TheOrder_1886

Análise: The Order 1886

Depois de tanta antecipação e de muito falarmos neste jogo, eis finalmente a hora de analisar o exclusivo da Playstation 4, The Order 1886. Mais uma aposta muito séria na produção interna por parte da Sony Computer Entertainment, que nos traz um jogo que pretende ser um dos melhores do ano. Mas, será mesmo?

Até foi um segredo bem guardado pela Sony. A Ready At Dawn tinha um projecto desafiante: “arremessar-se” aos lobos com um jogo AAA com enorme qualidade gráfica e de enredo, mesmo que antes disso, apenas tenham participado em jogos pequenos e ports para as consolas Playstation. Confesso que achei o projecto muito arrojado, vendo para além das primeiras imagens com o grafismo impressionante do jogo. É que nem sempre o grafismo é tudo, e na minha antevisão achei que a produção do jogo estava mais focada nesse visual do que na jogabilidade. Algo mudou?

Antes de mais, saibam que o verdadeiro segredo deste jogo está… no enredo. Já devem conhecer os moldes gerais da história de The Order 1886, que vai “beber” inspiração a muitos contos e mitos da literatura, alguns factuais, outros do fantástico.

Numa Londres oitocentista e num universo alternativo, Sir Galahad é um respeitado Cavaleiro da Távola Redonda, cuja missão é combater uma hoste de monstros, chamados “half-breeds”. No passado alternativo deste jogo, esta raça, a dada altura, ameaçou aniquilar a humanidade, subjugando-a. Entretanto, a Ordem  é fundada pelo Rei Artur, que recorre a um misterioso líquido regenerativo (que também prolonga a vida de quem o beber), chamado “Black Water“, lutou e conseguiu importantes vitórias, também com a ajuda da tecnologia criada durante uma precoce Revolução Industrial. Chegaram mesmo a um ponto de dominar esta raça de monstros e quase derrotá-la.

Nessa sua ascensão, a Ordem acaba também alvo de rebelião por parte de alguns humanos que a consideram opressiva. Talhados para lutar contra seres sobrenaturais, Galahad e os restantes Cavaleiros vêem-se a braços com uma nova frente: humanos rebeldes e uma conspiração que ameaça tudo e todos, inclusive a própria Ordem.

E mais não digo. Se algo merece ser desvendado neste jogo é mesmo o enredo. Saibam que vão encontrar muitas personagens de contos e mitos da antiguidade, mas também pessoas e relatos reais de acontecimentos da época. Vão conhecer Nicola Tesla, que age como fiel inventor de tecnologia da Ordem e que até referencia a sua célebre rivalidade com Thomas Edison, passando por citações ou aparições de figuras públicas da época e até referências a mitos da Londres Vitoriana como Jack, O Estripador. Algumas destas histórias são recontadas pelo argumento do jogo, permitindo-lhes encaixar no desenlace. Sem dúvida, este jogo merece que ouçam o que tem para contar. Preparem-se para algumas revelações interessantes, algumas até surpreendentes. Clichés à parte (acreditem que irão ver alguns), é uma história que cativa e empurra-nos para descobrir mais, com uma trama densa e interacções de personagens fortes.

No que diz respeito à qualidade visual de The Order 1886, não há dúvida que o rigor das texturas, animações e modelação de locais e personagens, são fantásticas. A luz volumétrica e o efeito de grão de filme, conferem uma aura cinematográfica de tão sombria e contrastada. As expressões faciais, captura de movimentos e outras animações, além do competente casting de actores para as vozes, são do melhor que irão ver numa consola de videojogos, disso não há dúvida. Gosto, particularmente, do quase demente nível de detalhe que cada pedaço de cenário tem, repleto de objectos e peças arquitectónicas dignas do período que o jogo retrata. Esta é uma Londres arquitectonicamente fiel, sem esquecer, pelo meio, a fantástica decoração que a era da Revolução Industrial proporciona com a célebre nota artística do chamado Steampunk.

É normal nos primeiros minutos perdermos imenso tempo a apreciar as vistas e a reparar em cada pormenor. Desde as ruas sujas dos bairros de lata, aos vastos edifícios governamentais, parecem mesmo retirados de ilustrações da época. Os terraços com vista para o centro, com o típico clima britânico e com dirigíveis a pairar ao longe, as praças vastas com lojas de todo o tipo de artigos e as ruas onde atravessam carroças a cavalo. Há mais locais onde decorre a acção, como o já mencionado dirigível Agamemnon na nossa antevisão que é um espaço labiríntico e cheio de detalhe. Há ainda umas gigantescas docas, um hospital abandonado, o metro de Londres e muitos outros locais que fazem da localização Histórica deste jogo, mesmo com as cedências artísticas do tal universo paralelo, sejam exemplares. Esperem só até visitarem a deslumbrante sala da Távola Redonda.

Só tive pena que o jogo não nos permita abrir uma porta ou interagir com o cenário sem ser numa cutscene. Apenas temos aqui e ali alguns itens para coleccionar, panfletos para ler ou outros itens para inspeccionar. Um pouco mais de interacção teria feito as delícias dos mais curiosos, sem dúvida. No entanto, temos de nos recordar que este é um jogo de acção.

E antes de saltar para essa acção, devo assinalar que quase tudo neste jogo é credível, inclusive as armas e utensílios que usamos. Estes acessórios tiveram um cuidado especial da produção para parecerem realistas, mesmo sendo fictícios. Desde uma imponente espingarda de arco eléctrico (Arc Gun), ou uma outra que dispara térmite e tochas que reagem em conjunto, passando por espingardas convencionais de sniper, pistolas ou metralhadoras, o funcionamento obedece à lógica de armamento clássico ou moderno. Também o rádio inter-comunicador, o monóculo para ver à distância, uma ferramenta para rebentar fechaduras ou uma máquina para rebentar quadros eléctricos (ambas desenvolvidas por Tesla), entre outros dispositivos que vamos usando, tudo parece que poderia funcionar na vida real.

Mas… é quando queremos a tal acção que o jogo parece desapontar. Demasiado linear, este jogo de combate na terceira pessoa não consegue inovar no momento de pegar nas armas. O combate é quase sempre de ponto a ponto, de cobertura em cobertura. Quando carregado, podemos usar o poder da Black Water para atrasar o tempo e assim alvejar mais facilmente os inimigos. Este líquido também é usado quando somos feridos para regenerar energia. Mas se colocarem o jogo em dificuldade “Média” ou “Fácil” quase nunca precisarão destes recursos. Os adversários armados parecerem demasiado previsíveis, as suas tentativas de fugir ou flanquear não são suficientes para tornar a acção entusiasmante. O esquema de cobertura é competente o suficiente, mas o combate é tão linear que cheguei a fazer secções inteiras sem o usar.

A tentativa de convidar à acção furtiva também não é a melhor com secções em que os guardas são autómatos e só os podemos eliminar com uma faca e no timing certo, um momento de reacção rápida (Quick Time Event). Depois, há os combates contra Half-breeds cuja acção é repetitiva e sem grande desafio. As armas são menos eficazes e constatamos que fazer mira no monstro é demasiado lento. Acabamos a despejar magazines inteiras e quase nem acertamos no “bicho”. Nesses momentos, o tal botão aparece no ecrã para carregarmos e temos de nos desviar dos ataques no tempo certo, para depois os alvejar.

Já agora, qual é a insistência dos jogos actuais de recorrer a estes quick time events para os momentos mais densos do combate? (Maldito sejas, David Cage!) Parece uma muleta técnica, para eliminar interacções mais complexas, tornando-as meras animações. Este jogo até nem abusa dessa mecânica, mas ela está lá nos momentos em que, se calhar, interessava mais o combate. Seja a remover um obstáculo, empurrar alguma coisa ou a matar um inimigo mais complicado (um boss), lá aparecem os botões para carregar no momento certo, senão ficam feridos ou algo pior. Já no passado demonstrei a minha insatisfação por esta opção de lógica nalguns jogos. Como já disse, este 1886 é muito bonito visualmente e faz questão que o saibamos, mas quando podemos, finalmente, combater a sério contra adversários mais fortes, o jogo tira-nos essa autoridade e dá-la aos botões do Dualshock 4.

Apesar de tudo, mesmo nesses momentos em que pressionamos os botões até doer os dedos, ou quando até podemos disparar qualquer coisa, a jogabilidade até é simples. Não “reinventa a roda” e isso até nem é negativo, a bem da narrativa. Talvez seja mesmo esse o objectivo de The Order 1886, levar-nos numa aventura com um enredo que tem tanto de sóbrio como de fantástico (e até adulto), permitindo, aqui e ali, que troquemos chumbo, mas sempre de olho nas texturas e nos gráficos. Há até alguns momentos que cortam ou antecipam alterações de ritmo, como secções para saltar e escalar ou simples exploração. Mesmo que sejam em menor número, sempre oferecem variedade.

No entanto, quando estamos a aprender a gostar do que vemos e até nem nos importamos com a jogabilidade menos inspirada ou as cutscenes que não podemos saltar, o jogo termina. Cerca de sete horas depois de começar, The Order 1886 termina abruptamente e devo dizer-vos que a acção final é algo anti-climática, sem vos revelar de que forma o é.

Apressou-se o jogo para o completar a tempo? Estão previstas sequelas? Seja como for, a curta longevidade não era nem esperada, nem justa para a experiência que este jogo prometia. A ausência de modos alternativos de jogo, como o multi-jogador ou algum modo cooperativo (que, se calhar, até era possível implementar) diminui o interesse em jogá-lo mais do que uma ou duas vezes. Sobretudo se o enredo, entretanto, já nos foi revelado e não nos motiva a jogar uma outra vez.

Veredicto

Às vezes acontece isto. Antecipa-se bastante um jogo, a própria produtora e editora criam uma enorme expectativa no jogo, mostram-se imagens fantásticas e brilhantes, até se conta parte de um enredo que parece riquíssimo, mas depois a acção e, acima de tudo, a longevidade ficam aquém. The Order 1886 era um dos jogos que eu mais queria jogar. Das três vezes que o joguei em antecipação, achei que ia ser, facilmente, o meu jogo de eleição para demonstrar as capacidades da PS4. Visualmente, talvez seja mas, como jogo de acção na terceira pessoa… esperava mais. Não se pode sequer dizer que “é curto mas extraordinariamente bom”. É bonito, com um enredo sólido, mas fica sem munições muito cedo na batalha.

  • ProdutoraReady At Dawn
  • EditoraSony Computer Entertainment
  • Lançamento20 de Fevereiro 2015
  • PlataformasPS4
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Demasiados Quick Time Events
  • Acção pouco inspirada
  • Muito curto

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários