TwelveMinutes (1)

Análise – Twelve Minutes

Há algum tempo que esperava por Twelve Minutes. Não só pela sua premissa de um jogo de aventura no género “point and click” com elementos de puzzle, mas também pelo elenco de luxo e, claro, por ter sido desenvolvido por um produtor Português, Luis Antonio. As minhas expectativas, pelo menos, eram elevadas.

Recordo com saudades este tipo de jogos, tão populares noutros tempos. Objectos, diálogos, combinações, escolhas no tempo certo, tudo conta para o desenlace de uma história bem contada, que se movimenta cada click do nosso rato. Twelve Minutes fez-me recordar as horas a tomar notas, a correr inventário e a puxar pela cabeça para tentar cada combinação possível, ao mesmo tempo que há uma história empolgante que se vai construindo lentamente. Como foco central, Twelve Minutes tem uma interessante mecânica temporal em loop e que nos convida à intuição. Mas, como em qualquer ideia complexa, o maior paradoxo pode acontecer na sua concepção.

Um marido chega a casa depois do trabalho e o dia parece terminar de forma completamente banal. Ao chegar à porta, porém, o marido nota que se esqueceu da chave. Felizmente, está uma cópia escondida por baixo de uma pedra falsa num vaso ao lado. Este é o primeiro e último acto normal do jogo. A partir daqui, uma vez passada a porta de casa, o marido encontra a sua mulher que o cumprimenta, fala algumas banalidades e, passados 12 minutos, um pretenso polícia entra dentro de casa amarra os dois, acusando a esposa de homicídio e acaba a estrangular o marido, matando-o. Mas, não é o fim.

Subitamente, tudo recomeça num eterno loop. Se nada fizermos, todos estes eventos repetem-se de forma exactamente igual, infinitamente. Contudo, em cada novo loop temos a capacidade de saber o que vai acontecer, no tempo certo. O que nos permite começar a tentar quebrar o ritmo. Claro que será difícil convencer a mulher que estamos num loop temporal, temos de ter provas. Temos também de descortinar porque motivo a esposa é acusada de homicídio do próprio pai, uma vez que este, aparentemente, morreu de ataque cardíaco. Aquela faca na mesa… poderemos atacar o polícia antes que nos mate?

Os primeiros 30 minutos de jogo são realmente fantásticos. Tal como em filmes de loop temporal, como o famoso “Groundhog Day” com Bill Murray, a história vai-se desenrolando de forma lenta, com pequenos pedaços aqui e ali que nos intrigam e nos fazem tentar algo novo a cada novo ciclo. De facto, temos dois momentos em Twelve Minutes. O do seu arranque, como digo, que puxa pela nossa imaginação, fazendo-nos experimentar algumas coisas, contribuindo para isso uma multitude de objectos e interacções possíveis. Podem até mesmo puxar o autoclismo, se acharem que isso pode prevenir o vosso assassinato em potencial.

Mas, depois temos o segundo momento, que é um de frustração. Depois de vários anos a jogar este tipo de jogos, embora alguns desenlaces não sejam realmente óbvios, pela primeira vez fui confrontado com diversas “paredes” no percurso. Não estou a falar de algo que nos faça pensar, envolvendo uma intuição que possamos não ter. Não. Estes bloqueios são sobretudo causados pelas “impossibilidades” pré-definidas. Porque não podemos esconder-nos atrás da porta e derrubar o “polícia” quando ele entra? Porque é que não usamos a faca para nos defendermos? Porque não podemos “inventar” uma solução? Há uma explicação para isto e acho que não vão gostar.

É que tudo, mesmo tudo, tem de acontecer de uma determinada forma ou nunca vamos ver os créditos finais. A ilusão do jogo experimental cai por terra a dada altura, uma vez que o objectivo não é arranjar “uma” forma de quebrar o loop mas sim de encontrar “a” forma de o fazer. Só há um conjunto de opções certas, na ordem e tempos pré-definidos. Nada mais conta e só o entenderão quando terminarem o jogo. É uma lógica muito restrita, quanto a mim, apesar da narrativa pretensamente “não-linear”. E esse rumo, para dizer a verdade, estreita demasiado o potencial do jogo. Até porque a última porção do enredo, pelo menos para mim, falha em trazer um final satisfatório.

Aquilo que mais me incomoda neste jogo é que essa coreografia cerrada é, muitas vezes, obtusa, não havendo vários desenlaces diferentes ou até finais distintos. Por vezes, passamos ao lado de um objectivo porque não acertámos no tempo certo ou porque… fizemos alguma coisa. É verdade, em alguns momentos, para evoluir na história, temos de “não fazer nada”. O que é claramente contraprodutivo na tal lógica de experimentação que o jogo convida a adoptar. O que implica que, inevitavelmente, acabarão numa das tais “paredes” e procurem algum site ou canal de youtube para seguir um guia. E então descobrimos a “muleta técnica” que constrói este jogo.

Twelve Minutes tem uma longevidade proporcional ao vosso engenho, como não podia deixar de ser. Mas, não da forma que estão habituados. Podem demorar horas para ler cada linha de diálogo, experimentar cada interacção ou elaborar grandes planos para resolver o puzzle, tornando-se um jogo fastidiosamente longo se quiserem testar cada subtileza. Ou, pode apenas demorar umas 2 horas no máximo, porque seguem um guia e terminam o jogo na única forma em que a história foi concebida. E percebem logo aí que, de facto, algumas opções nesta pré-definição não fazem grande sentido ou dificilmente chegavam lá sem uma ou outra ajuda.

Foi o meu caso e dou um bom exemplo disso. Jamais pensaria que (cuidado com os spoilers, arrastem o rato para ler) o interruptor do quarto dá um ligeiro choque se só o ligarem uma vez mas, na segunda vez que se liga, deixa-nos inconscientes. É uma incrivelmente delicada peça de lógica num puzzle enorme. Um acto que depende de uma atitude de persistência (e até de sadismo). O que me levaria a pensar nisto? O que me faria insistir numa acção até perceber que tem uma variação tão profunda? Notem que não é este o único elemento de interacção pouco intuitivo mas, foi o mais flagrante para mim. Gostava de mais liberdade de escolha, mais desenlaces ramificados e menos dependência no erro do jogador para aumentar a longevidade.

Em termos visuais, Twelve Minutes é um jogo francamente simples. Sempre na perspectiva vertical, estaremos numa casa simples, onde temos um quarto, uma sala, uma casa de banho e uma pequena dispensa, sem contar com o hall de entrada que só visitam no início e uma outra sala especial que surge no final. O grafismo é igualmente simples, com pouco interesse em fotorrealismo mas com boas animações, iluminação e efeitos visuais. Apenas tenho alguns reparos na modelação das personagens, especialmente nas suas texturas. O polícia, por exemplo, tem “remendos” na cabeça, falta ali “polir a sua careca”.

Lá por ser simples, porém, não quer dizer que não tenha as suas falhas. Além de inúmeros erros de detecção de colisão por parte das personagens da Inteligência Artificial, também há diversos cortes na fluidez das animações no geral. Por outro lado, jogando na versão PC, tive vários “ecrãs negros” que me obrigaram a sair e voltar a entrar no jogo. Mas, o pior erro que tive, foi ao fazer task switch. Tendo jogado com teclado e rato, se passasse por outra tarefa no Windows, ao voltar ao jogo o cursor desaparecia e deixava de poder interagir com o jogo. Só consegui corrigir isto recorrendo a um comando Xbox.

Por fim, tenho de falar da qualidade sonora. Embora nunca saibamos os seus nomes, o marido, a mulher e o polícia, possuem interpretações geniais que nos envolvem. Para isso, temos as prestações de James McAvoy (X-Men), Daisy Ridley (Star Wars) e Willem Dafoe (dispensa apresentações, certo?). A sua entrega aos seus papéis é o que une toda a trama, mesmo que, por vezes, a repetição de falas e alguma falta de continuidade e até de encadeamento em alguns diálogos, estrague alguns momentos. Também tenho de realçar a banda sonora, muito bem escolhida e a proporcionar o ambiente próprio para toda a acção.

Veredicto

Este é um daqueles jogos que, uma vez terminado, com muita pena minha não voltarei a ele. Esperava bem mais desta história do Luis Antonio. A frustração de Twelve Minutes é causada pela falta de alguma ambiguidade, de liberdade de escolha, de verdadeiras opções, realmente significativas. A ilusão da escolha é óbvia, obrigando-nos a uma linearidade demasiado fechada e pré-definida que, francamente, não satisfaz no final da trama. Resta-nos a boa banda sonora e, claro, as excelentes prestações dos actores que emprestam a voz às personagens. E é tudo.

  • ProdutoraLuis Antonio
  • EditoraAnnapurna Interactive
  • Lançamento19 de Agosto 2021
  • PlataformasPC, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAventura, Puzzle
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Demasiado linear
  • Algumas decisões são muito restritivas e pouco intuitivas
  • Alguns bugs

Esta análise foi realizada com uma cópia adquirida pela redacção.

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