matterfall

Análise: Matterfall

A Housemarque regressa com mais um dos seus famosos shooters de arcada repletos de animações e partículas pelo ar. Matterfall é mais uma peça da fórmula criada pela produtora Finlandesa que nos traz conceitos de jogabilidade clássicos misturados com novas ideias.

Um dos primeiros jogos que experimentei na PlayStation 4 foi Resogun, também desta produtora. Na altura, achei-o uma evolução natural de um outro seu “side scroller” chamado Super Stardust, que também devem conhecer. Adorei o jogo. Contudo, por mais que gostasse deste antecessor, foram mesmo Dead Nation e Alienation que, para mim, trouxeram das melhores experiências dentro do género de shooters de arcada que esta produtora se especializou. Curiosamente, sempre achei que faltava alguma verticalidade em todos estes jogos. Matterfall é quase uma resposta directa a essa minha observação. Um shooter de plataformas, com imensos pontos em comum com os jogos anteriores, mas também uma clara inspiração em alguns clássicos do género.

Qual é o ADN da Housemarque neste tipo de jogos? Velocidade, imensas partículas ou explosões, engalanadas com um grafismo colorido. Uma vez mais, temos esta fórmula em Matterfall, se bem que um pouco comedida, mas já lá vou. Há algumas referências a clássicos, como já disse, saltando logo à mente o clássico Metroid, até mesmo na protagonista feminina Avalon Darrow ou na opção do tipo de checkpoints existentes neste jogo. Até o enredo parece, de alguma forma, inspirado nessa série lendária. A civilização está em guerra com os automatismos depois de andarem a fazer experiências com uma substância extraterrestre. Cabe a uma agente passar as diversas fábricas terrestres a “pente fino” para encontrar os autómatos rebeldes, libertar humanos e destruir esta ameaça.

Matterfall vai buscar mais inspirações claras a outros grandes jogos de plataformas do passado. O uso dos analógicos para controlo e para mirar e disparar (já visto em quase todos os jogos da produtora), por exemplo. Contudo, não chega a ser uma réplica de nenhum título em particular. E um dos principais factores dessa identidade única é a sua passada. Há momentos de absoluta inação em que apenas movemos a heroína pelo mapa, saltando pelas plataformas para chegar a um objectivo e, de repente, inúmeros inimigos materializam-se do nada. Esta fórmula é frequente, diria “demasiado frequente”, criando um ritmo estranho e que nem sempre funciona, quanto a mim.

Por outro lado, essa acção é claramente contrastante com a linearidade dos mapas. Jogamos em níveis distintos com um destino invariavelmente protegido por um Boss, atacando todos os oponentes até lá chegar. Acontece que, apesar do design obviamente diferente de cada sector, tudo acaba por ser francamente semelhante de sector em sector. Até mesmo nos momentos em que somos atacados por todos os lados, criando os icónicos momentos caóticos que esta produtora tanto gosta de nos oferecer, o jogo repete-se bastante. O que até é expectável neste tipo de acção, convenhamos. A questão é que a jogabilidade, por seu lado, precisa compensar esta linearidade.

Aliando às armas convencionais e secundárias de Darrow, temos uma arma especial de raios para activar algumas plataformas e eliminar ou criar matéria, temos um salto duplo e uma espécie de dash para passar por barreiras. Alguns níveis possuem secções sem gravidade para podemos flutuar livremente, oferecendo alguma variedade das convencionais plataformas. Podemos ainda adquirir powerups especiais ao libertar seres humanos que nos dão ainda algumas variáveis e constituem uma espécie de evolução de personagem. Toda esta interacção é bastante intuitiva e não precisa de extensivas explicações. O que diz bem da simplicidade na interacção que a Housemarque sempre se pautou.

No entanto, os controlos é que não são nada intuitivos. Ter o botão de salto no R1, por exemplo, obriga-nos a uma ginástica mental e motora. Aliás, todos os gatilhos possuem uma funcionalidade, bem além dos dois analógicos. Pressionar R1 duas vezes dá-nos um duplo salto, mas por vezes temos de aliar esse salto com o dash no L1. A arma de matéria está no L2 e as granadas ou outras armas secundárias no R2. Nada disto é convencional. Estou certo que vão andar um pouco a esmagar botões para se habituarem aos controlos, sobretudo nos momentos mais caóticos. A dada altura acho que muitos dos tiros, granadas e dashes que fiz para ultrapassar algumas secções envolveram alguma sorte.

Por seu lado, os adversários, diria, são um pouco genéricos. Ou são robots elaborados, como aranhas ou humanóides duros de roer e que se tornam esponjas de balas, ou são drones acéfalos e só nos querem matar. Lá pelo meio, surgem os tais bosses que lançam as suas defesas e conferem alguma dose de interesse, nem que seja porque só os queremos matar por causa da forma como nos irritam com os seus golpes injustos ou demasiado poderosos. Eventualmente, cada encontro com adversários mais fortes resolve-se sempre da mesma maneira: ritmo certo entre um tiro certeiro e um desvio. Convém mencionar, porém, que o jogo vai aumentando de dificuldade com o progresso, só aumentando a frustração. Pior, os checkpoints são algo espaçados.

E boa sorte manterem-se invulneráveis até ao fim do nível. Como em todos os jogos desta produtora, podem sempre contar com aquele multiplicador para subirem nas tabelas de classificação mundiais. Darrow possui células de vida limitadas e cada uma perde-se a cada tiro certeiro do inimigo. Subitamente um inimigo atinge-nos e remove esse bónus multiplicador… É de bradar aos céus! Fazendo-o mais três vezes, morremos e regressamos ao tal checkpoint longínquo. Cheguem a um boss e entrarão num desespero para simplesmente sobreviver às suas várias fases e vagas, quanto mais pontuar a duplicar ou triplicar. É preciso um bom auto-controlo para não sentir alguma frustração de como a produtora nos quer torturar até ao fim deste jogo.

Confesso que este tipo de jogabilidade não me entusiasma. Ser um título difícil é uma coisa e eu até aprecio desafios complexos e que me obriguem a melhorar a cada nível. Contudo, mandar tudo para o ecrã para nos dar um mau bocado, criando caos visual, obrigando-nos a agir de forma frenética só para vermos uma barra de energia diminuir, parece-me uma acção meio desmiolada e pouco divertida. Não há aqui muita perícia envolvida, na verdade. Seria óptimo termos combos ou movimentos especiais, sobretudo para usarmos quando morremos avulsamente por causa de um ataque indefensível dos bosses. Obrigar-nos a repetir toda a batalha no mesmíssimo ritmo e sem checkpoints, cada vez que morremos é uma tortura. Valeu-me a persistência ou tinha pousado o comando definitivamente.

Veredicto

Embora considere ser mais um bom jogo no portfólio do género trazido pela Housemarque, com algumas nuances que sempre achei que faziam falta nestes títulos, Matterfall não parece trazer nada de relevante. Faz algumas homenagens notórias ao género das plataformas e dos “side scrollers“, com o tal aspecto que já conhecem da produtora. No entanto, os adversários genéricos, ritmo algo repetitivo e geral tortura em alguns momentos de maior pressão sobre o jogador, pode não significar diversão para todos. A meu ver, não consegue ser tão entusiasmante como foram os seus antecessores. Ou então, já estou cansado da mesma fórmula.

  • ProdutoraHousemarque
  • EditoraSony Interactive Entertainment
  • Lançamento16 de Agosto 2017
  • PlataformasPS4
  • GéneroArcade
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Ritmo algo repetitivo
  • Adversários pouco memoráveis
  • Algum frenesim excessivo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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