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Análise: Resident Evil – Umbrella Corps

Resident Evil é sinónimo de terror, de sustos, de zombies aos magotes e de sobrevivência contra todas as a probabilidades. Contudo, a Capcom tem vindo a experimentar novas abordagens à série e esta será uma das mais radicais. Resident Evil – Umbrella Corps é um Third Person Shooter focado no online. Será que funciona?

Shooters com zombies à mistura são às dezenas. Este poderia ser mais um, não fosse a mítica divisão especial da Umbrella Corporation estar na capa. De facto, esta equipa destacada pela gigante farmacêutica para “limpeza” de mortos-vivos e outras actividades ilícitas, foi sempre alvo de algum interesse por parte dos fãs da série. Assim, não é de estranhar que a produção quisesse dar-lhe algum protagonismo adicional, com um jogo dedicado a esta unidade paramilitar. Só que, talvez para dar à Umbrella Corps algum significado, teve de criar o seu próprio género na série, perdendo o apelo de um título de terror e desapontando alguns fãs. Mesmo assim, género à parte, o jogo tem tudo para ser um título sólido. Com a Capcom claramente a apontar para os eSports, resta a Umbrellla Corps apostar numa boa jogabilidade e na carreira online.

Como já disse, o foco deste jogo é inteiramente online. Apesar disso, temos dois modos de jogo a solo quase obrigatórios antes de entrarmos em sessões multi-jogador. Um modo de treino introduz-nos a armas, movimentos e opções tácticas. O mapa é claustrofóbico e os zombies estão em quantidades controláveis. O objectivo é ficarmos a par das teclas e sabermos como usar os vários tipos de armamento, assim como usarmos o combate próximo para desancar os mortos vivos. Logo aqui notei que os controlos estavam algo estranhos e alvejar os zombies parecia ser uma ciência pouco exacta. Perdi algum tempo a rever eixos, sensibilidades e troquei entre comando e teclado + rato na versão analisada no PC para ver se conseguia minimizar estas questões.

Foi só quando experimentei o outro modo a solo, The Experiment que senti que, realmente, os controlos precisam de uma revisão. Neste modo de jogo, somos colocados novamente num mapa claustrofóbico com zombies, mas, desta feita, temos de angariar o seu ADN de cada vez que os abatemos. O objectivo é conseguir o máximo de material genético no menor espaço de tempo. Pelo mapa, estão espalhados recuperadores de energia, munições e armas para apanhar, começando sempre com uma escassa pistola. A quantidade de zombies e dificuldade vão aumentando consoante desbloqueamos mais níveis. Confesso que perdi muito tempo neste nível a tentar afinar a pontaria, mas cedo percebi que o problema não era o meu comando ou o meu teclado + rato.

Há um claro atraso no tempo que demora a pressionar o botão de mira ou de disparo e a resposta no ecrã. Aumentando a sensibilidade no menu diminui este atraso, mas não o elimina. Pelo contrário, com mais sensibilidade, parece haver uma penalização na estabilidade, sobretudo com o teclado + rato. Por outro lado, as pistolas e metralhadoras são incrivelmente imprecisas, mesmo com a retícula no alvo. Aconteceu-me muitas vezes estar a colocar a dita mira na cabeça do zombie e os tiros saírem ao lado. Temos de fazer mira como gatilho esquerdo (ou botão direito do rato) para sermos mais precisos, mas essa animação demora uma eternidade a estabilizar com as miras ópticas ou ironsights das armas. Mais vale disparar várias vezes que, eventualmente uma das balas vai lá parar.

O convite ao ritmo mais veloz não ajuda muito, se fazer mira é tão lento. A precisão deixa muito a desejar e o movimento é claramente arrastado por um “peso” omnipresente. Mas tudo isto fica algo mitigado com algumas algumas horas a treinar e a “entender” os atrasos e tempos nos movimentos e na mira. E além das armas convencionais, temos um machado que podemos carregar para dar golpes mais brutais nos adversários, granadas de explosivos ou de fumo para desorientar e até podemos usar zombies como escudo. Há também um esquema de cobertura nas paredes e objectos e diversas zonas para rastejar ou agachar. Apesar da cobertura não funcionar muito bem, estas mecânicas, quando bem usadas, são muito úteis para esconder ou para evitar projecteis inimigos.

Depois de (tentar) dominar os escassos modos a solo, achei que estava pronto para os modos online. Até porque não há outra forma de experimentar a verdadeira oferta do jogo. Infelizmente, as únicas sessões que me foi possível iniciar foram as Ranked. As salas públicas normais nunca possuíam jogadores em quantidade suficientes para iniciar uma única sessão. Convenhamos que, jogar logo a nível Ranked (com evolução da personagem contra jogadores de nível igual ou superior), foi injusto para mim. Mas, pronto! Tendo dominado os controlos lentos e as miras temperamentais nos modos a solo, estava perfeitamente preparado para jogar online, certo? Afinal os outros jogadores também tinham os mesmos problemas que eu, o que poderia correr mal?

Ainda nos lobbies e antes de arrancar com a acção, podemos personalizar o nosso operacional. Além do colete, capacete, armadura ou máscaras que vamos desbloqueando enquanto evoluímos, podemos também encarnar algumas personagens da série. É também possível personalizar o inventário por escolher que armas e equipamento vamos levar para cada missão. Depois é só pintar todas estas peças personalizáveis nas mais diversas cores e padrões, além de podermos colar patches especiais e até decalques em vários pontos pré-definidos. Notem, porém que o típico uniforme negro da Umbrella Corps mantém-se inalterado, mesmo que o vosso capacete seja colorido de amarelo fluorescente. Armas em punho, uniforme da moda e capacete garrido, estou pronto para o combate!

No online podemos escolher participar uma só missão com diversas rondas, ou várias missões rotativas de diferentes objectivos em cada ronda. E é só. Se sentirem alguma repetição ao fim de uma ou duas horas, não estão sozinhos. Havia potencial para criar modos de jogo únicos ou até recuperar modos populares de outros jogos em lobbies dedicados. Contudo, a opção da produção foi fazer modos rotativos nestas duas variantes. Em duas ou três sessões já percorremos todos os modos. Sem que haja uma real progressão ou evolução, justificar o óbvio “grind” que os mais dedicados vão experimentar para desbloquear um capacete ou um colete táctico, parece-me difícil.

Os mapas são até muito interessantes recuperando locais icónicos da série como a Aldeia de Resident Evil 4 ou Raccoon City que dispensa apresentações. Seja como e onde for, jogamos sempre 3 vs 3 em modos competitivos diversos. Desde capturar material genético de zombies que matamos, apanhar e transportar malas, eliminar bosses poderosos, este último dando um toque de jogo cooperativo, mas sempre com o lado competitivo entre as duas equipas. Tudo isto com diversos zombies que morrem e regeneram-se nas poças de corpos e sangue onde tombam para atrapalhar. Parece realmente uma oferta interessante, sobretudo para os fãs da série, mesmo que já tivéssemos visto muita oferta semelhante noutros lados.

Infelizmente, as minhas dificuldades com os controlos regressaram com toda a força. Não só os adversários humanos conferem uma abordagem mais dinâmica, como os zombies são tão agressivos que obrigam a estar sempre atento ao que nos rodeia. Isto não seria negativo se os controlos colaborassem. Visto que estamos sempre a compensar o atraso na interacção, acabamos por falhar tiros e morrer inesperadamente porque um zombie apareceu por detrás quando estávamos a tentar apontar a arma a um jogador que corria à nossa frente. Também o sistema de cobertura no online é perfeitamente dispensável e não vi ninguém a usá-lo. Como o boneco fica preso ao cenário e a câmara na terceira pessoa não nos permite uma boa visão periférica em espaços confinados, é frustrante tentar manter uma posição. Mais vale estar sempre em andamento.

Curiosamente, Umbrella Corps até é um jogo visualmente bom. Não há nada de extraordinário nos seus mapas, animações, texturas ou efeitos visuais. É simplesmente competente, com boas performances offline ou online. Mesmo com momentos de maior número de zombies e efeitos de explosivos ou partículas, no PC comportou-se sempre bem e sem grandes quebras. É mais um bom atestado de qualidade possível com o motor gráfico Unity. Apenas não gostei muito dos tempos de carregamento, espera na criação de lobbies via matchmaking. Mas isso não tem muito a ver com a qualidade visual do jogo. Se a jogabilidade acompanhasse, tínhamos aqui um óptimo título.

Veredicto

Bem longe do intuito do resto da série, podia dizer-se que Resident Evil – Umbrella Corps é uma descolagem completa do género. Podia ter outro nome qualquer e alguém ter criado um mod para colocar os soldados da Umbrella e algumas outras personagens da série. Como shooter táctico, os controlos não são os melhores, frustrando os esforços da Capcom em levar este título aos eSports. Até porque os modos de jogo online são escassos e rapidamente se tornam repetidos. O jogo até está bonito visualmente, visitando locais icónicos dos demais jogos da série. É uma boa prova que não basta um bom franchise por detrás. É preciso que o conteúdo acompanhe. Penso que com umas actualizações pontuais para ajustar os controlos, encontrará o seu lugar no género.

  • ProdutoraCapcom
  • EditoraCapcom
  • Lançamento21 de Junho 2016
  • PlataformasPC, PS4
  • GéneroAcção
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Controlos precisam de um sério ajuste
  • Falta de conteúdo online e offline
  • Cobertura é dispensável

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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