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Análise – Resident Evil: Village

Sequela directa do aclamado Resident Evil VII, um jogo que revolucionou a famosa série de terror da Capcom, o peso sobre Resident Evil VIII… perdão, Resident Evil: Village é evidente. Ethan Winters regressa, trazendo consigo muitas convenções do jogo anterior, além de uma antiga maldição que parece não querer abandoná-lo.

A expectativa para este jogo era elevadíssima. Não apenas porque RE7 foi tão popular, mas também porque a produção prometeu expandir a jogabilidade, ao mesmo tempo que é uma estreia no hardware mais recente, especialmente nas novas consolas. É discutível mas, pelo menos aqui na redacção do WASD, era um dos jogos mais esperados do ano. O que vimos antes do lançamento deu-nos esperança, com uma jogabilidade que nos parecia mais virada para a acção e exploração de vastas áreas, com um foco ligeiramente menor nos sustos fáceis ou nos temas mais esotéricos. Recordo-me de ouvir e ler muitos comentários que RE7 estava demasiado focado ser uma “espécie de Silent Hills”, algo que não favorece nada uma lendária franquia com imensos jogos de qualidade. Raramente os retrocessos de conceito são positivos. Aqui, porém, era o que mais queríamos.

Afinal o que define um Resident Evil? Sim, há alguma dose de elementos sobrenaturais, misturada com uns momentos de puro terror. Contudo, recordo-me dos primeiros jogos como sendo labirintos de puzzles mais ou menos elaborados, muitos tiros e inimigos implacáveis que nos perseguem sem piedade. Tensão! Esta é a melhor palavra para descrever cada passagem num novo RE. Não quero dizer que RE7 não tivesse explorado estas mecânicas com o devido cuidado. Contudo, entreteve-se também com “jump scares” e alguns momentos “WTF?” que não foram propriamente consensuais. Não bastou alterar a perspectiva da terceira-pessoa para a primeira, ainda alterou alguns paradigmas. Os fãs pronunciaram-se e a produção lá acedeu.

Antes de me mandar de cabeça para a análise, um esclarecimento. Quem nos visita já sabe que eu não sou propriamente fã de jogos de terror. Gosto do género survival com elementos de terror mas… quanto-baste. Não significa que não consiga apreciar uma jogabilidade ou um design apurados, simplesmente prefiro evitar determinados temas que jogam com a psique dos jogadores. Por isso, hesitei em pegar em Resident Evil: Village, muito por causa da minha experiência em RE7 e os já mencionados “sustos baratos” que nada adicionam à jogabilidade. Se este jogo perdesse muito tempo a assustar-me em vez de me dar uma jogabilidade construtiva, estava condenado. Felizmente, houve apenas um momento em todo o jogo que me fez pensar isso. Apenas um, no meio de outros momentos absolutamente espectaculares.

A história leva-nos de volta ao protagonista Ethan Winters, três anos depois de escapar da infame família Baker em Dulvey, Louisiana. Juntamente com Mia, a sua esposa salva dessa família tresloucada, Ethan está a viver algures numa localidade desconhecida, onde zelam pela pequena Rose, filha de ambos. A pacatez e alegria aparente desta família que já tanto passou, é perturbada por um acto súbito que nos deixa perplexos. Sem que nada o preveja, Mia é alvejada no meio da sala de jantar, perante o horror de Ethan. O “salvador” Chris Redfield e a sua equipa são os causadores deste acto impensável. Atordoado, Ethan vê Rose ser levada pelos militares e o seu mundo entra nas trevas.

Ethan acorda mais tarde num local ermo, após a carrinha onde foi levado sofreu um acidente. Todos os guardas morreram, apenas Ethan sobrevive. Na sua busca por ajuda, chega a uma vila ali perto. Contudo, Ethan nota que algo não está bem. A pequena vila na sombra de um gigante castelo está parcialmente destruída e não há habitantes à vista, além de uma série de cadáveres e sinais de violência. Algures, uns quantos seres sobrenaturais, semelhantes a lobisomens carimbam a estranheza de tudo. Ethan é obrigado a fugir e encontra finalmente alguns sobreviventes. Mas, estes não parecem coerentes. Falam de seres sobrenaturais, forças ocultas em acção e uma tal de Mother Miranda… Para Ethan, porém, talvez estas coisas até façam algum sentido.

Toda esta introdução faz-nos coçar a cabeça, uma vez que tudo acontece de forma misteriosa e sem grandes explicações. Só a cena introdutória é como um murro no estômago aos jogadores. Depois de tanto trabalho a salvar Mia do bolor maligno no último jogo, ali está ela, morta no chão da sala. O salvador Redfield passa a vilão de forma instantânea e, uma vez mais, o herói vai parar para um sítio desconhecido, estranho e francamente perigoso. A grande diferença aqui é que o protagonista já não é um completo indefeso contra estes seres sobrenaturais que teimosamente querem fazer mal a si e à sua família. Por outro lado, o próprio Ethan tem a devida experiência que nem tudo é o que parece. E assim será, como devem calcular.

Sem querer falar muito mais da história, Mother Miranda tem um plano. Plano esse que envolve a pequena Rose. Ethan terá de salvar a sua filha, ao mesmo tempo que tenta descortinar esta trama em volta de um estranho ritual que está a ser preparado pela bruxa. Mas, como sempre, esta missão são será fácil. Antes de enfrentar Miranda, Ethan terá de enfrentar quatro “Lordes” que compõem a corte monstruosa que toma de assalto a vila. São eles, a voluptuosa vampira Alcina Dimitrescu e as suas três filhas, Donna Beneviento e as suas bonecas malignas, a monstruosidade que é Salvatore Moreau e o ardiloso Karl Heisenberg.

Nesta altura, deixo uma nota muito importante no que toca à herança desta franquia. Muitos perguntarão se precisam jogar os títulos anteriores antes de começar RE: Village. Embora o jogo nos faculte um sucinto vídeo a explicar os eventos do título anterior, sinto que não chega. Se puderem, joguem Resident Evil VII antes de chegar aqui.

Seria também bom jogar os títulos anteriores (especialmente Resident Evil IV em que este jogo tanto se inspira), mas entendo que seja francamente mais complicado de concretizar. É que há muitos pedaços da história que não são devidamente explicados. Alguns desenlaces, especialmente em cenas intermédias, não farão grande sentido se este for o vosso primeiro jogo na série.

O universo de Resident Evil é vastíssimo, com alguns acontecimentos neste jogo (como no anterior) a apenas roçar em alguns temas. Ouvir, por exemplo, as personagens falarem de “bio-armas”, de organizações obscuras paramilitares ou descobrir um estranho símbolo do que “parece um guarda-chuva”, vai passar ao lado dos que só agora chegam. Os veteranos, esses, esboçarão um sorriso.

Tal como em RE7, também aqui iremos passar pela história em arcos que envolvem estas cinco personagens. Ou seja, por cada boss teremos uma área diferente, com elementos de jogabilidade igualmente diferentes. Dimitrescu tem o seu elegante e sinistro castelo gigante, Beneviento a sua absolutamente insana mansão, Moreau o seu grande lago que inundou uma porção da vila e Heisenberg a sua enorme fábrica automatizada. Estas áreas completamente diferentes conferem a devida variedade visual e até um ritmo e jogabilidade diferentes. Ainda assim, vamos constantemente voltar à vila, ora não fosse o palco central da acção, com eventos muito importantes, especialmente mais perto do final.

Em cada área, temos também diferentes tipos de inimigos. Lutar contra Lady Dimistrescu faz-nos deambular pelo seu castelo labiríntico, em busca de peças para um enorme puzzle e descobrindo imensos segredos. Os principais inimigos neste sector são as filhas de Dimitrescu, três raparigas que adoram moscas e que se localizam em zonas específicas do castelo. Na maior parte do tempo, também teremos de lidar com uns lentos e desgraçados zombies. Claro que também enfrentaremos a proprietária do castelo, que na maior parte do tempo se limita a perseguir-nos, qual “prima” do mítico Mr. X. A sua luta final, porém, será verdadeiramente épica, acreditem. Aliás, para mim é a melhor luta de boss de todo o jogo.

Considero a mansão de Beneviento um dos níveis mais perturbadores do jogo, provavelmente o nível que irá mais dividir os jogadores. Depois de andarmos aos tiros pela vila e pelo Castelo, ficamos sem armas nesta mansão. A jogabilidade é uma de astúcia, puzzles e… muita tensão. Não quero estragar a surpresa aos que ainda irão jogar, mas acreditem que se gostam de terror, daquele que vos deixa realmente ansiosos, este é o vosso nível. Deu-me aqui uma certa “vibe” do célebre P.T. de Hideo Kojima, misturado com aqueles filmes de terror psicológico que nos fazem recordar algumas fobias mais perturbadoras. Mais que isto, não posso descrever mais.

Felizmente, o jogo regressa rapidamente à sua jogabilidade manifestamente mais convencional no nível seguinte. O disforme Moreau tem uma espécie de “resort turístico” para quem gosta de gosma verde e bolor. Este é literalmente um nível de plataformas, com alguns puzzles simples para transitar para a área final onde o pobre mutante acaba a explodir no seu próprio nojo. Este é, para mim, o nível mais desequilibrado de todos, uma vez que tem o potencial de ser o maior e mais amplo, mas acaba por ser o mais linear de todos, culminando numa batalha final pouco inspirada. Começa de uma forma pouco convencional mas acaba por se tornar algo banal no plano geral. Enfim, passemos à frente porque ainda falta um elemento.

Heisenberg tem direito a um nível muito bem concebido e francamente bem desenhado. A sua fábrica é bastante claustrofóbica em alguns segmentos, pelo que aqui não se joga tanto com a amplitude ou exploração. A gigante fábrica terá de ser percorrida de forma não linear, regressando a algumas áreas com alguma frequência. Contudo, o que mais nos desafia é pensar que tudo aqui é um gigante puzzle, com uns estranhos seres semi-mecânicos permanentemente no nosso encalço. Não fosse o castelo Dimitrescu e este seria o meu nível preferido. Até porque é aqui que alguns desenlaces importantes na história acontecem, culminando numa luta final épica.

Depois, temos a vila. Um local labiríntico, cheio de segredos e onde passaremos uma boa parte do tempo a “descansar” dos embates mais desafiantes. OK, “descansar” não é o melhor termo. Até porque é mesmo na vila onde teremos toda a secção final da trama. Aqui, os inimigos são na sua maioria, os já mencionados lobisomens (Lycans) que adoram rodear-nos ou saltar pelos telhados. Aqui e ali, teremos também uns Lycans mais fortes com armas pesadas, mas nada que balas avulsas e alguma perícia não resolvam. É claro que o perigo maior é a influência de Miranda que testa a nossa paciência, enquanto tentamos descobrir todos os segredos disponíveis.

Conforme já disse, tirando alguns momentos distintos, toda a acção envolve andar aos tiros. Começamos com uma humilde faca mas encontraremos pistolas, caçadeiras e até espingardas pelos mapas. Cada arma confere uma jogabilidade diferente, com as pistolas a serem mais rápidas na cadência de tiro mas com dano menor, as caçadeiras mais mortíferas mas apenas em alvos mais próximos, enfim, o costume. Em várias zonas do mapa, encontraremos também alguns acessórios para as armas e as devidas munições para cada uma. Dependendo do nível de dificuldade que escolhem, já agora, a escassez ou abundância das munições serão sempre proporcionais aos tipos de inimigos que enfrentamos.

Em diversas áreas de jogo, encontraremos o (literalmente) grande vendedor Duke. Nas suas lojas improvisadas, podemos comprar melhorias para armas, alguns itens de inventário e vários bónus. Talvez os upgrades mais importantes a comprar no Duke sejam a amplitude de espaço de inventário e as receitas para crafting de munição e de desinfectante (o equivalente ao medkit). Como temos um inventário limitado em formato de quadrícula, ao bom jeito da série, quanto mais espaço melhor. Quanto a poder fabricar munição, bom, num shooter deste calibre, não me lembro de ouvir alguém dizer que tem “munição a mais”.

Para comprar seja o que for a Duke, precisamos de divisa de jogo, a “Lei”. Ora, muitas moedas são encontradas nas milhentas gavetas, armários e baús em jogo, sem esquecer as que os inimigos largam. Contudo, há também tesouros valiosos para trocar por dinheiro, além de peças de colecção que vamos encontrando. Também alguns inimigos largam importantes e valiosos cristais que Duke paga muito bem para obter. Convém explorar muito bem os mapas, para depois chegar à loja de Duke e ter sempre saldo positivo para cada melhoria. Acreditem que, sobretudo lá mais para frente, cada upgrade faz a diferença e ajuda bastante a enfrentar os desafios seguintes.

É que o jogo tem uma dificuldade oscilante. Tirando os inimigos que nos perseguem e são invencíveis até ao momento em que finalmente os poderemos enfrentar, os demais só morrem com tiros ou explosões. Diferem apenas na quantidade de munição necessária. Há alguns mini-bosses e zonas com “swarm” de inimigos em que não convém mesmo ter armas fracas ou ficar sem munição. Na maior parte do tempo, os inimigos dão-nos tempo para mirar e disparar, mas não arrisquem sempre. Na dúvida, convém usar o dom da fuga. Não é nenhuma cobardia, já que alguns inimigos são autênticas “esponjas de balas”. Quase um “must” na franquia, temos mesmo um botão para rodar 180 graus e, literalmente fugir. Temos também um prático botão para bloqueio que, pressionando uma segunda vez no tempo certo, até empurra inimigos que se cheguem mais perto.

Considero a jogabilidade com armas muito bem concebida, com feedback igualmente brilhante. Contudo, tendo jogado este título num PC, experimentei tanto um gamepad (Xbox One) como o teclado e rato com resultados mistos. A mira parece-me ora demasiado presa nos alvos, ora completamente solta com o gamepad. Também achei algumas secções francamente facilitadas, com um desafio um pouco abaixo da média, especialmente contra inimigos mais lentos ou que “telegrafam” os seus ataques. Alterando o nível de dificuldade apenas os torna mais resistentes a danos e os seus ataques magoam mais. Não considero isso mais desafiante, apenas mais moroso e dispendioso para o nosso inventário de munição.

Embora tenhamos muitos puzzles, alguns muito engenhosos que usam alguns truques para desafiar os menos atentos, nenhum representa um grande desafio. Em algumas áreas é preciso avançar um pouco na trama para ter acesso a alguns sectores, na maior parte das vezes porque precisamos de chaves únicas para lá entrar. Assim, poderemos considerar que todo o jogo é um enorme puzzle de vários níveis, só para chegar a um nível final, que age como um ápice na narrativa. Sempre gostei desta fórmula em jogos deste género, pelo que me é fácil apreciar este elemento que nos obriga a puxar pelo miolo. Agora, quem não tem paciência, possivelmente achará esta lógica algo repetitiva e até aborrecida.

Claro que tenho de falar do visual deste jogo. Já no título anterior o RE Engine impressionou pela positiva. Agora, ainda surpreende mais com mais “sumo” disponível. Cada sector neste jogo emana cuidado visual. Ora nos polidos e brilhantes halls do castelo Dimitrescu, ora na suja e infecta vila que serve de base para o jogo. Tudo tem imensos detalhes brilhantes, algo que puxa bem pelo grafismo das novas consolas e do hardware mais potente do PC. Tive a oportunidade jogar com todo o esplendor do Ray Tracing e explorando todos os pormenores possíveis da qualidade quase cinematográfica do jogo. Essa qualidade visual é complementada com um design de áudio absolutamente brilhante, sem esquecer a banda sonora que acrescenta tanto à tensão no ecrã.

De facto, nestas nota finais, tenho alguma dificuldade em encontrar pontos negativos para vos trazer. Já falei nas questões da mira mas acho que pode ser mitigado com alguma experiência e umas quantas afinações de sensibilidade. Também poderia objectivar que o jogo é curto, com cerca de 10 horas jogando calmamente. Contudo, há um convite à repetição, nem que seja para cumprir alguns objectivos ou aumentar a dificuldade. E convenhamos que, nesses níveis mais altos de dificuldade, essas 10 horas são perfeitamente esticadas em cada tentativa para não morrer. Falta-nos aqui ainda o modo multi-jogador, algo que só chegará com Resident Evil Re:Verse neste Verão. Contudo, esse será um módulo independente e, honestamente, não notei que fizesse falta à oferta já disponível.

Veredicto

Apesar das semelhanças, consigo diferenciar perfeitamente a oferta de Resident Evil: Village do seu antecessor. Mais focado na acção que propriamente nos “jump scares”, mais amplo, com uma passada mais rápida, continua a oferecer um shooter tenso, que convida a pensar nos seus puzzles simples. Os bosses e os seus sectores únicos, diversificam mesmo a jogabilidade, resultando muito bem num todo. Pode, de facto, desapontar os amantes do chamado “terror psicológico” mas os veteranos reconhecerão o que considero ser o “âmago” da franquia da Capcom. E nessa sua acção frenética, com uma história envolvente, a segunda aventura de Ethan Winters cativou-me do princípio ao fim. Especialmente quando estive na dúvida se devia mesmo fugir de Alcina Dimitrescu e…

…as suas unhas gigantes! OK, é melhor fugir…

  • ProdutoraCapcom
  • EditoraCapcom
  • Lançamento7 de Maio 2021
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Terror
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Alguns problemas com o sistema de mira
  • Havia margem para mais que 10 horas de jogo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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