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Análise – No Rest for the Wicked (Acesso Antecipado)

O legado de ARPGs de perspectiva isométrica é vasto e qualquer novo título tem um enorme desafio pela frente. Para os Moon Studios, porém, o seu maior desafio era provar que sabia mudar de género em No Rest for the Wicked.

Não há falta de qualidade no portfólio deste estúdio Austríaco. Esta é a mesma equipa que nos trouxe a aclamada série de jogos de plataformas Ori, com Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, dois jogos que gostámos imenso de jogar. O estúdio foi sempre conhecido pela sua atenção aos detalhes, visual impressionante e muito cuidado com o enredo e desenlaces, sem esquecer uma jogabilidade apurada, baseada num nível de dificuldade reconhecido mas nunca impossível. No Rest for the Wicked herda quase tudo neste aspecto técnico, excepto no género, apostando num puro Action Role Play Game de inspiração nos clássicos do género. O que é uma saída em pleno da “zona de conforto” deste estúdio.

A versão que pudemos analisar nestes últimos dias é a de acesso antecipado no PC, disponível desde a semana passada (18 de Abril de 2024) para todos os jogadores. A intenção da produção é dar-nos os primeiros capítulos da história, dando-nos mais porções no futuro através de actualizações de conteúdo. Quando este processo ficar completo, inclusive todas as melhorias e correcções possíveis nesta fase, este jogo também será lançado para PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Essa data, porém, pode estar bastante longe, talvez até já nem aconteça neste ano. Isto, porque o lançamento deste jogo foi algo atribulado no acesso antecipado e parece-me que os Moon Studios precisarão de algum tempo para polir tudo como deve ser.

Por tudo isto, esta é uma análise em jeito de “previsão”. Em muitas ocasiões, aconselhamos os jogadores a não comprarem estes jogos logo neste acesso antecipado, ainda por cima quando a produção anuncia que está evidentemente incompleto, como é o caso. Para todos os efeitos, nesta fase somos todos como que “beta testers” que, ainda por cima, pagamos para ter acesso ao jogo. Mais vale acompanhar o processo criativo, lendo algumas análises (como esta) e futuras mensagens da produção para, depois sim, tomar uma decisão. Sendo esta uma análise de previsão, então, também não vamos dar-lhe uma classificação, esperando que a produção finalmente entregue o que pretende mais tarde.

Conforme já disse, No Rest for the Wicked é um jogo de Role Play na perspectiva “top-down”, existindo por aí muita concorrência de peso para o defrontar. De facto, já muito vimos e comentámos neste tipo de jogos, tanto em clássicos como em títulos modernos, angariando opiniões bem firmadas do que vemos e também o que esperamos de novos títulos. No seu rigor, é um jogo de acção, acima de tudo, tendo também algumas secções de plataformas muito breves, como se Ori ainda deambulasse na imaginação dos produtores. Há também outras influências visuais óbvias, como Zelda e a parece “namorar” constantemente o infame Dark Souls. Mas, já falarei mais desse aspecto mais interactivo.

A história é bastante simples até. No ano 841, a humanidade enfrenta uma ameaça terrível. Há uma doença estranha, chamada de “Pestilence” que transforma os habitantes de Sacra em monstros terríveis. Então, personificamos um guerreiro Cerim, um paladino com propriedades religiosas e mágicas, para responder aos apelos e travar as ameaças. Contudo, há também um conflito que assola a região e que torna tudo ainda mais complexo. Um novo soberano, o rei Magnus, foi erguido no trono mas a população não está contente e cria uma rebelião. Algo que não ajuda nada a estabilizar a situação. Eventualmente, a história desenvolve mas, como já disse, encontra-se por agora incompleta.

Considero a história cumpridora, dando o respectivo foco num enredo aparentemente interessante, com enorme potencial para alguns desenlaces lá para a frente. Achei que o lore geral não é muito confuso, vai directo ao assunto e é simples de seguir. Um lore profundo com muitas personagens e eventos pode ser importante num RPG clássico mas neste género ARPG deve ser apenas um elemento paralelo. Nessa aspecto, penso que a produção acertou em cheio. Não é que a história e as suas cenas intermédias não sejam importantes mas a principal oferta aqui é a jogabilidade, fazendo com que a história seja um acessório e não o verdadeiro cerne da oferta.

Como já devem ter calculado, pelo facto de ser um RPG com elementos de acção (podem chamá-lo de “soulslike” mas há diferenças notória nesse género que falo já a seguir), este é um título de… estatísticas. A importância de evoluir a personagem e as suas habilidade é proporcional à intensa dificuldade emergente que vão experimentar. Não é que o jogo seja realmente fácil no início mas há uma clara facilidade inicial que dá lugar a um exponencial aumento de complexidade. A escolha das armas é só um dos elementos que mais impacto tem na jogabilidade, havendo um notório “grind” para acompanhar a complexidade de inimigos que vamos encontrando.

Como já disse, a influência em Dark Souls é muito evidente, começando na passada de jogo. Não esperem ritmo rápido ou golpes velozes, este é um jogo com um timing lento, onde tudo tem de ser bem calculado, entrando num ritmo de ataque e defesa. É também importantíssimo dominar o bloqueio e contra-ataque (parry), examinando bem o momento certo para um contra-golpe. E é óbvio que os mapas interligados são inspirados nas criações da FromSoftware. Contudo, não há aqui um respawn de inimigos em áreas onde regressamos nem uma perda de inventário se morrermos, o que mostra que a produção não queria mesmo fazer o tal “soulslike”.

Contudo, nessa busca por algo “único”, algumas coisas não correram muito bem. O tal bloqueio é difícil de dominar. Acho que uma mecânica que é praticamente a base da jogabilidade deveria ser bem mais apurada. É difícil acertar com o timing e as animações parecem precisar de algum refinamento. Eventualmente, isso gasta vigor (stamina), frustrando quando este se evapora com tanto falhanço. Por outro lado, os ataques especiais parecem também precisar de algum trabalho de equilíbrio. Usamos uma barra de Focus para encher e accionar uma habilidade especial (Runes). O ataque é importante e, por vezes, decisivo. Mas, só o podemos preencher com Parries bem sucedidos ou consumindo muitos itens de restauro.

É também preciso mencionar que, a cada morte, o nosso equipamento vai degradando até partir por completo, precisando de um ferreiro para os reparar. Sem dúvida o mais frustrante, porém, é que os itens de cura precisam ser confeccionados constantemente. Estas decisões criativas até são “manejáveis” mas criam uma necessidade aborrecida de muita preparação antes ou depois de cada secção mais complicada ou com cada boss. Tudo bem, o mapa está pejado de pequenos tesouros e segredos, havendo também algumas secções com pequenos puzzles para desbloquear, dando-nos alguma motivação para não passar o jogo a correr. Mas, mesmo assim, a lógica de recompensa por jogar não me parece muito acertada.

Punir os jogadores por falhar, ao mesmo tempo que não é oferecida uma alternativa para ultrapassar a secção que falhamos, excepto reparar e começar de novo, é para mim um elemento detractor. Reparem que, sem itens de cura e com equipamento partido, não é, de todo, possível continuar uma secção. Podemos sempre voltar atrás e preparar melhor os embates mas, por essa altura, já poderemos estar um pouco fartos destas punições. Por outro lado, o tal ritmo mais lento não convida muito a repetir alguns confrontos, especialmente se tudo vos parece já bastante coreografado a dada altura.

Como último aspecto a destacar nesta análise, falemos do grafismo e do aspecto mais técnico do jogo. Como já mencionei acima, as semelhanças visuais com Ori são assinaláveis, contendo a mesma beleza gráfica com efeitos visuais igualmente de arregalar o olho. De facto, o estilo visual é soberbo, por vezes a fazer lembrar as ilustrações de livros de encantar, recordando-me muito a arte dos mais recentes Zelda. Só tenho pena que toda esta qualidade esteja resumida a uma perspectiva algo restritiva, em que nem sempre os detalhes são particularmente evidentes. Mas, este é o problema de todos os jogos de perspectiva isométrica.

Conclusão

Dado ser este um acesso antecipado, em que nem tudo funciona ainda como o pretendido, preferimos não dar, para já, um veredicto para No Rest for the Wicked. Diria que temos aqui um bom jogo em potencial, contendo imensos elementos que poderão atrair alguns amantes do género “soulslike”, sem que o jogo assuma realmente esse tipo de jogabilidade na sua inteireza. Este é um jogo por vezes cruel, muitas vezes punitivo demais mas que contém algum incentivo e bastante regalo visual. Mas, precisa mesmo de tempo para atingir o seu potencial. Quando isso acontecer, voltaremos a falar nele, sem dúvida.

  • ProdutoraMoon Studios
  • EditoraPrivate Division
  • Lançamento18 de Abril 2024
  • PlataformasPC
  • GéneroAcção, Role Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Aguarda Veredicto

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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