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Análise – Starfield

A fórmula da Bethesda para RPGs é famosa e tem a sua audiência. Por isso, quando Starfield foi anunciado, com a produtora a afirmar que é o seu projecto mais ambicioso, 25 anos na forja, a comunidade ficou atenta.

Os RPGs das séries The Elder Scrolls ou Fallout não são, de todo, perfeitos. São aventuras criadas com muita atenção ao detalhe, cheias de histórias para contar, com imensas personagens interessantes e desenlaces épicos. Todavia, bem sabemos que este tipo de títulos de grande dimensão são propensos a problemas técnicos e a conteúdo algo fastidioso, por vezes desgastante. É já quase uma “imagem de marca” da Bethesda que a sua fórmula seja “hit or miss” com os jogadores. Há quem ame e quem odeie com todas as suas forças o que esta produtora fez pelo género.

Starfield continua a enaltecer a nossa curiosidade por visitar locais desconhecidos, dando-nos um papel grandioso numa trama elaborada, pedindo em troca a devida paciência, persistência e cedendo alguma frustração. Só que aqui teremos a vastidão do Espaço com ainda mais pessoas e locais para descobrir, muitos conflitos para lidar, um sistema de moral profundamente ambíguo e um enorme mistério como pano de fundo para desvendar. Vejamos apenas se esta longa espera nos trouxe a tal experiência prometida.

Antes de começar a jogar, aconselho primeiro a conhecerem a linha temporal que antecede os eventos do jogo mas, se não quiserem spoilers, não se preocupem, tudo será contado no tempo certo. Obviamente, há uma narrativa que serve de base à nossa experiência, um enredo que é indispensável para entender o nosso lugar na trama. Como perceberão desde logo, o início da história é bastante genérico. As histórias da Bethesda começam sempre da mesma forma, com um herói improvável a ser empurrado para algo muito maior de forma inesperada.

A nossa personagem é um mineiro que tenta fazer a sua vida a extrair minério num planeta distante. É um trabalho honesto, embora duro e sujo. Contudo, não se preocupem, as coisas estão prestes a mudar. Na mina, o protagonista descobre um estranho artefacto embebido na rocha. Depois de o libertar, pega nele e… tem uma visão. É como se fosse subitamente transportado espaço afora, com uma estranha música a entoar e muitos efeitos especiais e… nada. Caímos no chão sem que consigamos perceber o que acabou de acontecer.

Acordamos para perceber que o objecto nos imobilizou e os colegas estão a tentar reanimar-nos. No rescaldo, um tal de Barrett aparece na mina atraído pelo artefacto. Esta personagem faz parte de um grupo conhecido por Costellation e oferece-nos a oportunidade única de trocar posições connosco. Barrett toma o nosso lugar na mina, nós vamos para New Atlantis para entregar o artefacto e, já agora, oferece-nos uma nave, a Frontier. É um estranho desenvolvimento na história, sem dúvida. Mas, não me importei muito, aqui estou eu no leme de uma nave, a viajar no espaço sem limites… por mim, tudo bem.

Como devem calcular, o artefacto é um pouco mais que uma simples descoberta arqueológica. Infelizmente, não vos posso dizer o que é exactamente, porque espero que joguem e o descubram. É uma de várias peças que vamos ter de encontrar em diversos planetas, servindo de base para a história principal e apenas uma parte de todo um lore que se vai expandir à nossa frente. Vamos lidar com as várias histórias pessoais, conflitos entre facções, cultos e grupos, vamos fazer várias tarefas, além de cumprir papéis peculiares para, eventualmente, tornar-nos no ser mais relevante da história da Humanidade.

A história principal é a mais estruturada e interessante de todas, como não podia deixar de ser. Todavia, a nossa aventura ao serviço da Constellation é só um pretexto para tudo o resto que vamos descobrir. Como seria de esperar, a qualidade ou a profundidade de todos os pedaços de enredo é muito oscilante. Mesmo assim, há missões extremamente interessantes, algumas que nos dão autênticas carreiras ao serviço de um grupo. Temos também missões radiantes que dependem de decisões que tomamos. Enfim, perfeito para quem gosta de “mergulhar” e por lá “nadar”.

Temos também um óptimo esquema de diálogos com opções diversas, algumas extremas e outras especiais baseadas nas nossas habilidades e características. A criação da personagem permite-nos escolher um passado e um conjunto de habilidades com vantagens e desvantagens. Algumas destas escolhas ajudam na persuasão nas conversas e podem mesmo influenciar o decorrer da história. Podemos mesmo evitar ou despoletar confrontos por simplesmente conversar. Isto abre um enorme leque de probabilidades que convidam a uma clara repetição ou a recuperar um save para escolher outra opção diferente.

Calhando em assunto, salvem muitas vezes o jogo. Já irei falar de algumas questões técnicas que encontrei mas tenho de falar de uma que me frustrou a meio da história. O meu conselho é que joguem as missões principais de forma ordenada, não as encadeiem com missões secundárias. É tentador estar num planeta e ver que há uma missão adicional ali perto e bem cedo vão receber muitas dessas tarefas e missões secundárias. Mas, cumpram as missões linearmente, especialmente as que envolvem encontrar personagens e artefactos. Só depois façam as outras, especialmente se forem no mesmo local ou no mesmo planeta. Eu explico.

Na minha passagem pelo jogo, depois de encontrar um artefacto noutro planeta, deveria voltar a New Atlantis para o entregar na Lodge (sede) da Constellation. Não o fiz de imediato, cumprindo uma outra missão nas profundezas desse planeta. Acontece que, quando finalmente quis completar a missão principal, a porta da Lodge não tinha o devido ícone para lá entrar, levando-me para outro local sem nexo. Não sei bem o que aconteceu mas tive de recuperar um savegame anterior para tentar cumprir tudo de forma linear e evitar este bug. Pelo que li online, são vários os bugs semelhantes, ficam avisados. Foquem-se numa missão de cada vez.

Falando da jogabilidade, como seria de esperar, Starfield tem vários elementos de interacção possível. Além da óbvia exploração de mapas e os já mencionados diálogos, temos também um importante elemento de crafting, construção de bases e naves, sem esquecer o importante combate. Ter casas ou bases operacionais é já uma conhecida componente dos jogos da Bethesda. A construção de outposts em planetas é muito semelhante a Fallout 4 mas, se não tiverem paciência de construir a vossa casa, podem sempre comprar uma casa numa cidade. A ideia é criar um santuário onde podem decorar a vosso gosto e armazenar ou melhorar itens.

O crafting é principalmente útil para criar itens especiais e também melhorar vestuário e armamento. Como seria de esperar, temos de angariar ingredientes e evoluir as especialidades necessárias para criar mais e melhores upgrades. No caso das armas, poderão acrescentar novas peças para as tornar mais eficientes. No caso dos fatos e armaduras, a ideia é torná-los mais úteis em complemento às nossas habilidades, por exemplo, com o jet-pack, que é tão importante para exploração e combate a pé. Notem que a evolução da personagem é algo morosa a dar-nos efeitos profundos na jogabilidade, por isso, apostem bem no equipamento.

Quanto à personalização e melhoria das naves, as coisas são um pouco diferentes. Embora pareça “de caras” que vamos colocando mais e melhores peças na nave para a tornar mais letal e eficaz, o processo é um pouco mais complexo do que seria de esperar. E não é muito evidente o que não está a funcionar quando começamos a montar as peças. Há um equilíbrio entre potência, massa e capacidade de manobra que é preciso ter em conta. Não importa só encher a nave de armas e motores robustos, é preciso calcular a potência do reactor para energizar tudo e ainda ter em conta a energia para as armas. Até aqui, tudo bem.

Infelizmente, há muitas restrições de classe de componentes e, sobretudo, no preço das peças. Não vão conseguir montar a nave que idealizam logo à partida, não só porque não terão dinheiro suficiente, como não terão acesso a componentes mais evoluídos ou mais potentes. Aconselho, aliás, a não perderem muito tempo no início a tentar remodelar a nave, façam pequenos upgrades sempre que possam mas guardem os upgrades reais para mais tarde. Até porque só poderão mexer nas naves em bases com mecânicos de serviço, não sendo algo que possam fazer regularmente.

Notaram porém, que disse “naves” no plural. Sim, poderão ter uma autêntica frota de naves, comprando-as e vendendo-as livremente, apenas garantindo que uma delas é a vossa principal. Não tendo dinheiro para as comprar, é também possível capturá-las, abordando-as no espaço, tomando controlo e depois reivindicando a sua posse. Sai, obviamente, muito mais barato fazer isto, pagando apenas os custos de registo. E ainda ficamos com os vários recursos (e créditos) que possamos tomar a bordo. Para que isso aconteça, porém é preciso combater.

Temos dois tipos de combate neste jogo, sendo o mais interessante aos comandos da nossa nave. Não esperem uma simulação profunda das físicas, imaginem algo semelhante a um “point and shoot”, tornado famoso em jogos como Warthunder. A nave comporta-se com um “avião”, e faz alvo automático às naves inimigas dentro da enorme mira, apontando com rato ou analógico para onde queremos ir e disparar. Temos um máximo de três conjuntos de armas de vários tipos, laser, canhões ou mísseis, cada uma com as suas valências e características. De um modo geral, tudo está simplificado e é fácil entender todas as lógicas nos primeiros combates.

Os confrontos no espaço em si são lineares, terão de dar mais tiros que os demais para os imobilizar ou destruir, necessitando manter um olho nos escudos e nos danos na vossa nave, alocando energia para cada sector que precise. Há duas regras que me apercebi serem essenciais nestes combates espaciais: devem conhecer bem as limitações da vossa nave e devem evitar confrontar sozinhos um grupo de mais de três inimigos. Apostem na manobrabilidade e, se tiverem mais que uma nave, construam uma pequena, leve, potente e bem armada para caça, tendo outra maior e mais pesada para exploração e carga.

O outro formato de combate, como não podia deixar de ser, é a pé. Seja a invadir uma nave imobilizada para a conquistar, seja a abordar um covil de malfeitores ou defender-nos de um ataque de uma facção hostil, este é o mesmo tipo de combate que tivemos em Fallout, com armas de fogo, laser ou de proximidade, tendo apenas de lidar ocasionalmente com diferentes tipos de gravidade nos diferentes planetas. Infelizmente, por mais que apostem em evoluir armas e habilidades de combate, esta forma de interacção não é a melhor oferta em jogo.

Quando soubemos que a Bethesda tinha trabalhado em proximidade com a id Software (DOOM), pensei de imediato que os combates seriam algo na onda dos famosos “shooters” desta produtora. Afinal, parece que a lendária produtora de “shooters” apenas trabalhou no motor gráfico da Bethesda… e isso nota-se. É muito normal fazer mira perfeita e a arma falhar inexplicavelmente. As munições são incrivelmente escassas, os tempos de carregamento são longos e trocar de arma é moroso. Os tiroteios são estranhos, impessoais e nada satisfatórios. Falta também aqui algo, como o sistema VATS de Fallout, que ajudaria muito na precisão.

A Inteligência Artificial é também profundamente falível. Bem que buscam cobertura de forma mais ou menos competente, para depois correrem na nossa direcção como um triste “desejo de morte”. E parece que também são afectados pela “mira torta”, falhando bastante, mesmo em situações de proximidade. As coisas melhoram um pouco com alguns “bosses” mas não não muito. Estes “bosses” são raros e são só um pouco menos falíveis, sendo, em contrapartida, umas “esponjas de balas”. Embora estes tiroteios sejam algo que, eventualmente, poderão até gostar, sinceramente, sempre que pude, preferi dialogar a disparar.

O que muitos estarão a perguntar é se a exploração espacial e a navegação é algo semelhante a Elite Dangerous ou se a exploração dos planetas é algo parecido a No Man’s Sky. Lamento desapontar-vos mas, embora estes jogos tenham servido para “alguma” inspiração, não estamos propriamente numa recriação dessas experiências. Também não me recordo da Bethesda alguma vez ter dito que este era um jogo de simulação espacial. Fiquei sempre com a ideia que o Espaço era apenas um pretexto para uma nova aventura em linha do que fez no passado, mesmo que inevitavelmente tivéssemos algumas semelhanças com esses outros jogos.

A exploração do espaço e dos sistemas é muito limitada, servindo para pouco mais que perceber que ameaças ou que recursos podemos extrair de um determinado planeta ou abrir uma via para viajar para destinos mais distantes. Embora possamos chegar a planetas que não estão catalogados dando-nos pontos de experiência, não há aqui uma real “descoberta” nem temos aquela sensação de estarmos a mapear o espaço desconhecido. A navegação é feita com saltos entre sistemas mas podem perfeitamente evitar isto por fazer fast travel entre pontos de interesse conhecidos.

Nos próprios planetas, podemos classificar descobertas de fauna ou alguns tipos de flora mas não serve de muito. Ganhamos experiência pela exploração e podemos vender as descobertas no próximo sistema. Mas, uma vez mais, não há aqui um pleno sentido de descoberta, a tal ponto que se sinta alguma recompensa pela nossa curiosidade. Afinal, este não é bem o propósito do jogo, esta exploração é claramente um complemento da narrativa que serve de base. Na minha passagem pelo jogo, confesso, não me debrucei muito a explorar planetas nem sequer me preocupei em visitar planetas vazios, somente o fiz para extrair algum minério necessário.

A experiência, no entanto, é variável. Tudo depende do vosso empenho e interesse pessoal. E este é o verdadeiro trunfo deste jogo. Podem jogá-lo como preferirem, sendo mais violentos, mais dialogantes, mais aleatórios, mais precisos, querendo fazer apenas o indispensável ou tentar um pouco de tudo. Esta foi sempre a grande oferta de um Skyrim ou Fallout 4, um mundo de possibilidade em aberto mas que não nos obriga a fazer tudo. Poderão passar mais de 100 horas a simplesmente explorar os vários planetas ou a apostar numas 20 horas para terminar só mesmo a história principal. E todos, penso eu, terão lugar na aventura.

Agora vamos falar de algo mais delicado neste jogo, a sua componente técnica. Antes de falar da minha apreciação pelo visual, listo apenas alguns pequenos problemas técnicos que, estou certo, serão facilmente resolvidos com actualizações. Além dos bugs que já mencionei na progressão da história, encontrei inúmeros pequenos problemas que, não sendo graves, são sintomáticos de uma falta de polimento num jogo tão grande. Já falarei de uns erros mais graves mas, por agora, vou só listar uns quantos que já sabem que vão encontrar.

É “normal”, por vezes, os nossos companheiros desaparecerem se andarem muito depressa ou fizerem “corta-mato”. Há diálogos em que as personagens subitamente deixam de mexer os lábios. Temos várias instâncias em que os companheiros passam à frente da câmara nos diálogos, criando momentos caricatos. Por vezes, a nossa nave aterra mesmo ao lado de uma rampa, em vez de aterrar nela. Enfim, há mais erros deste género e que seria algo exaustivo listar aqui. Estes pequenos erros dão a perceber que há muito para polir ainda.

O que será mais difícil (mas não impossível) de polir são questões de conceito que dividem as opiniões dos jogadores. É possível que se percam um pouco em jogo porque, por qualquer motivo, o mapa de jogo… não aponta para onde ir. Embora possamos olhar na direcção pretendida, para lá navegar nem sempre temos um percurso para seguir. Isto é especialmente complicado a navegar para um sistema ou planeta descrito como “inexplorado” e em que não podemos fazer “fast-travel”. Também não podem escolher mais que uma missão de cada vez, nem missões próximas não seleccionadas surgem no radar como sugestão.

Não entendo porque é que a Bethesda decidiu fazer as coisas assim, tornando a navegação tão obtusa. Isto não foi um problema nos jogos anteriores da produtora, sempre optando por algo simples mas eficaz. O próprio menu de interacção possui imensas páginas e sub-páginas, criando um caos de fluidez notório. Entendo que era preciso criar algo único para Starfield, dificilmente teríamos aqui um Pip-Boy ou algo assim. Contudo, o que foi escolhido não é muito intuitivo, dando a entender que a produção perdeu mais tempo a desenhar os mundos que a pensar no interface.

Felizmente, no campo visual, Starfield vive à altura do que era esperado. Tive a oportunidade de jogar no acesso antecipado nas duas plataformas disponíveis, PC e Xbox Series X, através da funcionalidade “Xbox Play Anywhere”. O que significa que pude começar no PC, depois jogar na Xbox e voltar ao PC com o mesmo progresso. É uma forma simpática de testar o que as duas versões possibilitam, enaltecendo as suas capacidades únicas. Diria que, sendo muito semelhantes entre si, tecnicamente a minha melhor experiência foi no PC, embora também fosse aqui que encontrasse os problemas técnicos mais graves.

A maior questão na Xbox Series X é a sua limitação de performance a 30fps. Não há muito a dizer, sendo por vezes notório que o jogo “grita” para se libertar deste bloqueio. Em troca, porém, temos uma experiência muito estável, sempre visualmente competente, sem que pudesse notar alguma limitação visual nesta versão em comparação com o PC. Obviamente, este jogo está “em casa” nesta consola, com uma boa optimização no geral e uma boa implementação do comando com formato privilegiado de controlo. A tal ponto que acabei por ligar um comando no PC para lá jogar.

No PC, porém, é que senti estar a jogar Starfield em toda a sua excelência visual, podendo puxar pelo grafismo com as definições no máximo. A optimização podia ser um pouco melhor em alguns pequenos detalhes mas nada que mereça destaque. O motor gráfico proprietário da Bethesda, o Creation Engine 2 ainda precisa de alguns ajustes, é certo, mas nota-se que é noutra era de qualidade visual, criando momentos verdadeiramente espectaculares. Ainda temos ecrãs de carregamento entre secções mas são agora muito mais curtos que nos jogos anteriores, algo mitigado se tiverem um SSD NvME, obviamente.

Infelizmente, como já disse, apesar de toda esta qualidade visual notória, foi mesmo no PC que encontrei mais problemas técnicos. Tive imensos crashes no arranque, especialmente a carregar savegames criados automaticamente. É mais um motivo para salvar constantemente o jogo, até porque cada vez que saem do jogo é criado um “exit save”, exactamente os que dão mais problemas a carregar depois. Enfim, não seria um jogo Bethesda se não tivesse este tipo de bugs. Nem 25 anos chegariam para o polir completamente. Venham de lá essas “patches”.

Veredicto

Estou certo que Starfield vai dividir muitas opiniões. Esta não é bem a aventura espacial que muitos idealizaram por aí. Também não é uma mudança de paradigma, um reformular de ideias ou alguma revolução de conceito para os RPGs da Bethesda. Para o bem e para o mal, é uma confirmação da fórmula que tornou os RPGs da produtora tão famosos.

O que temos, apesar de tudo, é uma constatação que esta é, ainda, uma das melhores produtoras neste género. A qualidade narrativa é exemplar, o visual foi melhorado, a dimensão foi ampliada, trazendo uma ambição imensurável. Contudo, como uma boa tradição, há também falhas de conceito, bugs e outros elementos que precisam de polimento. Enfim, é como um diamante que precisa ainda de lapidação. Venham de lá essas correcções e… mods.

  • ProdutoraBethesda Game Studios
  • EditoraBethesda / Microsoft
  • Lançamento6 de Setembro 2023
  • PlataformasPC, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Aventura, Role Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Exploração espacial e combate podiam ser melhores
  • Vários bugs e crashes no PC
  • Interface e menus um pouco confusos

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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