Mais infoProdutora: Ubisoft MassiveEditora: UbisoftLançamento: 15/03/2019Plataformas: , , , , Género: ,

A nossa aventura por Washington DC em chamas já começou. Contudo, porque a Ubisoft e o próprio The Division 2 têm tanto para provar ao mundo, a nossa análise tem de se dividir em várias partes: O primeiro contacto, as primeiras horas e o chamado End Game.

[As nossas primeiras impressões]

Confesso que as minhas memórias iniciais do primeiro The Division foram mesmo muito boas. Um excelente shooter MMO, com muitas ideias que, não sendo propriamente originais, pareciam bem escolhidas, muitas actividades e exploração, muitas armas, muitas mecânicas interessantes e uma campanha de marketing a condizer. Infelizmente, o que depois foi entregue não foi propriamente esse jogo fantástico prometido. É discutível se foram os jogadores que depositaram demasiada esperança num “Destiny-killer” (na altura o jogo da Bungie era o “alvo a abater” no género), se foi a produção que não soube lidar com o que era exigido. Seja como for, este é um tipo de jogo muito, mesmo muito, peculiar, em que o end game é tudo. Por isso, é bom que a Ubi tenha algo interessante na manga.

Mas, ainda não é do end game que vou falar, obviamente. Comecei a jogar The Division 2 na passada segunda-feira (dia 11 de Março de 2019), quando os servidores abriram as comportas no final da manhã. E, logo nos primeiros instantes, tenho de reconhecer uma coisa: A Ubisoft aprendeu com os erros de lançamento do primeiro jogo. Em todas as vezes que joguei, apenas tive uma quebra de ligação que me obrigou a voltar a entrar no jogo. O lançamento oficial irá ocorrer nesta sexta, dia 15 de Março, pelo que nessa altura é que os servidores serão verdadeiramente postos à prova. Contudo, para já, a ligação parece suave e não notei muitos problemas de lag ou quebras de ligação e muito menos aquelas infames mensagens de erro de servidores em baixo. Bem hajam, Ubisoft.

O meu primeiro contacto com o jogo foi incrivelmente entretido. Não, ainda nem tinha pegado numa arma. Foi mesmo com o editor de personagem. Começamos por criar uma personagem “aleatória”, tal como aconteceu nas Betas, algo que me preocupou um pouco. Contudo, depois passamos para um editor completo de feições, cortes de cabelo, barba e outros atributos faciais e de corpo. E temos até umas escolhas de roupa básica para fazer. Não diria que é dos melhores editores que já vi mas possui muitas variáveis e é uma óptima evolução do primeiro jogo. E todos sabemos que estes jogos online ganham interesse de muitos quando giram em torno da personalização e da individualidade.

Após esta escolha, jogamos um pequeno interlúdio que nos prepara para o que vamos enfrentar daqui em diante. Serve também de tutorial para os recém-chegados, com muitas mecânicas explicadas. Felizmente, com tanto para reter num jogo inevitavelmente complexo, as coisas são explicadas de forma gradual e há muitas outras ajudas tanto no meio da acção, como nos menus. À primeira vista, tudo me pareceu francamente familiar e não tive grandes dificuldades em me adaptar à jogabilidade. Há pequenas nuances que notei, como a nova opção no menu para fazer parkour automático (sem necessitar de uma tecla para saltar obstáculos manualmente). Mas, estou “em casa” e mesmo que só agora vá conhecer The Division não terá grandes dificuldades na jogabilidade.

Ao fim de um tempo, ficamos a saber que Washington DC está entregue “aos bichos”. Depois da tal pandemia mundial de há cerca de sete meses (nos eventos do primeiro jogo), o governo dos EUA mudou-se da capital (e é discutível se sequer ainda exista), ficando a cidade inteira a saque de grupos armados. A Divisão é chamada para intervir no que é um protótipo de uma guerra civil, ajudando a milícia local apoiada pelo que resta das tropas governamentais. Notem que, tal como o primeiro jogo, esta história é um mero ponto de arranque, sem grandes desenvolvimentos. Na verdade, todo o enredo do jogo gira em torno de pequenas histórias que nos são contadas numas quantas cenas intermédias e num codex com pedaços de histórias diversas, muitas delas contidas em coleccionáveis que vamos encontrando pelo vasto mapa.

Não quero falar já da profundidade da acção, deixando isso para uma segunda parte. Contudo, devo dizer que os tiroteios me parecem francamente melhores. Não, não estou a falar dos inimigos “esponja”, esses continuam lá, embora nesta fase seja complicado dizer se estão mais ou menos “absorventes” de chumbo. Ainda assim, notei que os inimigos não são tão suicidas (há alguns que perdem a paciência, mesmo assim), escondendo-se muito bem e até flanqueando com alguma surpresa. Sendo um shooter na terceira pessoa, era de esperar que a Ubisoft não cometesse os mesmos erros do primeiro jogo. O sistema de cobertura, por exemplo, está, quanto a mim, ainda um pouco “cola”, mas muito mais fluido nas transições. E não parece ser tão flagrante aquela “chuva de balas” nos meliantes.

Quem sabe o ponto mais crítico neste tipo de jogos, são mesmo as armas. Confesso que os vários tipos me continuam a parecer meio acessórios. Voltei a ter de estudar estatísticas e a ficar sempre com as armas que fazem mais dano, em detrimento de qualquer outra estatística secundária. Mas, como todos temos no nosso estilo de jogo, continuo a achar este esquema de raridades e níveis algo injusto se, por exemplo, gostamos mais de metralhadoras e somos obrigados a usar espingardas de sniper pelo dano causado. Durante várias horas, só tive uma única metralhadora que, transitando de níveis, ficou obsoleta rapidamente. Espero que, até ao end game isto seja revisto, pelo menos dando mais armas do género que queremos com mais frequência.

E dirão agora: “podes sempre comprá-las, certo?” Certo. É possível comprar armas num dos vários vendedores, recorrendo à escassa divisa de jogo. É uma alternativa óbvia aos drops de inimigos ou do loot encontrado. Contudo, dado o esquema de raridade com cores específicas e habilidades activas ou passivas de cada arma, os vendedores tendem a vender modelos de raridade inferior. No nível 15 em que deixei de jogar para vos escrever isto, já só tinha equipamento azul e roxo, mas os vendedores ainda vendem armas verdes. E quando tinham níveis mais altos, os preços eram absurdos. O que é curioso é que isto não acontece tanto com o restante equipamento, tendo comprado uma máscara roxa muito cedo.

Felizmente, o jogo parece-me muito generoso com o loot que ganhamos em missão. Notem que agora podemos, não apenas desmantelar ou vender itens excedentes, também os podemos doar nas bases para o seu desenvolvimento. É um esquema interessante que visa dar um valor mais abrangente aos itens que ganhamos. Por isso, também ganhamos muito mais itens para (literalmente) “dar e vender”. Pelo menos nesta fase, armas e equipamento surgem de forma coerente, acompanhando a minha evolução. A cada novo nível, também recebem um pacote especial com itens para ajudar a evoluir. Assim, nunca me senti pouco preparado para a acção. Só tive atenção de escolher missões no meu nível.

Isto porque a jogabilidade parece-me francamente mais punitiva a quem não “cumprir as regras”. Tal como no primeiro jogo, a cidade está dividida em zonas com “brackets” de nível. O que significa que o meu mísero nível 15 não me permitiu ainda explorar toda a sua extensão. Quando o fiz, fui impiedosamente executado em poucos segundos. Mas, mesmo dentro das zonas mais acessíveis, notei que o jogo obriga a uma jogabilidade mais metódica. Um bom exemplo são as novas zonas de controlo, uma espécie de mini-bases que temos de conquistar aos meliantes. O jogo indica-nos que podemos disparar uma pistola de flares para chamar apoio. E é bom que o façam.

Se apostarem numa abordagem estilo “John Rambo”, vão passar um mau bocado. Esta conquista é feita em duas fases. Primeiro eliminamos todos os adversários a defender a base, depois temos de defender-nos contra uma retaliação. No final de cada fase, há um inimigo com armadura “só para chatear”. No ataque, convém que sejam metódicos. Não só os inimigos costumam ter uma mini-gun, como o tal sujeito de armadura é duro de roer. Na defesa, convém que não saiam de cobertura e, se lá estiver a mini-gun, usem-na. Isto porque, como já expliquei, os inimigos são muito mais estratégicos e é muito provável que fiquem encurralados ou cercados. Não vão “com tudo”, ou passarão um mau bocado.

E, quando as coisas apertam, é bom ter amigos por perto. Uma vez mais, jogar com amigos é praticamente o cerne da acção deste jogo. Até quatro jogadores compõem uma equipa e agora até temos uma opção de formar um clã para os reunir. Contudo, fiquei algo apreensivo que, a dada altura, fosse informado que o meu progresso é bloqueado quando me junto a uma sessão de alguém de nível inferior. De facto, não parece fazer muito sentido que esteja a jogar “para nada” nesta fase. Suponho que a Ubi queira travar alguma forma de “facilitação”, com jogadores de maior nível a “puxar” os outros. Mas, não é essa a essência dos MMOs? Seja como for, chegando ao nível 30 esta inibição deixa de fazer sentido.

Outra grande ajuda nos tiroteios, são os gadgets. E há muitas novidades aqui. Desde drones que lançam bombas ou curam ferimentos, lança granadas que libertam uma nuvem inflamável, armadilhas que lançam dardos letais, enfim, são imensas as novas peças de equipamento, umas que revêm as que já tínhamos no primeiro jogo e outras que são mesmo novidade. As mini-torres, por exemplo, são das melhores companheiras que terão em jogo, efectivas e precisas (talvez até demais). Obviamente, ainda não testei todas as maquinetas, mas a combinação de minas de dardos e torre com metralhadora é das melhores armas de defesa, especialmente contra os intrometidos flanqueadores.

Também a evolução de habilidades tem algumas novidades. Algumas estão bloqueadas ao nível 30, claramente a pensar no end game. Mas, de um modo geral, estas habilidades são acessíveis e desbloqueadas como pontos especiais que angariamos em missões específicas. Fiquei surpreendido pela velocidade com que as ganhamos, como mais espaço de carga, slots de equipamento, etc. Mas, mais surpreendido fiquei com a lógica de mods para armas. Agora, não temos de apanhar peças em loot ou comprá-las. Desbloqueamos uma mira, por exemplo, fica disponível para todas as armas do mesmo tipo. Uma boa ideia, que remove muito do grind desnecessário que estragava a melhoria do armamento no primeiro jogo.

Nesta fase tão inicial, o jogo consegue motivar bastante para continuar a fazer as missões que nos entrega. Nota-se que cada nova missão nos prepara para uma nova facção, uma nova área e um novo nível de dificuldade. É uma escalada de jogabilidade muito bem vinda. O primeiro jogo fez o mesmo, sim, mas não de uma forma tão compensatória, quanto a mim. Notei que fiz apenas 30% do total de missões nesta evolução, praticamente apostando no modo PvE (deixo o PvP e PvPvE para depois). E tenho sido metódico e a levar um ritmo compassado. Falta ainda tanto para jogar mas sinto-me motivado para continuar. O que é um feito para a produção, dando boas perspectivas para o que falta.

Mas, nem tudo está bem. Apesar de tecnicamente apurado no online, outras coisas precisam de uma revisão. Um elemento que precisava de melhor design é o interface. Tal como o primeiro jogo, os menus são francamente confusos, com muita coisa escondida atrás de camadas, sobre camadas. Também há uma intensa necessidade do jogo nos recordar que tem micro-transacções para comprarmos toda a sorte de itens, felizmente cosméticos. Depois, estamos constantemente a ouvir que um jogador está a pedir ajudar numa missão, mas nada nos diz onde podemos aceitar o pedido (é numa opção escondida no mapa). E, pior para mim, a indicação das caixas para saquear, o ícones de itens de interesse e outras importantes marcações, precisavam de ser mais visíveis. Tudo corrigível, pelo menos.

Agora, quanto a mim, a pior questão de todas está na optimização da qualidade de imagem. De um modo geral, The Division 2 é um jogo francamente bem desenhado, numa cidade semi-destruída, caótica e repleta de lixo. Não há um único local onde não sintamos estar num local “credível” e cheio de detalhe. Nunca visitei Washington DC mas, do que pude comparar com imagens reais, é uma franca reprodução da capital Americana, com a vegetação a dar outra vida que Nova Iorque não tinha. Contudo, a optimização de texturas, draw distance e detalhes de modelos na versão analisada (PS4 Pro) é francamente deplorável em alguns momentos. Há alturas em que vão “lentamente” melhorando polígonos e alguns objectos “aparecem” do nada. Porque ainda é tão cedo, vou deixar este ponto em aberto na esperança que a produção o aborde, talvez numa próxima actualização.

Apreciação das primeiras horas

É um jogo com uma aptidão enorme de me fazer voltar. E ainda só joguei umas poucas horas. No arranque deste jogo, tive algum receio pela validade de The Division 2. Se fosse “mais do mesmo”, sabendo como o primeiro jogo foi tão aborrecido ao fim de um tempo, não era o rumo. Felizmente, vejo que a Ubisoft aprendeu com os diversos erros desse título, trazendo-nos uma nova experiência que capitaliza nas virtudes da série, melhorando onde é possível. Apenas tenho reservas em algumas opções do interface e na fraca optimização na versão analisada. Contudo, nada disto inibe um bom jogo em potencial. Vamos continuar a jogar e falaremos de como tudo isto evolui até ao chamado “end game”.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.