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Análise – Mega Man 11

Um clássico fica no nosso imaginário por vários motivos. A jogabilidade é, sem dúvida, um dos principais factores. Mega Man 11 é a prova de que a fórmula da Capcom se mantém inalterada. Mesmo que seja necessário inovar para que não se torne irrelevante.

Recordo como as novidades na jogabilidade desta série foram introduzidas lentamente a cada novo título. Não quer dizer, propriamente, que a produção tivesse receio de desagradar a alguém. Afinal, os géneros também evoluem e esperamos que a jogabilidade acompanhe as tendências. O argumento pode ser a intenção de manter a identidade, mesmo correndo o risco que só mesmo os fãs de longa data apreciem o novo título. A série Mega Man é daquelas que teima a manter-se onde está. Este novo jogo, porém, é algo diferente. Aglomera todas as ideias e lógicas dos clássicos mas também introduz umas poucas variáveis. A Capcom tentou inovar um pouco… com resultados mistos.

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Estamos novamente na mesma fórmula de jogo de plataformas que mistura também um pouco de tiro, saltos e corrida. Embora a acção seja perfeitamente bidimensional, são os novos efeitos tridimensionais que saltam mais à vista. A verdadeira novidade, porém, é o novo esquema de Gears que realmente mudam a jogabilidade. Passamos a ter um boost que se vai acumulando e basta um premir de um botão para usar uma destas Gears, úteis em fases mais difíceis. E, acreditem, vão haver. Já lá vai o tempo em que tínhamos reflexos rápidos para estes jogos de passada frenética. Toda a ajuda conta nesta fase.

Com a Power Gear, é-nos dado um tiro muito potente na arma principal. É uma espécie de tiro acumulado (charge shot), na verdade, o que nos dá poder de fogo devastador quando estamos em apuros. Quanto à Speed Gear, esta desacelera o mundo à volta de Mega Man. É uma habilidade excelente para passar secções onde temos de ser rápidos a reagir mas não conseguimos acompanhar o ritmo de jogo. E, se estiverem com a energia em baixo, até podem activar estes dois bónus em simultâneo, resultando no caos previsto.

O que é mais interessante é que estas Gears nunca parecem extremamente injustas ou demasiado poderosas. Os tanques do boost estão sempre a carregar, mas precisam de tempo para atingir a carga necessária, evitando abusos. Por outro lado, o jogo parece prever que vamos usar mais este poder, uma vez que há fases que parece impossíveis de passar sem desacelerar o tempo. Curiosamente, poderão desbloquear a habilidade de fazer com que Mega Man circule na velocidade real enquanto tudo o resto desacelera, o que torna as coisas ainda mais interessantes.

Tenho que reportar, no entanto, que este balanço na jogabilidade, é algo inconsistente no caso dos bosses. Notei que o desafio é demasiado acessível com uns e francamente injusto com outros, mesmo usando as Gears. Talvez esta sensação se deva ao facto de ser necessário usar armas apropriadas contra bosses específicos. É um esquema sequencial, pelos vistos, que condiciona muito estes confrontos. Há mesmo secções com estes bosses que achei puramente sádicas, especialmente as que têm ataques que ocupam todo o ecrã.

Falando do design de níveis, esperem mais do mesmo, o que nem sempre é algo positivo. Regressam aquelas ratoeiras de espetos e de labaredas em que, basta um timing mal calculado e perdemos a vida. Não seria algo negativo, não fosses os espaçados checkpoints. Aconteceu-me inúmeras vezes morrer por falhar algo por milésimos de segundo, ou não conseguir saltar no tempo certo, por exemplo. O pior de tudo é que, se perdermos todas as vidas, temos de reiniciar todo o nível. E, por qualquer motivo, a Capcom achou que tinham de alargar consideravelmente estes níveis, o que torna o reinício ainda mais frustrante.

Eram assim os jogos nos primórdios de Mega Man. E é esta a fórmula que Capcom teima em não mudar. Esta lógica de jogo da velha-guarda, já não tem lugar nos dias que correm, infelizmente. Servem quase sempre para os nostálgicos que gostam deste tipo de desafio. Mas, pouco mais. As vidas limitadas eram uma muleta técnica que funcionava quando as empresas viviam de cada moeda depositada nas máquinas de arcada. Hoje em dia, o ecrã “Game Over” é quase um sacrilégio. Assim, prevejo que muitos recém-chegados não terão muita paciência para este esquema algo injusto.

Por outro lado, os mesmos veteranos também poderão não gostar de outra novidade: o novo aspecto tridimensional dos cenários e personagens. Na verdade, o efeito que é dado é mais de profundidade, que outra coisa. Mas, os puristas das máquinas de arcada não perderão tempo a criticar esta opção da Capcom. Confesso que este novo design não me incomoda muito. Se mantém a jogabilidade e a interacção tal qual a dos clássicos, o facto de ter um grafismos mais moderno, não lhe faz mal nenhum. Mas, lá está. Neste caso a Capcom mudou algo que, se calhar, não era preciso.

Diria que o grafismo é mais polido, com animações mais elaboradas e bastantes mais definidas e elegantes para todas as personagens, especialmente se compararmos com os primeiros jogos da era de 8-bits. Se calhar, manter os cenários a duas dimensões não era mal pensado, se estamos a jogar num plano bidimensional. Como já disse, não me incomoda esta “lavagem de cara”, mas entendo muito bem porque os fãs não gostarão destas “modernices”. Tiravam o 3D e davam-nos vidas infinitas, por exemplo.

Veredicto

Maga Man 11 é quase um paradoxo, mantendo a fórmula inalterada onde, se calhar, se devia modernizar mas, por outro lado, com novidades que não adicionam muito ao jogo e que podem até nem agradar aos fãs. As novas Gears são modificadores interessantes da jogabilidade, mas o design quebra o aspecto clássico que estávamos habituados. Por outro lado, algumas opções parecem algo obsoletas dadas as tendências modernas do género. Por tudo isto, parece-me que a Capcom queria criar um jogo moderno disfarçado de clássico. Ou, então, é exactamente o inverso, um jogo clássico disfarçado de moderno. E essa indefinição deixa-me igualmente dividido.

  • ProdutoraCapcom
  • EditoraCapcom
  • Lançamento2 de Outubro 2018
  • PlataformasPC, PS4, Switch, Xbox One
  • GéneroArcade
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • A teimosia de algumas opções da "velha-guarda"
  • Os checkpoints tão espaçados
  • A indefinição entre o clássico e o moderno

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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