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Análise: Tyranny

O regresso ao activo da famosa produtora Obsidian Entertainment faz chegar Tyranny até nós. Este é mais um exemplar Role Play Game vindo destas mentes criativas. Desta feita, porém, não irão personificar um herói ou um paladino da justiça. Vão ser o mau da fita.

Já noutros jogos tivemos enredos em que o protagonista se pode tornar o vilão. Há até jogos que nos obrigam a decidir resultados de eventos, optando pelos caminhos mais moralmente questionáveis. Contudo, Tyranny pretende levar essa moralidade muito mais além, por tornar o seu protagonista num autêntico vilão. Não, não é o principal vilão, nem sequer é o único antagonista, fazendo parte de uma trama muito maior. Contudo, ao fim de umas horas, começamos a questionar para onde vai este jogo, depois de alguns assassinatos brutais, torturas ou outros actos mais cruéis. Não creio que o jogo seja um incentivo à violência. Contudo, há alguma permissividade nesta forma de maldade, justificando-se numa missão muito clara de eficácia em nome de algo maior. Ou o enredo e a jogabilidade a justificam, dando-nos uma experiência e desfecho minimamente coerentes e compensadores ou não passará de violência gratuita. Felizmente, ao leme está a Obsidian.

No reino imaginário de Terratus, o Overlord Kyros, ser enigmático e tirânico, reina incontestado. Mas há uma região que teima em não se deixar dominar. Tiers está a braços com uma guerra civil entre os Disfavored e os bárbaros do Scarlet Chorus. E há ainda uma rebelião que floresce deste conflito. O protagonista, um membro das fileiras de Kyros, conhecido por Fatebinder, é destacado para esta região para tentar resolver o conflito. Agindo como juiz e executor, este agente não pretende sanar ânimos, mas eliminar os peões desta guerra de modo a que o Império termine a sua campanha de mais de 400 anos e conquiste Tiers de uma vez por todas. Só que os Archons, governantes locais imbuídos de grande poder, não querem ceder facilmente e as facções precisam que o Fatebinder actue com crueldade exemplar.

E é com essa crueldade que vamos passar todo o enredo a tomar decisões drásticas e a influenciar directamente no desenlace do futuro de Tiers. Graças a diálogos muito interessantes e momentos-chave em que, por exemplo, temos que escolher um lado da trama ou decidir quem morre em que vive, sentimos que temos um papel importante no enredo e que estamos a moldar a aventura segundo as nossas escolhas. São, de facto, essas escolhas e o facto de estarmos a contribuir directamente para alguns desenlaces, com maior ou menor impacto, que mais apreciei neste jogo. Sobretudo no favorecimento de uma facção ou outra que, eventualmente, criará oposição na preterida. Ou então na forma como geramos lealdade da população ou ira pelos nossos actos. É um equilíbrio ténue entre “ter” poder ou “exercer” poder, com todas as suas repercussões.

Como seria de esperar num jogo deste género, teremos muitos diálogos para lidar, assim como muito lore novo para desvendar ou tentar entender. Contudo, penso que Tyranny acaba por ser demasiado elaborado em alguns campos. Diria mesmo que a história é tão intrincada e com tantas ramificações e complexidades que acaba por confundir qualquer jogador mais ou menos aplicado. Um bom exemplo é na duração de alguns diálogos que nos convidam a saltar frases passado algum tempo. Por mais interessante que seja a história, corre o risco de nos aborrecer com tantas linhas de conversa. Eu entendo que ter um enredo superficial num RPG seria ridículo, mas aprofundar tanto personagens secundárias e eventos irrelevantes que não possuem assim tanto peso, parece-me algo desnecessário.

E também não entendo porque é que depois de algum tempo a entender toda esta história, a seguir linhas quase intermináveis de diálogos e a exasperar por entender o rumo final da narrativa, o jogo termine de forma abrupta. Não, não vos vou contar o final, como é lógico. Apenas menciono que, quando estivermos quase a atingir um ápice na história, onde nos parece que estamos a preparar um determinado evento final, isto ao fim de pouco mais de 20 horas, mais algumas missões secundárias, surge umas cenas intermédias a contar o desfecho do enredo. Estará um DLC a caminho? É possível, mas não deixa de ser extremamente injusto terminar abruptamente depois de tanta dedicação.

Em termos de jogabilidade, uma boa parte do jogo passar-se-á a tomar decisões que definirão o restante da experiência. Um Fatebinder mais brando tornará o jogo mais facilitado em termos de ajudas na resolução da missão. Mas, por vezes, temos de decidir em nome do Império e o combate é inevitável. Se gostaram de títulos como Baldur’s Gate, com combate em tempo real de cariz táctico e não tão directo como noutros títulos do género, estarão em casa. Estando o foco claramente na componente Role Play, os confrontos são sucintos e puramente tácticos, pausando o jogo para planear equipamento e estratégias. Começam por ser simples, mas evoluem connosco em termos de complexidade e dificuldade, culminando em alguns encontros mais complicados com bosses.

Logicamente, temos uma evolução da personagem. Há que escolher habilidades básicas para o Fatebinder que depois vão melhorando com pontos de experiência numa árvore de evolução. Em termos de magia, terão ainda de lidar com runas que vos ensinam novos feitiços, alguns realmente poderosos e arrepiantes. Também podemos recrutar companheiros AI para se juntarem a nós e ajudar nestes confrontos. Dependendo da vossa proficiência, notarão que estes são perfeitamente autónomos e eficazes quanto-baste, deixando-nos combater por nós próprios, sem grandes necessidades de os ajustar tacticamente. Não deixam de ser essencias, como em qualquer RPG, entre as suas várias classes.

Visualmente, Tyranny usa o mesmíssimo motor gráfico e interface do aclamado Pillars of Eternity, também da Obsidian, até mesmo na veterana perspectiva isométrica. Devo assinalar que está repleto de pequenos pormenores interessantes a nível visual, como os efeitos visuais em combate, sobretudo nos feitiços. Logicamente, não devem esperar fotorealismo ou algo semelhante, mas é um jogo visualmente bonito e sem grandes exigências técnicas do vosso computador. E isto é notório, como seria de esperar, nos mapas tão diversificados em conteúdos, objectos e iluminação, mas optimizados e sem demasiados detalhes. Focando-se mais na interacção das personagens, são mapas também lineares e previsíveis, com caminhos estreitos que levam, invariavelmente, a áreas maiores.

Contudo, por mais bonito que seja, irão passar a maior parte do jogo a olhar para quadros e painéis de menus. Apesar destes menus de jogo serem sóbrios e bem arrumados, requerem algum hábito a interagir, podendo alguns quadros encadear outros. Nada demais, perfeitamente normal num RPG deste calibre, mas este aparente caso pode afastar os jogadores menos experientes. E, graças à tal complexidade do lore, aliado aos extensos textos de diálogo, vamos ler muitos quadros e vaguear imenso pelo menu, sobretudo entre combates. Esta lógica quebra o ritmo do jogo, uma vez que estamos constantemente a pausar a acção para ler diálogos ou textos explicativos.

Veredicto

É sempre agradável ver a Obsidian de volta à acção. Afinal, foi esta produtora que nos deu jogos como Knights of the Old Republic 2, Fallout New Vegas ou o aclamado Pillars of Eternity que empresta muito a este jogo. Todos estes títulos foram RPGs de qualidade e com diferentes sub-géneros. Este Tyranny é um jogo sólido que só peca pela sua elevada complexidade, ideal para os que desejam dedicar-se a um novo mundo, mas pouco indicado para quem gosta de acção mais linear e não tanto focada em diálogos e lore extensos. Contudo, o verdadeiro destaque está nas temáticas nada convencionais do seu enredo. Enquanto que, em outros jogos do género personificamos o herói que caça monstros, aqui somos nós o monstro. Explorar a nossa maldade é surpreendentemente interessante.

  • ProdutoraObsidian Entertainment
  • EditoraParadox Interactive
  • Lançamento10 de Novembro 2016
  • PlataformasPC
  • GéneroRole Playing Game
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Lore pode ser algo complexo
  • Demasiados diálogos
  • Final abrupto e anti-climático

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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