenham de ser revisitadas em breve dada a “popularidade” de algumas tácticas. Todavia, não há nada nos mapas que considere amplamente injusto.

Só tenho de assinalar que a selecção de armas é algo desapontante. Como já disse, neste género mais “arcade” de FPS, é normal que as armas sejam muitas mas as diferenças entre elas sejam marginais. Isto é propositado, a bem de um balanceamento que evite “meta loadouts”, armas ou equipamento que se torna tão populares, que anulam a diversidade. Contudo, também criam alguma apatia para personalizar o armamento, tornando a escolha algo irrelevante. Até mesmo os “attachments” das armas parecem algo superficiais. O que é pena, porque parece que a produção queria criar aqui algum “gun porn” e falha um pouco em concretizá-lo.

A nível de grafismo, sendo um jogo tão focado na jogabilidade rápida, tendo até uma dimensão algo reduzida em disco (cerca de 65GB), não podem esperar um grande colosso visual. Mesmo assim, o jogo é competente no campo técnico, a nível visual e sonoro. As latências online são, apesar dos melhores esforços, algo altas, especialmente nesta fase em que o jogo precisa de polimento. Mas, consigo perceber que é só uma questão de optimização e teremos aqui uma boa experiência no geral. Só uma nota para quem joga habitualmente com comando, no PC (versão analisada) não há “auto-aim”, pelo que ficarão um pouco aquém a jogar contra alguém de teclado e rato. Fica o aviso.

No final de tudo, algo ainda menos positivo. Ganhei toda uma nova aversão a este tipo de lançamentos “light”. Tudo bem, é um jogo “free-to-play” não pagamos para o testar nesta fase algo “experimental”. Contudo, nesta chamada “pré-época”, a oferta não consegue entusiasmar realmente, talvez porque nunca seja algo verdadeiramente inovador ou surpreendente. Por outro lado, os 14 mapas e 24 armas só dão para umas horas de descoberta, faltando real incentivo para continuar a jogar sem os tais 90 níveis de progressão prometidos da primeira época. Há aqui um desejo pessoal que este jogo funcione para ter algo diferente do habitual. Mas, os argumentos não são muito animadores.

Também nestas “experiências” das produções em tentar mudar paradigmas, como no caso do “matchmaking”, não consigo deixar de achar que sou uma espécie de “cobaia acidental”. A produção tem meios de testar estas suas ideias com equipas internas e externas de controlo de qualidade. Só que é claro que é mais fácil deixar que sejam as “massas” a fazê-lo… de borla. Dirão que é sempre assim nos acessos antecipados a quase todos os jogos… mas tem mesmo de ser assim? Consigo desculpar um jogo novo que precisa de polimento mas todo um conceito que foi lançado “a ver se funciona” parece-me algo arriscado demais.

Conclusão da Pré-Época

Diz-nos a Ubisoft que a primeira época de conteúdo, algures nas próximas semanas (provavelmente no final de Junho ou início de Julho), é que será o melhor momento para criar um veredicto para XDefiant. Acreditamos que sim e vamos evitá-lo por agora. Todavia, não sabemos se os jogadores estarão dispostos a aguardar até lá. Nesta pré-época, encontrámos um jogo divertido, rápido e com algum potencial de fazer igual ou até melhor que os líderes neste género. Só que lançar algo que é só “parecido”, mesmo que de forma competente, pode não chegar para quem procura algo mesmo novo. Como está agora, é um jogo simpático, gratuito e com boas ideias. Mas não são ideias suas, propriamente, havendo quem faça mais e melhor. Tudo está, deveras, dependente dessa primeira época de conteúdo que ainda não chegou. E também que o matchmaking tão badalado realmente funcione como deve ser. Cá estaremos para ver.

  • ProdutoraUbisoft
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento22 de Maio 2024
  • PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Arcade
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Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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