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Análise – Little Nightmares II

Nem todos os jogos de terror precisam de ter um formato de acção linear. Também não precisam verdadeiramente de nos assustar para nos proporcionar uma boa experiência. Os Tarsier Studios voltam à carga com Little Nightmares II e a sua fórmula de tensão em dose reduzida está melhor que nunca.

Se bem se recordam, o primeiro jogo foi uma aventura que nos surpreendeu pela positiva. Na nossa análise original de 2017, o Ivo disse que foi “uma grande surpresa”, enaltecendo as “plataformas e quebra-cabeças, com uma ambiência que gera tensão”. Embora toda essa tensão fosse gerada, praticamente, pelo design do jogo, tinha mesmo alguns momentos de fazer tremer, especialmente nos bosses mais exigentes. Pouco menos de 4 anos depois, este segundo jogo surge mais ambicioso e com um foco bem mais amplo. Mas, a premissa é exactamente a mesma, o que pode jogar (ou não) a seu favor. Para a questão se devem jogar o primeiro título antes deste, a resposta é: Nem por isso, mas não podemos deixar de o recomendar. Até porque alguns momentos aqui farão mais sentido se o jogarem. E também não perdem um dos melhores jogos de 2017.

Desta vez, a personagem do jogo original, a pequena Six, dá um passo para o lado para deixar entrar um novo protagonista. Chama-se Mono e tudo o que sabemos dele é que acorda numa floresta, descalço, vestido com um gabardina e escondendo a cara com um saco de papel na cabeça. Mono precisa fazer sentido do que se passa, ao acompanhar Six, a sua companheira (quase) inseparável, basicamente a fugir de pesadelos gigantes semelhantes aos que ela já tinha enfrentado. Não quero falar mais do enredo porque, de facto, é onde reside muito do “sumo” deste título. Digamos apenas que joga com os mesmos sentimentos e fobias do primeiro, tendo por objectivo lidar e fugir dos mesmos.

Basicamente, este é um jogo sobre os medos das crianças perante as ameaças dos adultos. Só que tudo é exageradamente gigante e temível, sendo necessário correr, esgueirar, rastejar e saltar, quais pequenos seres minúsculos em cenários gigantes. Pelo meio, desta vez, temos também algumas novas dinâmicas, sobre as quais já falarei. Este é, no rigor, mais um jogo de plataformas, no género side-scroller, mas com imensa profundidade, inúmeras mecânicas baseadas em timing e enormes puzzles tridimensionais. E quando digo “enormes”, não estou a exagerar.

Na maior parte do tempo, Six acompanha-nos, fazendo parte da solução de alguns puzzles ou na transição pelo mapa. Podemos, por exemplo, chamá-la para nos agarrar quando saltamos para uma plataforma. Ou então, pode ajudar-nos a subir a uma área que, de outra forma, não conseguiríamos alcançar. Six também ajuda, de certa forma, a antecipar algumas coisas. Talvez pela sua experiência, começa a esgueirar-se em zonas onde teremos de fazer pouco ruído. O que age como uma espécie de pré-aviso interessante. Este também é um bom desenvolvimento para a protagonista do primeiro jogo, que lentamente vai ganhando coragem ao lado de Mono.

E coragem é mesmo precisa. Tal como no primeiro jogo, as figuras gigantes são realmente grotescas e escondem algumas “surpresas”, como pescoços que estendem ou até uma caçadeira mais à mão. Em algumas áreas, precisamos movimentar-nos com o mínimo ruído e no tempo certo, ou chamaremos à atenção. São áreas de elevadíssima tensão, cuja batida do coração que se houve em jogo quase faz aumentar a nossa. Um passo em falso, um ruído inusitado e acabamos numa perseguição, literalmente a fugir pela vida. Notei que o timing é tudo aqui e por vezes há ocasiões onde fugir é inútil. Enfim, é só para aumentar a tensão. Não se enganem nos botões ou nos timings e pronto.

Quando não está a fugir de monstrengos gigantes, Mono tem algumas novas habilidades. Em algumas secções, encontrarão algumas armas, como um martelo ou um machado. Estas servem para atacar alguns inimigos, como bonecos de plástico que não hesitam em atacar-nos. Basicamente, cada arma é tão pesada para Mono que precisa cronometrar bem o lento ataque. Não acho que esta dinâmica de usar armas adicione muito ao jogo mas é, sem dúvida, algo que varia mais a acção no ecrã. É um pouco frustrante calcular bem as animações ao início. Contudo, depois até se torna recompensador desancar aqueles bonecos, vendo a cabecita a partir-se.

Noutros lados, as novas habilidades de Mono são bem mais interessantes. Vou só chamar a atenção para um determinado nível (não vou dizer qual para não estragar a surpresa) onde encontrarão uma lanterna. Lembram-se do jogo das estátuas? É basicamente o mesmo. Nessa secção, usam a lanterna para iluminar uma área específica, quando esta não está a iluminar, uns bonecos mexem-se na vossa direcção, iluminem-nos e param. Genial, além de incrivelmente arrepiante. Há também outra secção em que usamos um comando de TV para abrir portais ou enganar inimigos. Enfim, Mono conhece novos truques.

Onde este jogo verdadeiramente brilha é no já mencionado design bem maior dos níveis. Continuamos a ter a mesma dinâmica básica de navegar lateralmente, mas tudo tem uma dimensão bem mais ampla e maior profundidade e altura. O melhor exemplo disto, é quando os vilões ocupam todo o ecrã, graças a um jogo de perspectivas. É como se a produção abrisse o ângulo da câmara, quando antes usou mais uma lupa. Aliás, esta abertura de dimensão é notória no próprio desenvolvimento da trama, com o primeiro nível mais “confinado” e depois abrindo para áreas bem mais amplas.

A cidade por onde vamos escapulir, é cinzenta, feia… depressiva mesmo. Como será, obviamente, o aborrecido mundo dos adultos aos olhos dos mais pequenos. Contudo, nesta sua delapidação, a produção conseguiu criar um ambiente absolutamente fantástico e preenchido com imensos detalhes, alguns contando a sua própria história. Embora muitas secções pareçam vazias, possuem uma miríade de pequenos pormenores e animações, muitas delas jogando com o som para conferir a imersão necessária. Sim, a sonoridade tem aqui um papel importantíssimo na imersão e até na resolução de puzzles.

Uma vez mais, tudo isto que descrevo acima é modelado e apresentado com imenso cuidado técnico, tal como no primeiro jogo. Embora este tipo de jogos não exijam muito rigor visual, a qualidade de animações, texturas e, especialmente, efeitos visuais, como o eterno efeito de foco e desfoque, é exemplar. Pude jogar este título na robusta Xbox Series X, em toda a glória 4K, com uma fluidez absolutamente irrepreensível. É um salto tecnológico tremendo desde o primeiro jogo, já então impressionante. Aqui, o que se nota mais é o cuidado com a iluminação e sombras, também um factor importante na ambiência e na própria jogabilidade.

Onde este jogo perde pontos é… na longevidade… outra vez. Little Nightmares era curto nas sua média de 6 horas totais. Esta sequela, pelo menos para mim, foi ainda mais rápida de terminar, totalizando pouco mais de 5 horas, sem grandes erros pelo meio e mesmo tendo de “adivinhar” algumas soluções por “tentativa-erro”. No entanto, confesso que achei o suficiente para o que oferece sem se tornar repetitivo. Por outro lado, pensei que a inclusão de Six seria pretexto para um modo cooperativo com dois jogadores mas não foi o caso. Não sei se a acção beneficiaria de jogabilidade a dois, talvez com puzzles maiores ou tendo outras mecânicas fosse um modelo de jogo interessante. Possível DLC?

Veredicto

Estou contente de ter ajudado Mono e Six a fugir deste pesadelo. Little Nightmares II é um bom exemplo que, por vezes (nem sempre), “mais do mesmo” é a melhor escolha. Há umas quantas novidades na jogabilidade e uma dimensão bem maior, jogando com perspectivas engenhosas, ambientes dinâmicos e uma sonoridade apurada para nos dar momentos memoráveis e cheios de tensão. Peca por ser curto, conseguindo mesmo ser mais curto que o título anterior. Contudo, na sua dose reduzida, penso que é das melhores ofertas no género, sem nos aborrecer com “preenchimento” desnecessário.

  • ProdutoraTarsier Studios
  • EditoraBandai Namco
  • Lançamento12 de Fevereiro 2021
  • PlataformasGoogle Stadia, PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroPlataformas
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Longevidade continua curta
  • Um modo de jogo coop seria bem vindo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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