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Análise – The King of Fighters XV

Passaram quase seis anos, desde que recebemos o 14º capítulo de uma das mais longas séries de videojogos da história. Hoje, graças ao lançamento de The King of Fighters XV, assistimos ao retorno desta série histórica.

Apesar da tendência actual dos jogos de luta para uma maior acessibilidade, KoF sempre foi fiel às suas origens que remontam para as arcadas dos anos 90. Actualmente, as produtoras vêem-se obrigadas em escolher entre dar mais acessibilidade ao seu jogo ou regressar às suas origens na esperança de superar o que foi feito no passado. A primeira hipótese parece sempre a preferida. Não é que seja o caminho mais fácil, mesmo os sistemas mais básicos são muito mais complexos do que aparentam e a verdade é que alterá-los para algo mais compreensível e mais fácil para os iniciantes é uma estratégia praticamente obrigatória quando o objectivo é tornar o seu título mais popular.

A produtora SNK, no entanto, prefere ser uma curiosa excepção a esta regra. A equipa tem uma história tão longa e bem estabelecida neste campo que não pode simplesmente mudar paradigmas. Especialmente quando se trata de um jogo tão conhecido como é The King of Fighters. Assim, neste novo jogo abraça sem medo as suas raízes e opta por uma pequena revolução mecânica, destinada principalmente a consolidar e fortalecer os seus sistemas.

Vemos logo este regresso à sua estrutura clássica através do menu principal. Algumas opções como Survival e Time Attack do último jogo foram retiradas, ficando apenas o modo Versus, para jogar contra o CPU ou contra um amigo, o Tutorial, que pode explicar rapidamente todas as mecânicas deste título, o modo Training e modo Mission, onde temos de criar combos com dificuldade crescente para cada personagem. A única adição interessante é o Tournament Mode que nos dá a possibilidade de criar um torneio local no modo Versus com amigos. Notem apenas que precisaram sempre de ter pelo menos dois comandos, obviamente.

A principal atracção de jogar a solo, como devem calcular, é o seu modo de história, que também permaneceu praticamente intacto desde KoF XIV. No Story Mode vamos escolher a nossa equipa de lutadores e enfrentar um total de 8 partidas seguidas. Cada equipa oficial terá o seu próprio final, criado com imagens estáticas no estilo anime. Quanto às equipas principais, como a Team Heroes, composta por Shun’ei, Meitenkun e Benimaru ou Team Rivals, incluindo as novas personagens Isla e Dolores, com a adição de Heidern, também possuem imagens digitais exclusivas.

Para além destes finais, de acordo com algumas combinações mais específicas, é possível desbloquear alguns finais especiais. As pistas sobre quem devemos escolher para chegar a estes finais específicos vão surgindo na galeria, já agora. Note ainda que também esta galeria também nos dá a possibilidade para rever todos os vídeos desbloqueados no jogo, o que é uma boa maneira de os rever.

Não esperem uma narrativa muito aprofundada, porém. A pequena história que é mostrada entre os encontros, principalmente antes do Boss final, é muito resumida. Só terminando o título com diversas equipas, oficiais ou não, é que é possível entender os detalhes sobre os eventos que giram em torno do 15º torneio de King of Fighters. Mesmo assim, não esperem uma história complexa ou com ramificações. Mesmo o modo multi-jogador não acrescenta muito em termos de enredo mas falaremos disso mais à frente.

É portanto evidente que, a menos que queiram terminar o jogo com todas as combinações possíveis e desbloquear todos os finais do Story Mode, este título não terá muito mais para vos oferecer em termos de conteúdo para jogar sozinho. O que é uma pena porque, mesmo que seja verdade que os jogos de luta são maioritariamente jogados online, um modo extra a solo mais completo daria mais variedade ao jogo, mesmo que fosse apenas pelo pretexto de treinar contra o CPU antes de nos aventurarmos no online.

Ao longo de todos estes anos e dos inúmeros títulos lançados, a série The King of Fighters criou um elenco enorme, ultrapassando facilmente uma centena de personagens diferentes. Colocá-los todos aqui seria uma tarefa enorme para a equipa de desenvolvimento, especialmente quando é preciso recriá-los do zero, como foi o caso recente com a transição de 2D para 3D. Em King of Fighters XV, podemos encontrar uma selecção de 39 personagens, para um total de 13 equipas, menos três que no jogo anterior.

Entre as personagens presentes há novas caras e outra bem conhecidas. Entre os novos temos Isla, uma rapariga com um poder semelhante ao de Shun’ei (o herói desta nova saga, pelo qual Isla demonstra imediatamente uma forte antipatia) e Dolores, a companheira de equipa de Isla e a única que parece ter uma ideia dos eventos misteriosos que ameaçam o sucesso deste novo torneio. Ainda temos Krohnen, que não é realmente uma personagem totalmente nova, porque junta características em comum com dois antigos lutadores originais da série inseridos em KoF 2001 e 2002.

Essa mudança, já agora, foi necessária devido a uma controvérsia relacionada a semelhanças muito grandes com a personagem Tetsuo do famoso manga e anime Akira. Krohnen é, portanto, como que uma mescla revista de duas personagens, tendo movimentos muito semelhantes. Ao que parece, a SNK terá adicionado esta personagem em consideração pela grande popularidade dos dois antigos anti-heróis mas não quis mais polémica em torno da sua franquia. “Win-Win” no meu ponto de vista.

 

O resto do elenco do décimo quinto capítulo é composto por personagens inevitáveis, como os clássicos Kyo, K’, Iori, das equipas Fatal Fury e Art of Fighting e muitos outras caras conhecidas. Há um grande regresso para algumas equipas, como a Orochi, composta por Yashiro, Shermie e Chris, após sua última aparição em 2002, mesmo ano em que Chizuru Kagura, agora presente, também apareceu pela última vez com sua equipa depois de ter sido oficialmente apagado da história no final de KOF XIII.

Se estão preocupados que “apenas” 39 lutadores são poucos, não desesperem. A SNK já anunciou a chegada de outras 4 equipas, para um total de mais 12 lutadores. Já sabemos os nomes de alguns dos primeiros lutadores como Rock e Geese Howard, Billy Kane e Ryuji Yamazaki. Ou seja, variedade para combater não vai faltar. Considerando que há uns anos tínhamos uma dúzia ou pouco mais de lutadores por franquia, penso que deverá chegar ou não?

 

Voltando atrás, umas palavras sobre o Boss final. Obviamente, não irei revelar nada concreto sobre o final, mas posso dizer que o seu design não é tão bem-sucedido como estava à espera. Mesmo que seja um pouco mais desenvolvido que Verse do título anterior, estamos longe do auge dos Bosses icónicos do passado. Esteticamente falando, Orochi e Mukuro, só para nomear alguns, estão entre os marcos da série. Neste jogo tão virado para as origens, pareceu-me que o Boss final foi algo pouco pensado.

Quanto à dificuldade deste Boss, não encontraremos um nível insano como os antigos Bosses da saga que eram tão exagerados a ponto de cunhar o termo “SNK Boss Syndrome”. Eram Bosses tão fortes que chegavam a ser frustrantes. Notava-se mesmo que a equipa de desenvolvimento os dotou de habilidades que permitiam, literalmente, enganar a mecânica de combate. Felizmente, este novo chefe final é complicado de eliminar, principalmente no nível de dificuldade alto, mas nunca chega ao nível de frustração do passado.

 

Já deixei claro que este jogo não facilita. Em termos de jogabilidade, King of Fighters XV não se afasta muito de seus títulos passados. Se esperavam uma abordagem simplificada para aproximar os novatos do género como menciono no início e que encontram noutras franquias, esqueçam. KOF XV mantém toda a sua complexidade, com movimentos que exigem combinações complexas e com tempos de execução muito estreitos e que devem ser vinculados num combo. O costume.

Especialmente entre lutadores mais poderosos, também teremos de pressionar vários botões ao mesmo tempo. Em comandos com essa capacidade, os atalhos que podem ser atribuídos aos botões traseiros não são suficientes para todas as combinações possíveis. Em alguns casos, também são desconfortáveis de usar. No caso de algumas personagens, com execuções mais complexas do que outras, sentimos seriamente a necessidade de um Arcade Stick para poder jogar no seu melhor. Old School é um eufemismo também aqui.

 

A maior mudança na interacção deste King of Fighters, em comparação com seu antecessor, é o uso de movimentos EX. Estas são versões mais poderosas das técnicas especiais, que no jogo anterior só podiam ser executadas ao entrar no modo MAX. Este é um modo especial que é activado consumindo algumas barras de energia para entrar num estado em que o poder de ataque aumenta. Além disso, permite-nos usar as Super Special Techniques, os super movimentos do jogo, sem os limites impostos pelo consumo de barras energéticas, usados com tempo limitado.

Outra novidade é o MAX Quick Mode, um modo que pode ser activado a meio de um combo, para não ter que interromper a acção que já iniciámos. É uma manobra avançada, relativamente dependente da vossa perícia e que deve ser utilizada com o maior cuidado. O tempo que o modo MAX ficará activo, será muito menor do que com uma activação normal. Além disso, não há qualquer aprimoramento dos ataques em si.

Por outro lado, os movimentos EX podem ser usados ​​a qualquer momento usando-os em troca de metade da barra de energia. Isso dá aos jogadores mais liberdade para criar combos, sem se limitarem a ativar o MAX Mode, já que os movimentos EX geralmente têm propriedades que os golpes normais não têm. Por outro lado, permitem desencadear ataques que normalmente seriam impossíveis de outra forma.

As vantagens de usar estes modos, no entanto, estão na capacidade de cancelar qualquer ataque normal e continuar a atacar sem interrupção. Isto permite criar novos combos. O Modo MAX também permite ultrapassar o limite imposto com um máximo 5 barras por personagem (apenas quando é o último lutador na equipa, caso contrário são apenas 3 em cada uma). Isto, porque as várias técnicas super especiais consomem menos barras quando o modo é activado.

 

Em KOF XV existem três tipos de super movimentos: Super Special Techniques, Super MAX Special Techniques e Super Climax Special Techniques. Os Supers consomem uma barra, Super MAX duas barras e Climax três barras. Esta não é, de todo, uma lógica muito simples de entender no início, ainda menos de dominar. Mas, quando se aperceberem do enorme potencial de saber combinar este tudo, parabéns, descobriram o cerne da jogabilidade de décadas que os fãs tanto gostam.

Já devem ter percebido como este sistema depende muito de gerir barras de energia. Fazer combos mais simples e menos prejudiciais apenas com os Supers, consome uma barra e proporciona um único ataque direcionado, capaz de causar dano mais devastador. Combinar os três tipos diferentes de supers, normalmente seria impossível. Com o modo MAX activo, dizem adeus aos limites. Podem infligir danos assustadores, a ponto de remover até 90% da barra de vida de uma só vez.

Obviamente, realizar tal ataque numa luta real é mais fácil dizer do que fazer. Em primeiro lugar, há algumas condições a respeitar. Terão de ser o último lutador em campo e ainda ter 5 barras de energia carregadas. Também a execução será muito complexa de ser realizada por quem não tem experiência, principalmente durante o frenesim de uma luta. Como já disse, aqui não há grandes facilidades. Algo que é especialmente evidente quando se ligam online contra jogadores veteranos.

Embora o título vá contra a tendência de simplificação de mecânicas, é inegável que um sistema com quase trinta anos de história funciona muito bem. Uma vez entendida toda a lógica, até consegue ser divertido. É sem dúvida um óptimo jogo de luta, graças a esta mecânica refinada. Comparado com outros jogos no género, porém, exige muita consistência e empenho se o quiserem dominar ou ser minimamente competitivos online. Definitivamente, pode assustar quem acaba de chegar a este mundo.

É que entrar no online é uma autêntica aventura. A minha experiência não se compara à de veteranos ou campeões que se encontram online e eu tenho um ego muito peculiar. Posso dizer que o Rollback Netcode usado neste título está felizmente a tornar-se mais popular em comparação ao antigo e agora obsoleto sistema Delay. Regra geral encontramos jogos tranquilos e sem grandes problemas técnicos ou lag avulso. Com Americanos e Japoneses, claro, encontramos alguma perda de frames, mas nada que ache estragar a fluidez.

Em KOF XV deparamo-nos com uma evolução ainda maior do aspecto gráfico, com personagens ainda mais aprimoradas do ponto de vista estético e com animações muito mais fluidas que anteriormente. Gostei da consistência do jogo com uns constantes 60FPS numa Xbox One, onde fiz esta análise. Os próprios cenários também são bem feitos e habilmente animados no plano de fundo. Há também alguns easter eggs dedicados aos fãs da saga, um em particular que é basicamente uma homenagem ao amado Metal Slug, que fará os fãs sorrirem. Vejam se o descobrem!

Veredicto

King of Fighters XV é a prova viva que a SNK quer continuar a fazer “as coisas à sua maneira”, acreditando firmemente na filosofia que a colocou entre os mestres dos jogos de luta há mais de trinta anos. O título é complexo e a sua jogabilidade, tão bem estabelecida por anos de experiência, mantém o charme dos jogos de luta old school. Os modos também são clássicos, a solo principalmente orientado para o modo de história, que na verdade é um modo Arcade um pouco mais articulado. Pode facilmente assustar quem se aproximou do mundo dos jogos de luta recentemente, especialmente online contra os veternaos. Contudo, certamente será apreciado por quer um bom desafio.

  • ProdutoraSNK
  • EditoraKoch Media
  • Lançamento17 de Fevereiro 2022
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroLuta
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Complexidade pode assustar os iniciantes
  • Oferta escassa para jogar a solo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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