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Análise: Nuka-World (DLC de Fallout 4)

Qual “Disneyworld” decrépita, “Nuka-World” quase nos fez desejar entrar no mundo “mágico” de Fallout 4. Quase… porque, no lugar da diversão e fantasia em volta do refrigerante “Nuka-Cola”, está agora um local caótico, cheio de perigos e demência. Vamos lá na mesma?

Esta é uma análise com dualidade de sentimentos. Por um lado, estarei a falar de mais uma experiência de Fallout 4, criada com todo o rigor pela Bethesda. Rigor que nos confirma a enormidade criativa desta empresa, aliada a um jogo de gigantesca qualidade (literalmente). Por outro, é o último conteúdo oficial para o jogo, efectivamente encerrando esta época de expansões oficiais. Ou seja, doravante só teremos os Mods para aumentar e melhorar (ou não) o grande jogo que temos em mãos. O que é nem é tão mau quanto isso, mas vamos sentir saudades das novas histórias para seguir, como o curto mas competente Automatron, o enorme Far Harbour e este gigante Nuka-World. E mesmo que, pelo meio, tivéssemos umas quantas “workshops” menos interessantes. Será esta uma despedida em beleza da produção, passando testemunho para a ávida comunidade de Modders?

Após a recepção de uma enigmática mensagem por rádio, iniciamos a nova missão “All Aboard”. Um novo ponto no mapa, chamado de “Nuka-World transit center”, promete levar-nos para um mundo de diversão e aventura… mas rapidamente percebemos que nem tudo é o que parece, uma vez que somos logo emboscados neste novo local. Lá, também conhecemos Harvey que nos pede para ir salvar a sua família dos infames Raiders, algures numa nova região chamada de “Nuka-World”. Outrora um popular parque de diversões, nas suas atracções escondem-se agora marginais, mutantes e outros perigos. Entre missões principais e secundárias, há que devolver a paz à região, mesmo que o tipo de diversão não seja bem o convencional.

Tenho de vos dizer que, perante a qualidade dos desenvolvimentos do enredo de Far Harbor, tinha esperança que a história contada em Nuka-World fosse igualmente superior, com todas as questões de moral e de escolhas que influenciariam o seu fim. A única questão de moral associada à nova história, porém, tem a ver com a forma como controlamos a nova região e regressamos à Commonwealth no seguimento. O facto de sermos colocados na liderança de uma facção (mais uma) de 3 grupos de fora-da-lei, dá-nos a escolher atitudes e estratégias que podem dar apoio ou oposição dos nossos seguidores, enquanto nos confere alguma fama negativa (ainda mais). Inevitavelmente, por mais que queiramos ser os “bons da fita”, vamos ser obrigados a agir como vilões. As escolhas são, injustamente cosméticas.

Por outro lado, o novo conteúdo não acrescenta nada de novo na jogabilidade propriamente dita, sendo apenas baseado na exploração e conquista de áreas por “limpeza” de oposição, com uma ou outra variância nas mecânicas. A componente Role Play, infelizmente, parece não ter comprado ingresso neste Nuka-World. Sendo um RPG na sua essência, parece que nestes dois últimos DLCs, a produção quis satisfazer os dois tipos de jogadores: fãs de RPG com Far Harbor e os fãs de FPS com Nuka-World, evitando o comprometimento com algum grupo em particular. Esta dualidade já tinha sido criticada no jogo-base e foi relativamente mitigada em Far Harbor. Claramente, em Nuka-World, o jogo confirma-se como um bom RPG de acção, com foco mais proeminente no combate, mas que podia podia ser bem mais dedicado a deixar-nos escolher mais como passar o enredo.

A verdadeira estrela deste DLC é, logicamente, o tal parque temático dedicado ao refrigerante Nuka-Cola. As atracções abandonadas e parcialmente destruídas, inspiram-se claramente em parques temáticos que nos são familiares, quase plagiando alguns locais da actual Disneyworld. Há até locais para participar em algumas actividades e mini-jogos, como uma arcada de jogos, por exemplo. E mesmo os seus habitantes, além dos Raiders, são variados na sua luta por sobrevivência e na loucura aparente (como uma seita religiosa que pretende activar uma nave extraterrestre, por exemplo). E nada como rir com um Ghoul vestido de palhaço… antes de o chacinar convinientemente! Uma vez mais, não vamos dar o nosso tempo como perdido no que toca à experiência e interacção com eventos e personagens. Apenas não esperem grande história pelo meio.

Em termos de oferta, falta-nos falar em novas armas e equipamento que irá ser descoberto ou oferecido pelas personagens como prémio de objectivos. Infelizmente, depois de armas únicas como o infame arpão de Far Harbor, não há nenhuma peça de equipamento que realmente se destaque ou me tenha dado real impacto neste novo DLC. Se procuram nesta expansão algo novo em termos de espingardas ou armaduras, talvez fiquem desapontados com o que vão encontrar. Há, no entanto, novos tipos de refrigerante Nuka-Cola que oferecem bónus especiais, novas granadas de efeitos rocambolescos e alguns fatos decorativos e alusivos ao parque, para dar alguma variedade necessária. E contem com um novo companheiro, Gage, que nos ajuda a derrotar o boss inicial e que nos acompanha depois nas demais aventuras. Se desejarmos, claro. #TeamMeatdog

Quando conquistarem tudo e se fartarem de Nuka-World, podem sempre voltar à Wasteland da Commonwealth e levar convosco, não só o equipamento estilizado para publicitar a Nuka-Cola, como também o vosso gangue pessoal de Raiders para espalhar o caos. Basicamente, podemos invadir localidades e ocupar localicadas para ali formar bases para os nossos seguidores, efectivamente controlando aquela porção de terreno pela violência. Só que, como já disse, a vossa fama como líder de fora-da-lei não vos fará muito bem à reputação. Os Raiders exploram os demais sobreviventes, atacam todos os grupos armados (o que pode dificultar diplomacia) e fazer-nos abandonar o papel de salvador da Commonwealth que, se calhar, assumiram no jogo-base. O mal, parece compensar, afinal.

Veredicto

Não há qualquer dúvida que a dimensão de Nuka-World impressiona. Mesmo a duração de todas as suas missões (contabilizei cerca de 20 horas adicionais) é considerável. Contudo, na sua vastidão, faz Fallout 4 acaba por perder novamente a sua identidade como RPG, dando muita ênfase ao combate directo, retrocedendo dos diálogos ricos e baseados em moral que nos foram reintegrados no anterior DLC. De qualquer modo, no papel de líderes de um gangue de marginais, temos uma nova forma de explorar e conquistar a Wasteland, mesmo que isso nos custe aquelas palavras de apreço dos Wastelanders. Trata-se de um adeus sentido, com mais uma porção de jogabilidade que nos vai dar saudades. Apesar de tudo, comprem o bilhete e apanhem o comboio para “Nuka-World”…

  • ProdutoraBethesda
  • EditoraBethesda
  • Lançamento30 de Agosto 2016
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroRole Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Mais combate, menos RPG
  • Decisões possuem fraco alcance no enredo
  • Poucas armas ou equipamento memorável

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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