UrbanEmpires (1)

Análise: Urban Empire

Para muitos, a parte mais interessante dos jogos de construção de cidades está na política, nem tanto em construir estradas ou erguer edifícios. Urban Empire vem satisfazer todos aqueles que veem mais desafio em jogadas de bastidores que em obras públicas.

Pessoalmente, em jogos de estratégia aprecio desafios de cariz político que me levem a atitudes mais reactivas que propriamente cumprir um guião pré-definido. Quando Urban Empire me apresentou essa premissa, pensei que iria ter aqui um juntar de preferidos: a construção de uma cidade e a gestão política da mesma. Contudo, este não é mais um “Simcity”. Essa componente de desenhar ruas, erguer pontes ou gerir centrais energéticas, torna-se simplificada, dando lugar a uma gestão mais focada na diplomacia partidária. Ao longo de 200 anos, temos de dar continuidade a uma dinastia poderosa que assenta em valores específicos, ao mesmo tempo que lidamos com forças partidárias, algumas antagonistas e com a sempre implacável opinião pública. Vamos a votos!

Depois de escolhermos uma das quatro famílias históricas possíveis, cada uma com as suas características e repercussões, iniciamos a nossa epopeia no longínquo ano de 1820, em plena Revolução Industrial. Como em qualquer jogo de estratégia, ficamos logo confusos com os inúmeros menus e caixas de diálogo que surgem. O sucinto tutorial ajuda um pouco a definir prioridades e logo cedo nos é dado a entender o foco deste jogo. Basicamente, temos de criar um primeiro distrito e fazê-lo passar por uma assembleia de votantes. Inicialmente, como usaremos principalmente fundos próprios, todos os partidos serão amigáveis e aprovarão tudo o que fazemos. O problema está depois…

Com o passar do tempo, teremos de explorar avanços científicos, criar infraestruturas, meios de desenvolvimento e expandir para um ou mais distritos. Logicamente, que nada é feito de forma aleatória. Há um parlamento por onde tudo passa a votação. E é aqui que o jogo nos dá a sua maior oferta: as jogadas políticas. Quando precisam de construir algo novo ou aprovar uma nova lei, dependendo do número de partidos, terão sempre de agradar a uma maioria relativa ou a uma oposição. Mas, cada membro dos dois lados pode ser influenciável. Para isso, teremos sempre oportunidade de os persuadir com boas palavras ou com intimidação ou exigências jogando com a “boa vontade” (Goodwill) como moeda de troca. Afinal, somos nomeados por um Imperador e dificilmente seremos depostos.

Mas não pensem que podemos influenciar tudo e todos com base na intimidação. A nossa imagem começa a degradar-se se sempre optamos por essa estratégia. Por outro lado, há forças políticas que não apreciam muito o diálogo pacífico ou exigem mais firmeza nas posturas. No fundo, é uma jogada de equilíbrio em que podemos usar a nossa influência para assumir um regime político de gestão. O próprio povo é tido e achado por eleger os partidos do parlamento. Se um partido apoiar mais as nossas decisões, poderá ser também o mais popular e ganhar eleições. Mas se essas decisões forem negativas para o povo, esse partido vai perder deputados nas próximas eleições. Penso que entendem o ponto em questão.

Tudo isto que menciono acima pode agradar aos tais apreciadores da gestão de bastidores dos jogos de estratégia de construção de cidades. Ao invés de se concentrar na gestão de recursos ou nos orçamentos das cidades, este é um jogo de gestão de influencias e de planeamento a longo prazo. O sonho de qualquer político, portanto. Contudo, de modo a que esta lógica funcione de forma exemplar, era preciso que a produtora Reborn Games tenha tudo o resto bem definido, funcional e lógico, embrulhando tudo num jogo coeso e cuja jogabilidade seja tão ou mais empolgante que outros jogos no seu género.

Contudo, esta lógica não é perfeita. Com o passar do tempo, este esquema de evolução focado na política acaba por cair numa repetição extremamente negativa. Apesar dos enredos serem diversos, de haverem reacções diferentes baseadas numa narrativa interessante que nos levar a criar uma nova História da Europa Ocidental, inevitavelmente teremos sempre de assumir um papel mediano nos destinos da cidade que erguemos. Embora haja lugar para extremismos, nem sempre conseguimos agradar a todos, o que nos obriga a recuar para o “meio da tabela” se queremos manter o cargo e a cidade por mais tempo. Estamos sempre algo condicionados. O que não deixa de ser realista, realmente, num clima político moderno.

Por outro lado, a outra componente, a da gestão da cidade propriamente dita, não é muito participativa. Limitamo-nos a abrir zonas (distritos) e a definir que tipo de áreas são (residenciais, industriais ou empresariais). As ruas e edifícios são gerados de forma aleatória, assim como as estradas e outras infraestruturas. Não podemos gerir os custos directos da gestão e manutenção, não podemos aumentar o reduzir impostos (que parece resolver quase tudo), nem podemos simplesmente atender a um pedido básico, sem que haja uma penosa votação prévia. Este é um jogo de burocracia e é uma excelente forma de ver como qualquer regime baseado num parlamento sofre tanto pela fricção da inércia política.

Politiquice à parte, resta-nos saber se o jogo em si tem a qualidade desejável para uma “acção” deste calibre. Digamos que é cumpridor. O já mencionado tutorial que nos apresenta as mecânicas mais básicas do jogo, não é muito útil a explicar mesmo tudo o que é possível fazer com todos o menus e opções. Irão perder imenso tempo a ler os textos, a pesquisar cada entrada e a fazer testes de cada opção. Isto é perfeitamente normal num RTS, mas apreciava um tutorial um pouco mais abrangente.Também não consegui perceber perfeitamente outras mecânicas, como a gestão dos custos de investimento e manutenção dos distritos. Novamente, aumentar impostos parece ajudar, mas não há uma intervenção directa que evite derrapagens financeiras.

Algures no tempo, somos também confrontados com orientações de preferências ou decisões de progresso tecnológico em que temos pouca informação adicional ou ainda em outros pedidos não possuem qualquer relevância para o resto do jogo. Por exemplo, escolher o tipo de arquitectura de um edifício sem que seja mostrado um exemplo ou que tipo de conselho devemos dar ao Imperador. A própria evolução tecnológica não parece ser uma questão de preferências, mas sim uma ordem de prioridades. Inevitavelmente, todos os avanços contidos na árvore de evolução irão acontecer para que passemos para a próxima era. É só uma questão de decidir qual é a ordem…

Quem sabe a pior das questões de lógica presentes neste jogo é que é virtualmente impossível de perder. Sim, podemos perder prestígio e o favor da assembleia, mas eventualmente os poderes equilibram-se e tudo voltará ao normal. O facto da assembleia possuir partidos demasiado afastados em termos de ideologia, dá lugar a oportunidades interessantes de alianças, mas nada será radicalmente influenciado para um lado específico por muito tempo.

Se me tornar num ditador opressivo, por exemplo, o parlamento opõe-se e “coloca-me na linha” desaprovando tudo o que faça até regredir nas minhas posturas. Até posso chegar a um ponto de perder eleições (lá mais para a frente o cargo já não está blindado), mas tenho o poder de veto! Não há lugar para um reescrever da História da Europa, acabando tudo por acontecer de uma forma perfeitamente previsível e linear.

Todas estas questões de evolução, aliadas a algumas lógicas e mecânicas menos claras, criam um jogo que se perde um pouco no aborrecimento. Aquilo que melhor faz, a tal guerra de bastidores políticos, empolga-nos até percebermos que estamos realmente limitados a uma tentativa de influência por dia com três posturas distintas, mas que seguem um desenrolar pré-definido.

Para terminar, abordo a componente técnica deste título. Qualquer RTS moderno precisa ser simples quanto-baste ao nível gráfico para que o seu foco, os menus, gráficos e imagens, não se perca em deslumbre. A nível de design, este jogo está à altura dos demais jogos do género. Talvez os seus menus sejam um pouco confusos de navegar, mas são cumpridores. Os modelos e animações de objectos e personagens nas cidades, não impressionam muito. O parlamento tem modelos de personagens um pouco simplistas demais e com animações mistas. Nada disto é realmente relevante para o género de jogo, mas já vimos RTS com melhor qualidade geral no campo visual.

O que menos gostei em Urban Empire, porém, foi a sua sonoridade. A banda sonora repetitiva obrigou-me a tirar o volume ao fim de algumas horas. Não é má de todo com arranjos suaves e épicos, mas repete-se a tal forma que não consegui mais suportá-la. Mas quando a removi, piorou a experiência. Tirando alguns efeitos sonoros pontuais e os sons de algumas animações pela cidade, não há qualquer diálogo presente no jogo. Não é que todos os jogos de estratégia tenham diálogos, mas, de facto, há um vazio de áudio neste jogo que não o beneficia.

Veredicto

Apesar de se assumir como um RTS mais sobre política, deixando a construção de cidades e gestão de recursos em segundo plano, Urban Empire acaba por não conseguir ultrapassar uma das maiores barreiras neste género: o aborrecimento da repetição. Por mais que se enriqueça com enredos e desenvolvimentos, tem um implacável guião pré-definido que só ajudamos a revelar. E também não consegue atingir nenhum patamar superior ao nível técnico. Acaba por ser um título conservador e genérico que falha em dar um desfecho compensador pelas decisões tomadas. O cavalgar da história é inevitável e previsível.

  • ProdutoraReborn Games
  • EditoraKalypso Media Digital
  • Lançamento20 de Janeiro 2017
  • PlataformasPC
  • GéneroReal Time Strategy
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Decisões não alteram muito o rumo da história
  • Repetitivo
  • Grafismo e som pouco surpreendentes

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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