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Análise: Project Cars 2

Este ano vai ser particularmente interessante para os amantes do desporto automóvel. Já tivemos diversos jogos lançados em várias disciplinas, mas faltam ainda três dos maiores títulos do desporto automóvel. O primeiro a chegar é este promissor Project Cars 2.

A Slightly Mad Studios convenceu-me que era capaz de algo grandioso com o seu jogo anterior. O primeiro Project Cars podia não ser o jogo mais realista de todos os tempos, mas estava tão perto que podia sentir o cheiro a gasolina e… borracha queimada. Uma das maiores críticas iniciais desse jogo eram os controlos erráticos causados por físicas pouco consistentes e a sua inteligência artificial incerta. Eventualmente, a produção foi corrigindo estas falhas, mas nem todas. Na minha análise à derradeira versão desse jogo, disse que me parecia que a equipa estava demasiado focada no próximo título. O tal que temos em mãos. Tanto empenho da produção em criar um segundo título, só pode significar que temos aqui o melhor jogo de sempre, certo? Vejamos se é mesmo assim.

Logo no início temos uma confirmação do espectáculo visual que iremos ter nas próximas horas. Um fantástico vídeo de introdução leva-nos a conhecer as várias disciplinas disponíveis em jogo. Contudo, a tentação de carregar no botão para ir em frente é muito grande. Antes disso, porém, convém configurar muito bem este jogo. Recordo-me com pouca saudade dos inúmeros problemas de controlos e optimização que tive no título anterior. Perdi algum tempo nas configurações visuais e de controlos nos menus, algo que sugiro vivamente que façam também, sobretudo se jogarem na mesma versão PC onde testámos o jogo. O grafismo pode ser absolutamente fantástico (já falarei sobre isso), mas a performance é que interessa, afinal. E os controlos…

Uma vez mais tenho de fazer uma analogia ao primeiro título. Uma das minhas maiores frustrações nas primeiras horas de jogo foi no modo de carreira, inicialmente nos karts. A fazer curvas com, praticamente, qualquer veículo o carro derrapava ou de frente (understeer) ou pela traseira (oversteer). Síndroma do novato, dirão vocês. Pensei exactamente o mesmo, precisava ganhar experiência. Contudo, nem sequer as ajudas de condução evitavam as inúmeras fugas de controlo, piões e slides avulsos que experimentei. Adivinhem o que aconteceu em Project Cars 2? Ok, admito que houve um refinamento notório nas físicas, mas as questões de controlo parecem-me crónicas.

Dirão os veteranos que “é isto mesmo que se quer de um jogo de corridas”. Afinal, mesmo num modesto veículo ligeiro, quando levado ao limite, os pneus não têm “cola”. E, sim, estou ciente que haverá uma fórmula eficaz entre aceleração, travagem e negociação da curva que separa os “rookies” dos campeões. Contudo, por mais que experimentasse as opções de ajudas à condução, as físicas não são passíveis de serem, digamos, facilitadas ou atenuadas para quem chega agora ao jogo. A ajuda à travagem, por exemplo, penaliza demasiado a velocidade total, travando o carro demasiado para evitar uma potencial perda de controlo (que pode nem acontecer, realmente). Outro exemplo está no auxílio à direcção que nos tira controlo directo da trajectória, prejudicando ultrapassagens. Ligar as duas opções não faz qualquer sentido, a não ser que queiram ver o carro a conduzir por vocês.

Eventualmente, há mais ajudas de condução, como a lendária linha ideal de pista com sugestão de travagem. Mesmo esta opção acabei por também desligar, uma vez que me sugeria travagens muito prematuras. Cheguei a ganhar 3 segundos em cada sector à conta de desligar ajudas. Claro que o efeito colateral é que, em cada curva, parece que o carro vai sair de pista, num controlo muito precário da tracção. Acreditem, não interessa a disciplina (talvez os bólides das fórmulas sejam mais confiáveis), a condução é quase um “bailado” sobre o alcatrão. Cheguei a fazer drifts com GTs em algumas chicanes. Mais tempo na oficina a melhorar aerodinâmicas e lá consegui uma fórmula de equilíbrio, mas cometam um erro e os míticos pneus da escapatória esperam por vocês…

Isto leva-me a uma questão, diria, primordial. A do abismo que um novato terá em relação a um jogador experiente quando chega à fase da condução, onde a mecânica e a estratégia são tão importantes como a perícia ao volante. Tudo bem, temos já uma quantidade impressionante de jogos que possuem uma componente de aprendizagem. Por outro lado, uma boa parte dos jogadores que chegam a este título, já terão jogado o anterior. Mesmo assim, não haver aqui um tutorial ou uma “escola” de condução, parece-me uma perda. Gostei de podermos simplesmente pedir instruções a um engenheiro da equipa, explicando o que se passa com o carro. Evita que andemos a pesquisar demasiado pelas opções de mecânica, ou alteremos algo que não devíamos. Mas, não chega, de facto.

O piloto precisa de formação. Isto é sobretudo evidente com a ênfase dada às regras de condução e de conduta em pista, que já no jogo anterior eram elementares. Era bom que houvesse um tutorial além dos pequenos textos explicativos que, estou certo, muita gente salta à frente. E porque não uma sugestão de treino ou situações em pista? Um toque contra um adversário pode dar penalização, uma saída de pista pode anular tempos de prova, entre outras regras mais ou menos rígidas e que penalizam os novatos. É lógico que, ao fim de umas quantas penalizações, os menos experientes irão entender a mensagem, mas uma fase de treino e de instrução não era mal pensado.

Já me adiantei um pouco a falar das físicas e controlos, eu sei. Devia já ter falado da oferta e do que podem esperar em termos de conteúdo. Vamos lá a isso, então. Esperem encontrar, basicamente, tudo o que tinham no primeiro título, desta feita expandido e com mais para fazer. Nota positiva para os menus, já agora. Frustraram-me bastante no jogo anterior, foram agora alvo de uma remodelação profunda, tornando-se francamente melhores e bem menos confusos e mais simples de navegar também. Encontrar opções, navegar entre modos e provas é muito mais fácil, seja com teclado e rato ou um gamepad.

Esperem 182 automóveis de várias disciplinas vindos de 38 fabricantes licenciados (mais os planeados em DLCs), tendo neste ano a introdução de marcas como a Ferrari, Lamborghini ou a Porsche. Com estes modelos, irão correr numas impressionantes 46 pistas que possuem 121 possíveis configurações. Até à data, será a maior oferta de pistas num jogo deste calibre (sem DLCs ou mods). Notem que todas as pistas foram criadas com o maior dos detalhes, recorrendo mesmo a técnicas de scan por laser e outros métodos. O resultado é uma fidelidade incrível. De regresso está o seu robusto sistema de meteorologia para dar ainda mais dificuldade. Notem, porém, que além de terem de contar com poças de água e outros efeitos, a meteorologia é agora dinâmica, podendo alterar durante uma prova, em paralelo com o ciclo de dia e noite.

Como já disse, temos muitas disciplinas em jogo. Desde os iniciantes karts até às fórmulas, passando pelos veículos de produção, clássicos e outros modelos únicos. Notem que terão afinidades com marcas que também darão eventos e corridas especiais de fabricantes. Além disso, contem com diversas competições únicas, que vão desde o Campeonato de Rallycross, GT3 e mesmo uma introdução à Indy 500. Poderão explorar cada uma destas disciplinas no conhecido modo de carreira que vos vai levar desde as disciplinas mais modestas, até à alta-competição das provas de topo. Contudo, se não quiserem perder tempo a evoluir, podem sempre preparar uma corrida online ou offline para testarem os vossos dotes de condução.

Todos os veículos possuem um elevado nível de detalhe, com muitos pormenores e efeitos visuais credíveis, além de uma relativamente limitada lista de pinturas disponíveis. Digo, “limitada”, porque está bem longe das opções de pinturas, vinis e logótipos que temos noutros títulos. Mas, este não é bem o foco de Project Cars 2. De facto, depois de tantas horas a conduzir dentro do habitáculo, nem me importei mais com a pintura externa do veículo. A personalização que interessa está no seu interior, na aerodinâmica ajustada, na suspensão calibrada, nos travões balanceados, ou seja, na personalização das opções de mecânica, segundo o nosso estilo de condução.

Uma das minhas melhores experiências foi ao testar um Porsche 911 GT3 na lendária pista de Nürburgring. É um hábito meu ver os tempos que consigo, sobretudo porque já conheço muito bem esta pista em particular e quero ver as diferenças entre jogos e versões. Seleccionei uma corrida matinal com evolução de um dia nublado para chuva. Comecei por levar o Porsche ao limite nos primeiros minutos de pista seca, com os raios de sol a criarem momentos fantásticos. A dada altura, começou uma chuva torrencial que diminui a aderência e dificultou a visão, a tal ponto que perdi quase um minuto no tempo final da volta. Absolutamente fantástico. Depois disto, pouca coisa me podia impressionar mais. Estava rendido.

De facto, a espetacularidade de alguns momentos neste título, aliada aos modelos de automóveis reproduzidos com uma qualidade soberba, são um dos seus óbvios destaques. O realismo visual é qualquer coisa de fenomenal, sobretudo se tiverem um PC pujante ou passarem por este título na PS4 Pro. Na versão analisada, pude correr este jogo num monitor 4K com HDR e digo-vos que tive momentos em que foi possível confundir a realidade com a ficção. Muitos jogos já atingem esta fidelidade visual, é uma realidade. Mas não posso deixar de assinalar que Project Cars 2 é capaz de ter uma das melhores experiências visuais até ao momento. O jogo no PC tem suporte para uns incríveis 12K (!), ecrã triplo e realidade virtual via Steam VR ou Oculus Rift. Acredito que essas experiências serão ainda mais assinaláveis.

 

Contudo, há um pormenor de nível técnico que tenho de assinalar como menos positivo. Não têm nada a ver com o aspecto visual ou com a sua performance. Tem a ver com a inteligência artificial, algo que podia ser bem melhor. Era uma falha do primeiro jogo e parece que a produção não conseguiu ainda dar-lhe mais realismo. Mesmo num nível mais baixo de proficiência, pode ser incrivelmente agressiva (quebrando a tal etiqueta em pista), dando toques violentos que nos podem colocar fora de prova. Isto é ainda mais evidente perto do final da prova. Esperava esta atitude de um condutor humano numa prova online, não aqui.

Um exemplo dessa conduta, foi numa das minhas primeiras provas de karts do modo de carreira. Ali estava eu, no meu modesto kart a lutar pelo terceiro lugar. A cerca de 3 curvas do fim da última volta, consigo finalmente ultrapassar o meu adversário de forma limpa, por dentro, como mandam as regras. Quando já vejo a última curva para a recta da meta, o sujeito artificial está mais para trás e defendo-me na travagem. Mas, o cavalheiro digital decide bater-me por trás com toda a força, empurrando-me para fora de pista, ele incluído. Fim de prova para mim e para ele. Não consigo entender porque o fez, excepto pensando numa espécie de “road rage informática”. Tanta ênfase na ética e a IA do jogo é arruaceira? Enfim.

Veredicto

Enquanto tenta ser uma evolução técnica do primeiro jogo, Project Cars 2 aproveita para nos impressionar com o seu visual espectacular e com a sua aposta no realismo. Fruto dessa aposta é a sua condução, exigente, por vezes algo injusta, ao nível do primeiro jogo no que toca à aderência e controlos. Isto que poderá não agradar a todos, sobretudo os menos experientes, até porque o jogo não facilita nem ensina muito. Embora isso seja uma questão de experiência, aliada à nossa proficiência com mecânicas e estratégias de competição, nada justifica a Inteligência Artificial tão agressiva, porém. No final, este é um título soberbo, com excelência técnica, muitas disciplinas em jogo, mas nada “amigo” do condutor, exigindo dedicação para dominar o veículo e muita paciência para lidar com a IA. Agora venha a sua concorrência para ver como se safa.

  • ProdutoraSlightly Mad Studios
  • EditoraBandai Namco
  • Lançamento22 de Setembro 2017
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroCondução
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta de um tutorial para novatos
  • IA pode ser muito agressiva

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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