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Análise: Mirror’s Edge Catalyst

Já passaram oito anos desde que acompanhámos Faith Connors a correr pelos terraços da lendária City of Glass. Ao longo deste tempo, a produtora DICE teve a oportunidade de aprimorar o conceito do primeiro jogo de modo a trazer-nos um óptimo Mirror’s Edge Catalyst. Mas, será que conseguiu realmente dar um passo em frente?

O primeiro Mirror’s Edge está no meu imaginário. Joguei-o na PlayStation 3 até à exaustão, sendo um título realmente inovador para a altura. Era um jogo de acção na primeira pessoa, mas não convencional. Sim, podíamos apanhar armas e disparar, mas era não era esse o foco da interacção. Introduziu Parkour nos movimentos da protagonista, com corrida, saltos e até escalada, tudo com um toque acrobático. Pelo meio, um enredo curioso de uma luta contra um sistema opressivo, uma investigação de um mistério, abordando algumas questões morais. Pelo meio, tínhamos cenas intermédias em jeito de banda desenhada e muita criatividade ao contar uma história. Por isso, este novo título só tinha de fazer duas coisas: Corrigir alguns erros do jogo original e inovar onde fosse possível.

Confesso que este novo Mirror’s Edge Catalyst não começou da melhor maneira, pelo menos para mim. Para começar foi sucessivamente adiado, para um lançamento demasiado em cima da feira E3, atrapalhando os nosso planos de uma análise oportuna. Depois, tivemos uma Beta que nos deu uma antevisão ao jogo algo desapontante. Agora, com o jogo final em mãos, dei a oportunidade para a DICE me surpreender. Na altura, mencionei que a acção me parecia um retrocesso, uma vez que o combate com armas foi completamente removido, dando lugar a um falível combate corpo-a-corpo, alguma insistência com uma componente social perfeitamente dispensável e até com um apontamento gráfico menos positivo. Vamos ver se a versão final do jogo me surpreendeu pela positiva.

Se jogaram a Beta, já conhecem os primeiros minutos do enredo. Faith Connors acaba de ser libertada do cativeiro da mãos da infame Conglomerate. Imediatamente é trazida de volta ao grupo de Runners que luta contra a opressão deste regime tecnocrata. O que este grupo, que se intitula de Cabal, faz é combater o sistema por fazer entregas de mensagens e itens, vivendo fora da “rede” de controlo. Para isso, treinam os seus dotes acrobáticos para correr, escalar edifícios, deslizar por obstáculos ou derrubar adversários no menor espaço de tempo e fugindo às patrulhas que os querem capturar. Só que, pelo meio, Faith descobre uma conspiração misteriosa, enquanto luta contra os fantasmas do passado.

A primeira falha deste jogo é mesmo o seu enredo. Ao invés de nos contar como tudo aconteceu, a DICE preferiu colocar um sucinto texto de várias linhas no arranque do título e convida-nos a ler uma série de histórias em banda-desenhada na série Mirror’s Edge: Exordium. Assim, se não lerem essas comics, ficarão sem saber muito bem o que se está a passar, como as personagens se conhecem, que sinergias estão criadas e porque estão a fazer isto ou aquilo. Pensava que isto era perfeitamente normal na Beta e que o jogo final iria colmatar esta lacuna. Só que faz um péssimo trabalho a explicar o “porquê, como e quando” deste enredo. Ou leem as comics (mais uma despesa a comprar BD) ou depreendem o que se passa. Não é lá muito justo, diria.

Por outro lado, o intrincado enredo que se desenvolve, é francamente denso e com demasiados pontos de foco, com a maiora a passar-nos ao lado. Sim, há cenas intermédias que tentam explicar bem o desenrolar da história, só que muitos dos diálogos passam-se com Faith já a correr pela cidade, connosco concentrados em não cair para o precipício. Invariavelmente, despercebemos o que estão a falar no rádio e acabamos um pouco por desconsiderar os desenvolvimentos mais complexos. Por entre personagens misteriosas, identidades trocadas, raptos, lavagens cerebrais e tantas outras muletas narrativas, acabamos por nos concentrar na única coisa que nos apela a prosseguir: O parkour.

Felizmente que a corrida, saltos, deslizes, escalada e outros movimentos de Faith estão melhores que nunca. Ir de A para B pode ser feito de inúmeras formas. Para vos ajudar, existe a infame linha vermelha da “runner vision” com sugestão de trajecto. Desde a Beta, porém, já é possível desligar esta linha e podem sempre explorar os melhores caminhos. Ao longo do jogo, a experiência ganha por Faith permite desbloquear ainda mais movimentos e alguns são mesmo importantes. Cada ponto para gastar em movimentos, combate e equipamento é precioso e há até alguns essenciais para progredir nos mapas. Por exemplo, para sobreviver a saltos maiores, será bom “aprender” a cambalhota depois do salto. Ou para subir determinadas plataformas teremos de apresente trepar e virar para trás impulsionando da parede.

Há determinadas secções que temos mesmo de dominar os tempos e momentos certos para saltar por cima ou deslizar por baixo de objectos, trepar paredes, impulsionar por cima de corrimões, etc. Há também a introdução de um dispositivo para corromper electrónica e novas cordas com grampo que possibilitam chegar a zonas inacessíveis de outra forma. Para aprimorar a nossa perícia no Parkour, além de missões relacionadas com o enredo, temos diversas missões de contra-relógio, algumas incrivelmente desafiantes e que vão obrigar-vos a repetir até eliminarem erros de movimento. Convém perceberem bem o que é exigido e controlem o cronómetro.

Se quiserem, podem até criar desafios de tempos para os vossos amigos ou desconhecidos, que vão aparecendo pelo mapa para os mais audazes experimentarem. Só que esta componente social é perfeitamente opcional. E dado que, por vezes tenho, demasiadas entradas de desafios e contra relógios de terceiros, o mapa vai ficar cheio muito rapidamente. Entre missões de correio, contra-relógio e outras, há já tanto para fazer na cidade de vidro que, até agora, só participei numa ou outra corrida “social”. Como disse, é uma característica opcional e que não adianta muito ao enredo. É bom para praticar e ganhar experiência, mas se se concentrarem nas missões a solo, terão igualmente essa prática e experiência.

Algures pelo mapa, terão as célebres malas perdidas para encontrar e que emitem um sinal sonoro. Há também chips para roubar de postos eletrónicos, gravadores com mensagens de voz, tubos com mensagens escritas e diversos nodes electrónicos para angariar. Cada um destes oferece pontos de experiência e alguns dão entradas novas de enredo para ouvirmos ou lermos. Quem sabe, as mais interessantes destas actividades secundárias são as libertações e destruição de torres de comunicação. E não é fácil desactivar a dita torre, por estar protegida por guardas que são apoiados por um drone que vos procura incessantemente. Depois de destruída a torre, temos de fugir antes que o nível de procura seja demasiado elevado. Mas antes disso, temos de eliminar os tais guardas.

O combate é onde tenho mais reservas em Mirror’s Edge Catalyst. Como já disse, já não é possível Faith pegar em armas, pelo que temos de confiar nos dotes marciais da protagonista. Entre murros e pontapés, Faith tem a capacidade de se desviar e saltar para desferir golpes e evitar as balas ou cassetetes. Só que, não só os murros e pontapés são algo imprecisos, com as animações algo estranhas, como a inteligência artificial dos guardas é deplorável. Um guarda tenta dar-vos um soco, desviam-se para o lado e ele soca o ar, ficando ali a “contemplar a vida” depois dessa falha. Um pontapé nas costas, vai de cara à parede e… morre… Não estou a exagerar, é mesmo assim. Há guardas mais evoluídos, com armas e até com armaduras, mas lógica é sempre a mesma: soco, desvio, pontapé, desvio, repetir.

Além de sintético, o combate falha também nos movimentos de câmara. Não ajuda que esta não siga o alvo quando nos desviamos, deixando-nos muitas vezes a olhar também para o vazio à procura dos adversários. Há uma espécie de radar que nos diz a posição de cada inimigo, mas não evita alguma frustração de atacarmos um guarda e não vermos um outro a movimentar-se nas nossas costas e a dar-nos uma cassetada, ou então o oportunista guarda com metralhadora a aproveitar para disparar. Não entendo porque não podemos pegar nas armas e eliminar os adversários como no primeiro jogo. Torna a acção ou aborrecida pela repetição ou simplesmente injusta se apanhamos mais que um inimigo armado.

Uma das premissas do jogo é ser de mundo aberto. Ou seja, ao contrário do primeiro jogo que tinha trajectos pré-definidos, em Catalyst, em teoria, podemos deambular pela vastidão da cidade para chegar aos nossos objectivos. Digo “em teoria”, porque invariavelmente vão ter de passar pelos mesmos locais vezes sem conta. Apesar do mapa enorme, há pontos de passagem incontornáveis, passagens únicas de acesso e travessias que não poderão evitar. Apesar de haver “fast travel” (há missões específicas para podermos teleportar Faith entre as bases), este esquema obriga-nos a percorrer o mapa, por vezes na sua inteireza, a fazer os mesmíssimos caminhos e movimentos repetidos. Passadas algumas horas, desaparece a ideia de mundo aberto, para dar lugar a um permanente “dejá vu“. Sobretudo se querem fazer todas as missões numa área ou apanhar todos os coleccionáveis.

Recordo que na Beta não fiquei muito impressionado com os gráficos que me foram oferecidos na PlayStation 4 ou na Xbox One, ambas testadas por nós. O jogo final que nos chegou, veio na versão PS4 e esperei, honestamente, que a qualidade gráfica me surpreendesse. De um modo geral, não posso dizer que era incompetente ou pior que o primeiro jogo, estaria a ser injusto. No entanto, a DICE já tinha feito melhor, por exemplo na sua série Battlefield. O jogo final precisava mesmo melhorar texturas, efeitos e renderização.

A City of Glass assenta num mapa vasto, com imensos arranha-céus e céu azul a perder de vista. Há um ciclo de dia e noite, além da meteorologia, que altera um pouco as vistas. Cada passagem, terraço ou interior possui imensos pormenores, desde armazéns a salas de estar ou escritórios futuristas. Também as personagens, pelo menos as principais, possuem imensa atenção ao detalhe, com animações e expressões faciais de qualidade. Tudo isto, graças ao incrível motor gráfico Frostbyte 3. Contudo, perante a promessa de diversos vídeos promocionais, esperava alguma evolução gráfica desde a Beta.

O jogo continua a correr numa resolução 900p (720p na XBO) com a mesma a taxa de fotogramas nos 60FPS. Não há quebras substanciais notáveis e a fluidez visual continua extraordinária. Só mesmo as cenas intermédias, pré-renderizadas, parecem perder um pouco desta performance, contudo, aqui não há interacção. Nota-se que foi removido o Motion Blur na versão final (sem opção de o recolocar). A ausência deste efeito de arrasto na imagem em movimento, até melhorou substancialmente o desfoque lateral que não gostei na Beta, embora tenha também removido um pouco da noção de movimento. E até houve um nítido aprimoramento técnico geral nos efeitos visuais e luz, mas é visível que as texturas apresentam desfoques que, em determinados casos, prejudicam a experiência.

A profundidade da renderização em volta de Faith, por vezes, parece ser muito curta, chegando até a desfocar texturas do outro lado da sala onde estamos, ficando focadas quase em cima do objecto. As faces de algumas personagens também sofrem um pouco com esta situação, sobretudo depois de termos passado cenas intermédias ou entrarmos em novas áreas. Ao longe, esta questão é menos acentuada e, como vamos passar muitas horas a correr, nem damos grande atenção a estes pormenores. Mas, este é um jogo com um design fantástico, sobretudo ao nível da arquitectura e as texturas mereciam uma atenção. Talvez recebam uma futura correcção.

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Veredicto

Queria muito o regresso de Faith, oito anos depois de ter criado um género próprio com o primeiro jogo. No entanto, Mirror’s Edge Catalyst, de certa forma, até desaponta pelo retrocesso no combate, pela aposta algo falível na componente social, pela cidade em mundo aberto mas que nos restringe os movimentos e pelo grafismo que não chega a surpreender. Mesmo assim, a fluidez dos movimentos parkour está melhor que nunca, com mais opções de movimento e interacções. E há tanto para fazer neste título, entre missões e desafios, que até vão perder algumas horas a tentar bater recordes, além de encontrar todos os coleccionáveis e segredos, depois do enredo terminado. Onde o primeiro jogo foi inovador, este outro até evolui a oferta, mesmo que não chegue a ser o título espectacular que muitos esperavam.

  • ProdutoraDICE
  • EditoraElectronic Arts
  • Lançamento9 de Junho 2016
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAventura
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Combate podia ser muito melhor
  • Enredo torna-se algo acessório
  • Algumas questões de texturas

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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