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Análise: Styx: Shards of Darkness

Em várias mitologias, os gnomos sempre foram seres de intriga e engano. Nunca foram tidos como eloquentes cavalheiros. Contudo, o protagonista de Styx: Shards of Darkness eleva a fasquia para esta espécie. E tem aqui um jogo dedicado à sua arte furtiva.

Certamente já ouviram falar de Styx. Os mais atentos irão recordá-lo como uma das personagens de suporte do RPG “Of Orcs and Men”, mas já tinha figurado no seu primeiro jogo dedicado “Styx: Master of Shadows”. Este jogo recebeu uma legião de fãs graças à sua acção furtiva e estratégica. Apesar de possuir componentes de acção directa, Styx tinha de se esgueirar pelas sombras e movimentar-se sem ser detectado para toda a sorte de tarefas. O problema desse primeiro jogo era mesmo o combate, tido como um ponto muito negativo na sua avaliação. Com esta nova entrada na carreira profana de Styx, a produção tem uma hipótese de recuperar o apoio dos seus fãs, enquanto lima arestas do melhor que o primeiro jogo ofereceu. Vejamos como a fórmula foi trabalhada.

Depois da sua última missão na Torre de Akenash, Styx decide afastar-se do contacto com humanos e elfos, exilando-se. Contudo, a sua arte de ladrão furtivo não deixa de estar no sangue e, numa emboscada, vê-se obrigado a estabelecer um acordo. Parece que os problemas não o deixam descansar, estando novamente envolvido numa trama. Desta vez, o gnomo é contratado para roubar um artefacto, um ceptro de embaixador.  Só que, quando chega finalmente ao objecto desejado, descobre que há mais alguém atrás do mesmo. A sua aventura acaba por ter um rumo imprevisto e que o obriga a infiltrar-se numa grande cidade, a braços com uma aliança inesperada.

Não se preocupem se não jogaram nem Of Orcs and Men, nem Master of Shadows. Embora hajam muitas referências a esses jogos, não são particularmente confusas para quem não está a par dos seus enredos. Diria que o enredo cumpre o papel de nos entreter com uma orientação das acções. Não é muito intrincado, nem complexo. Na verdade, o foco está nas personagens, com um enorme destaque para Styx, obviamente. Com o seu carisma e intenso vernáculo, o único gnomo falante de todo o universo desta série, fala por todos os outros. E ofende de forma avulsa, sem preocupação de ferir susceptibilidades. A história que é contada, é logicamente secundária, estando o foco na acção propriamente dita.

Shards of Darkness é um jogo de acção furtiva pura. Ou seja, esqueçam os outros jogos de acção na terceira pessoa com alguma componente furtiva. Aí, esgueirar sem ser visto é uma mecânica secundária ou acessória. Aqui, resume todo o jogo. Basicamente, temos de aproveitar o esquema de cobertura ou os demais obstáculos para nos escondermos, trepar paredes, arrombar portas, infiltrar edifícios por condutas ou usar cordas em secções de plataformas e de exploração. Tudo isto, enquanto cortamos gargantas, lançamos dardos, roubamos itens e apanhamos recursos. Se formos descobertos, o jogo não parece estar muito preocupado com o falível combate do primeiro jogo. Os duelos acabam rapidamente com um “You Are Dead” e Styx aproveita para nos insultar mais uma vez no ecrã de carregamento.

Felizmente, o gnomo está muito bem apetrechado com ferramentas para esta arte de esgueirar pelas sombras. Não só possui a sua letal faca e dardos para apanhar os guardas desprevenidos, como tem um manto de invisibilidade, visão especial que destaca adversários e itens de interesse e muita perícia acrobática para se safar sem que ninguém note que lá esteve. É muito importante dominar todas as armas e ferramentas, além de algumas peças de distracção como jarros quebráveis e punhados de areia para apagar tochas. Usar os dardos pode ser prático para limpar uma zona de guardas, mas os seus corpos vão ser rapidamente descobertos. Mais vale pegar nos ditos corpos e escondê-los antes que alguém os veja. Também a faca deve ser usada com precaução, uma vez que outros guardas podem ouvir os sons do assassinato.

Muitas secções são lidadas como puzzles. Só temos pequenos ícones dos objectivos traçados, mas não temos qualquer indicador de trajecto ou sugestões. Passei muitas missões a trepar paredes, a saltar telhados, a deambular por condutas e até a esconder debaixo de mesas, sem nunca abordar um único guarda. O plano é estudar os movimentos dos adversários e jogar com os recursos. Muitas portas estão trancadas e é preciso arrombar ou procurar as chaves que até podem estar em gavetas. Mas, o mais provável é um guarda precisar de ser aliviado desse peso. Todas as missões envolvem estratégia e nem sempre o assassinato é viável. Até porque o jogo premeia missões limpas (sem assassinatos) e no menor espaço de tempo possível.

Quanto o planeamento corre mal, não há muita margem para combater. Uma vez mais, como já disse, o falível combate não ajuda muito. Styx apenas pode usar os dardos para atingir adversários que se aproximem mas com muitos guardas no nosso encalço, os dardos são escassos. Tentem sempre usar o manto de invisibilidade e fugir. Quando só restar a faca, apenas podemos defender-nos dos golpes próximos num pequeno quick time event (carregar numa tecla no tempo certo) sem poder atacar preventivamente. Inevitavelmente, nestes confrontos morremos muito rapidamente e sem grande resistência. O mal maior do primeiro jogo persiste aqui. Por isso, evitem colocar uma fita vermelha na cabeça e correr pelo mapa. Parem, pensem e levem o vosso tempo a estudar a melhor estratégia.

Uma mecânica muito interessante é a capacidade de Styx vomitar um clone. Sim, leram bem, regurgitar um outro gnomo igual a si. O próprio protagonista fica enojado com essa dinâmica, mas é muito prática quando é preciso uma manobra de diversão. Podemos deixá-lo num local para ser encontrado ou controlá-lo remotamente para, por exemplo, distrair guardas enquanto nos movemos para o objectivo. O clone é, logicamente, mais limitado nos recursos que dispõe e rapidamente pode ser destruído. No entanto, mantém as capacidades atléticas de Styx, permitindo trepar, saltar ou correr levando os guardas todos atrás dele. E quando já não precisarem dele, podem fazê-lo explodir numa nuvem de gás tóxico.

Saibam, porém, que todas estas magias usam Âmbar que é preciso apanhar pelo mapa. Quando acaba, deixam de poder usá-las. Também as armas descartáveis (como os dardos, por exemplo) e as poções para recuperar energia precisam ser manufacturados. Para isso, Styx tem de procurar mesas de crafting. Há uma em cada esconderijo antes de cada missão, no entanto, durante o jogo poderão encontrar algumas para restabelecer o stock. Uma vez mais, é preciso que reúnam os materiais primários de modo a que possam criar esses itens. A progressão da personagem é feita com os pontos de experiência ganhos em cada novo nível, numa árvore de habilidades que também conferem novos poderes e capacidades de crafting.

Se não gostarem de deambular pelas sombras a solo, Shards of Darkness permite que um amigo ou desconhecido se junte numa lógica de acção cooperativa multi-jogador. Em qualquer ocasião podem juntar-se a uma sessão ou abrir a vossa sessão a outro jogador, numa lógica de entrada livre (drop-in/drop-out). Esta lógica permite estratégias mais dinâmicas coordenando esforços e duplicando as hipóteses de executar a missão. Contudo, também duplicam as hipóteses de serem descobertos. E, para dizer a verdade, tudo o que podem fazer com outro jogador podem fazer a solo ou recorrendo à mecânica do clone. No entanto, é sempre divertido espalhar o caos com um amigo e este jogo oferece uma liberdade táctica interessante a dois.

No plano técnico, Styx: Shards of Darkness é um jogo competente na sua representação de um mundo sombrio onde o nosso herói tem de usar as sombras. Até mesmo em mapas diurnos, há um claro contraste de iluminação que, diria, é um dos aspectos mais brilhantes no design do jogo. As texturas gerais e efeitos visuais são competentes, renderizados num robusto Unreal Engine 4. Na versão PC, rodámos o jogo no máximo das definições com poucas quebras de performance. E isto é muito importante, porque embora não seja um jogo de mundo aberto, possui vastas áreas para explorar.

O que mais gostei a nível técnico, porém, foram as animações e movimentações do próprio Styx. Como protagonista, nota-se que foram gastas muitas horas a aperfeiçoar cada movimento e efeito visual. Andar, correr, saltar, esgueirar, coçar o traseiro, tudo parece fluido e bem trabalhado no pequeno gnomo. Só que, no campo da interacção, há pequenos pormenores nestas animações que estragam a acção. Saltar para cordas ou de um parapeito para outro, resulta em falhá-los demasiadas vezes, por exemplo. E não me façam falar de como pode ser frustrante usar as cordas com balanço…

Ainda falando de animações menos trabalhadas, infelizmente, todas as personagens secundárias parecem estranhamente robotizadas. Possuem movimentos e gestos repetidos e altamente previsíveis. Entendo que num jogo deste género, isto é algo inevitável a bem da jogabilidade, mas não deixa de ser um ponto menos bem conseguido pela produção. Além disso, o sincronismo de lábios nas cenas intermédias simplesmente não existe. Na versão analisada (PC) notei que essas cenas parecem vídeos pré-capturados e não renderizadas na hora. O que, se assim for, torna esta questão do sincronismo falível algo inexplicável.

Veredicto

Com insultos corrosivos, piadas de segunda categoria e muito (mesmo muito), gozo a outros jogos, filmes e outras referências culturais, é impossível não gostarem deste gnomo. Styx regressa em Shards of Darkness com mais acção, acrobacia e manguitos. A sua aventura leva-nos a algumas das mais eficazes mecânicas de acção furtiva em jogo, punindo os menos pacientes com um combate que continua a ser fraco. Mas, a produção assume isso mesmo “convidando-nos” a não ser apanhados e dando-nos muitas ferramentas para o efeito. Styx tem mau péssimo feitio, mas estou certo que por entre alguns sorrisos e murros na mesa, vão descobrir um óptimo jogo de acção furtiva.

  • ProdutoraCyanide Studios
  • EditoraFocus Home Interactive
  • Lançamento14 de Março 2017
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, Estratégia
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Combate directo é praticamente nulo
  • Algumas mecânicas de salto
  • Animações e expressões faciais de personagens secundárias

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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