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Análise – Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

À primeira vista, Werewolf: The Apocalypse – Earthblood parece apenas mais um jogo de acção sobrenatural da mão do Cyanide Studio, editado pela Nacon. Contudo, se vos disser que a sua história se insere na famosa série World of Darkness de jogos de tabuleiro, a mesma série nos trouxe franquias como Vampire: The Masquerade, já terei a vossa atenção.

Não que este novo título precise de alguma “muleta” de marketing, não é nunca justo avaliar a qualidade de um jogo apenas pela sua herança criativa. Nem sempre o canídeo pode ser avaliado apenas pelo seu pedigree (viram o que fiz aqui?). Esta é uma aventura que, realmente, evolui da mitologia de World of Darkness mas tenta ganhar uma vida própria. Ainda assim, entendo que, quando um jogo é inserido num lore muito maior, deve, pelo menos, abordá-lo de uma forma competente. É por isso mesmo, que jogos como o muito esperado Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 está a ser tão antecipado. São as histórias e os desenlaces tão intrincados e com repercussões tão vastas que atraem os jogadores. Não basta o “selo” de uma franquia para o aprovar.

Na descrição deste jogo, ficamos a saber que se trata de um RPG de acção na terceira pessoa que nos leva a viver a atribulada vida de Cahal, um lobisomem da espécie Garou a tentar sobreviver no Nordeste dos EUA. Cahal começa a história a tentar combater a corporação petrolífera Endron do seu território. Só que uma missão falha completamente, resultando na morte da sua parceira. Na sua ira, acaba a matar um elemento da sua matilha e ferindo o líder do grupo. Apenas lhe resta exilar-se, deixando para trás a sua filha Aedana. Claro que o exílio não o prende por muito tempo, uma vez que a Endron continua a ser uma ameaça. Cahal terá de regressar e lutar para salvar o que resta da sua famíalia, a sua matilha e a sua reputação.

A acção é, sobretudo, furtiva, com muita ênfase no conceito do combate directo só como último recurso na maioria dos casos. A ideia é entrar em zonas altamente vigiadas dos inimigos e agir de forma compassada, optando pela violência apenas quando não há alternativa. Notarão muitas mecânicas que nos fazem lembrar outra série da responsabilidade da Cyanide, o famoso Styx. De facto, há muitos paralelos com a jogabilidade furtiva do pequeno goblin. Contudo, Cahal é um Garou, um lobisomem com capacidade de se transformar em homem, o “Homid”, num veloz lobo, o “Lupus”, ou ainda num violento “Crinos”, a ideia que temos do tradicional lobisomem híbrido.

Como “Homid”, Cahal consegue interagir com vários dispositivos e tecnologias, podendo desligar sistemas de segurança ou abrir portas de forma discreta. Também pode surpreender inimigos com a sua besta ou até imobilizá-los. Na forma de “Lupus”, Cahal é bem mais ágil, podendo mesmo entrar em zonas mais confinadas, agindo como um “míssil” peludo na maior parte do tempo. Tanto na forma “Homid”, como “Lupus”, Cahal pode ainda usufruir da visão de Penumbra. Este modo visual permite vasculhar o nosso redor, como uma espécie de visão apurada, descobrindo alguns segredos e até consegue interagir com “espíritos” em objectos.

Como devem calcular, a forma “Crinos” é a mais visceral de todas. Quando a acção furtiva não é possível ou falhámos em passar despercebidos, temos de mudar para esta forma. Basicamente, somos uma besta irada, que só consegue acalmar quando todos os inimigos na área forem eliminados. Esta é, efectivamente, a forma mais divertida de explorar em jogo, optando por duas posturas, Agile e Heavy. A primeira, como o nome indica, é mais ágil mas com menos dano infligido. A segunda é mais lenta mas obviamente mais letal. Como interacção, temos um ataque leve, um ataque pesado e um prático desvio. Tudo é bastante linear, sem grande grau de dificuldade a dominar.

Mas, de vez em quando, as nossas probabilidades descem um pouco, com os inimigos mais complicados na segunda metade do jogo a darem mais luta. Mas, nós também damos. Cahal em modo “Crinos” tem uma barra de ira (rage) que vai enchendo em cada golpe disferido ou ao executar inimigos. Também temos uma barra de fúria (fury) que, uma vez preenchida, nos permite activar um modo temporário de ataques de grande dano. De facto, como “Crinos” o jogo torna Cahal numa “máquina assassina” desenfreada, muito contrastante com o resto da jogabilidade mais furtiva que o jogo oferece. Não esperem evitar este combate, porém. Há zonas em que é, simplesmente, inevitável.

Entre cada missão, voltarão ao santuário do clã no centro da floresta de Washington, o Caern. Este é um autêntico hub entre missões, onde podemos obter mantimentos, explorar um pouco a área e até conversar com elementos da tribo. A guardar este covil, está Yfen, um espírito guardião, que também nos dará algumas tarefas secundárias. Esta é uma forma engenhosa de nos quebrar do resto da acção, bastando entrar no santuário para respirar um pouco e talvez fazer uma tarefa paralela. Contudo, numa caminhada de alguns minutos, estamos logo numa instalação da Endron para iniciar um novo ataque.

É também nestes momentos menos intensos que devemos explorar as potencialidades de evolução de Cahal. Há uma árvore de habilidades para desbloquear novas acções, entre movimentação táctica e modificações de combate. Para termos pontos suficientes para isso, teremos de completar missões mas também procurar os tais espíritos usando a visão Penumbra. Entre as várias evoluções, terão melhorias a recuperar energia, modificadores de ataques especiais, entre outros bónus. É, no fundo, o que esperam encontrar num qualquer RPG, mesmo que não considere tão profundo como poderia realmente ser.

É bom que realmente evoluam Cahal. Conforme vamos avançando na trama, como já dei a entender, também os inimigos começam a ser mais desafiantes. Afinal, uma grande corporação vai querer defender-se, à medida que uma alcateia de seres sobrenaturais a ataca. Inicialmente, teremos apenas guardas e soldados mas vamos acabar a combater grandes mechs bastante bem armados. E, depois, é a quantidade de unidades que a Endron vai recrutando para a protecção das suas instalações. Lá mais para a frente, vão ficar literalmente rodeados de inimigos, cada vez mais ávidos de vos tramar.

Contudo, não é a aumentar o número de inimigos ou com a sua dificuldade ascendente que o jogo consegue manter-nos a jogar. Inevitavelmente, há um claro elemento de repetição em todas as missões que não é fácil de ignorar. Talvez por isso mesmo, a produção não quisesse encher ainda mais o jogo com missões continuamente repetitivas. Mas, isso criou um outro revés. Jogando de forma compassada e fazendo as missões secundárias sem pressa, ao fim de umas 8 horas, terão visto tudo, aparecendo os créditos finais. Não, não fiz nenhuma “speed run” e também eu fiquei surpreendido com o fim tão repentino. Esperava mais longevidade neste jogo.

E depois há questão da sua abordagem superficial ao lore tão vasto que o inspira. Como disse no início, um jogo não tem de viver apenas da herança da franquia em que se insere, mas o Cyanide Studio não fez muito com aquilo que lhe foi entregue. Não há uma grande exploração do lore em volta dos lobisomens Garou, nem sequer temos tempo de explorar outros clãs ou tribos neste vasto e rico mundo. Não quero dizer com isto que todos os jogos tenham de ser enciclopédias das suas sagas mas há que respeitar o material original, dando-lhe algum contexto. Neste jogo, senti-me, literalmente, “largado aos lobos” (voltei a fazer outra aqui, viram?).

Também a componente técnica não surpreende muito. Há alguns momentos fantásticos, especialmente nos combates mais intensos… mas… é tudo. Notei um bom trabalho no design de níveis e na ambiência típica deste género mais sombrio. No entanto, em mais lado nenhum consigo destacar algum pormenor de rigor nesta produção. Pelo contrário, os problemas de algumas animações menos polidas, em especial das animações faciais e na modelação de algumas personagens, levam-me a pensar que havia mais trabalho a fazer. Aliado à dimensão curta do jogo, arrisco dizer que o orçamento não foi muito elevado. Alternativamente, terá sido algo apressado. Nenhuma das opções é positiva.

Veredicto

O potencial de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood era inegável. Perante as várias promessas do Cyanide Studio, esperei um RPG de acção com uma história interessante aliado a uma acção furtiva impecável, fruto da sua experiência outras “andanças”. O que temos, porém, é um título modesto, algo repetitivo, um grafismo que deixa a desejar nesta era tão oportuna e, mais flagrante, uma abordagem incrivelmente superficial ao vastíssimo lore que podia explorar. Resta-nos a diversão do combate e de alguns momentos visualmente bem concebidos que, por momentos, quase conseguem justificar a acção repetitiva. Isto, antes dos créditos finais aparecerem demasiado cedo.

  • ProdutoraCyanide Studio
  • EditoraNacon
  • Lançamento3 de Fevereiro 2021
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Role Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Muito curto em longevidade
  • Visualmente surpreende pouco
  • Faltou aprofundar o rico lore desta franquia

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários