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Análise – Stray

Depois de jogar Stray, provavelmente vão olhar para os gatos de uma forma muito diferente. Quem diria que um jogo com uma premissa tão simples podia ser tão empolgante e, ao mesmo tempo, relaxante?

Em muitos casos, o primeiro impacto pode significar muito para a forma como vamos apreciar um jogo. Tantas vezes, são os primeiros minutos de um jogo que nos cativam ou dispersam a nossa atenção. No instante em que comecei a jogar Stray e carreguei no botão do círculo do meu comando DualSense, ouvindo o “herói” deste jogo miar no pequeno altifalante do comando, fiquei rendido. Stray não é um jogo longo. Não é, de todo, um jogo complexo. Tem vários defeitos e algumas falhas de conceito. Mas, há um motivo para ser um dos “best-sellers” deste Verão.

A principal “arma” que Stray usa para nos fazer render é a empatia. Empatia pela missão de um pequeno gato vadio, que no início do jogo é separado da sua família depois de cair por um precipício. Este é só o começo de uma aventura épica, por uma cidade que esconde uma história rica de pequenos nadas que formam um conto que tem tanto de sombrio como de bonito. Não quero, de todo, estragar-vos a narrativa. Vou só dizer que, no caminho de tentar reencontrar a sua família, o nosso gato tigrado laranja faz amizades, também elas dignas de empatia.

É que esta cidade utópica onde o felino acabou perdido, não é bem uma típica cidade futurista. No meio do seu néon colorido, esconde-se uma realidade sombria. Os humanos não existem mais, sendo substituídos por robots. E há uma invasão de numerosos seres que evoluíram de uma bactéria, chamados de Zurks. Estes pequenos seres são vorazes, comem de tudo, até metal e, claro, material orgânico. Até os encontrarmos, pensamos que esta é só uma viagem distópica. Depois de sermos perseguidos, porém, entendemos que, afinal, esta é também uma aventura de sobrevivência.

Subitamente, percebemos a fragilidade do protagonista. Ganhamos a tal empatia. Entre miar, afiar as unhas num tapete ou empurrar objectos para que caiam de prateleiras, tudo gestos felinos que achamos simplesmente irritantes ou adoráveis (depende se gostam de gatos ou não), criamos uma ligação com este gato que podia muito bem ser o nosso animal de estimação. Com Zurks a atacar-nos em massa ou com o perigo de cairmos de um precipício, percebemos esse mesmo “pet” pode morrer e a culpa é nossa. Não, não fica inconsciente, morre mesmo. E os remorsos são reais.

OK! Não é como se estivéssemos a jogar um “soulslike” com alguma cena  mais violenta. Até é graficamente brando a mostrar esse momento mais sombrio. Contudo, como em todos os momentos do jogo, sentimo-nos responsáveis pela viagem do pequeno gato. Isto, para um “dog person” como eu, nada ligado a gatos, é um feito para um videojogo. Os gatos são, de facto, animais peculiares, ou gostamos deles ou odiamo-los. Não os odeio propriamente mas nunca senti nenhuma afinidade pelos felinos. Foi preciso este jogo para ganhar outro apreço.

O jogo começa numa parte mais verdejante da cidade futurista, onde os gatos vivem uma vida pacata e decidem partir para um lugar melhor. Contudo, depois do desenvolvimento que já mencionei, o nosso protagonista separa-se desse grupo e acaba nos becos e vielas de uma cidade esquecida, sozinho e magoado. A ideia, desde logo, é que este gato precisa escapar. A aptamente nomeada Dead City, porém, não vai facilitar esta fuga. Depois da introdução, vamos seguir indicações para fugir de uma parte perigosa da cidade, onde os Zurks abundam e temos de usar toda a perícia de corrida e escalada do protagonista.

Pouco depois, descobrimos B12, o tal pequeno robot que foi deixado para trás… com uma oportunista amnésia. A história de B12 é paralela à do gato, basicamente desvendaremos tudo o que a cidade esconde através das traduções escritas por este robot. Lentamente, revela-se o passado da cidade, de B12 e de outros acontecimentos. B12 age também como inventário, podendo desmaterializar objectos, abrir portas ou interagir com porções do cenário. Ironicamente, este robot é a “humanização” possível desta distopia. Isto, sem nunca realmente falar, apenas balbuciar uma língua estranha.

Após uma longa sequência de fuga, porém, deparamo-nos com uma outra realidade. Afinal, além dos Zurks, a Dead City não está realmente vazia. Há uma série de andróides chamados de Companions que ainda subsistem, resistindo aos ataques dos pequenos seres vorazes e… mantendo a herança do que outrora foram os habitantes humanos da cidade. Estes robots herdaram personalidades e tarefas nos seus tempos a lidar com os seus amos. Por isso, esperem pequenos arcos de história conhecendo estes Companions e até uma grande conspiração que envolve uns tais de Outsiders. Entre recados e missões, eventualmente o nosso gato escapará.

Mas, até que consigamos escapar, há muito para descobrir, com muitas secções de “parkour felino”, algumas partes de pura fuga (tanto de Zurks como de drones de segurança), muita investigação e, claro, vários pedaços de puzzles para encontrar e resolver. Gostei particularmente das secções de acção furtiva, em que temos de tentar iludir os tais drones para não os alertar. Até mesmo miar pode chamar a atenção, por isso, focinho cerrado. Também gostei bastante da interacção com B12 que, a dada altura, até consegue obter uma lanterna especial que mata Zurks.

Tecnicamente, Stray é um jogo estruturalmente brilhante. É bastante linear mas invulgarmente vasto em escala e muito detalhado e diversificado. O design cyberpunk da Dead City assenta muito bem, sem nunca enveredar pelo “espalhafato” tecnológico, notando-se influências asiáticas aqui e ali. O contraste entre a iluminação néon e as sombras, funciona muitíssimo bem. O design de níveis é igualmente brilhante, com uma verticalidade notória, em que subir pelo mapa é um rumo lógico. Para isso, conta bastante a agilidade do nosso gato, claramente modelado e animado com muito cuidado pela produção.

Também tenho de realçar que na versão PS5 do jogo que testei, este é um título brilhante em vários níveis. Para já, é graficamente polido, como não podia deixar de ser com este hardware. Por outro lado, não são notórias quebras de performance em jogo, o que num título tão visualmente apurado é importante. Também tenho de mencionar que a integração com o comando DualSense é brilhante, não só com os pequenos sons do seu altifalante, mas também com as vibrações do feedback háptico e dos gatilhos adaptativos. A imersão é uma realidade.

Havendo algo menos favorável para mencionar, porque há sempre qualquer coisa, tenho de apontar algumas animações mais “mecânicas”, especialmente no que toca aos saltos do nosso gato de e para plataformas. Não há propriamente um botão para saltar, notem, é mais um quick time event que outra coisa. Também gostava que o jogo demorasse um pouco mais que as cerca de seis horas que demorei a terminá-lo. E confesso que o final é um pouco ambíguo demais, depois de todo o empenho que nos impele a ter e depois de toda a empatia que cria em nós.

Veredicto

O que faz de Stray tão interessante, não é tanto a sua jogabilidade ou até o seu enredo, dois elementos que até são positivos mas acabam por ser bastante lineares. Este jogo força em nós uma necessidade de proteger um pequeno ser que, sem aviso prévio, acaba “no nosso colo” a ronronar por ajuda para voltar à sua família, inspirando-nos a protegê-lo. Visualmente, é um jogo cheio de atenção ao detalhe, com um visual único e de arregalar os olhos, sem esquecer a brilhante integração do comando DualSense (na PS5). Só tenho pena que seja algo curto e sem grande convite à repetição.

  • ProdutoraBlueTwelve Interactive
  • EditoraAnnapurna Interactive
  • Lançamento19 de Julho 2022
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroArcade, Aventura
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Algumas animações mais "mecânicas" do gato
  • É algo curto em duração
  • Interacção podia ser um pouco mais "livre"

Esta análise foi realizada com uma cópia adquirida pela redacção.

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