lemuria-lost-in-space

Análise: Lemuria: Lost in Space

Com uma enorme nave para explorar e muito mistério à mistura, embarcámos em Lemuria: Lost in Space para nos perdermos pelo espaço. Com uma série de ingredientes interessantes numa aparente boa fórmula, resta saber se este título também se perde na sua ambição.

Esta é uma aventura point and click, criada pela produtora independente EJRGames. Ainda há dias estávamos a falar de como estas aventuras tiveram o seu tempo “áureo” nos anos 80/90 e eis um jogo a tentar honrar esse legado. Contudo, esta aventura junta vários elementos de outros géneros. Há puzzles para resolver, mistérios para desvendar, uma enorme nave para explorar e até alguns elementos Role Play à mistura. Juntem-se a nós enquanto entramos nesta nave espacial, sem sinal do seus tripulantes e perdida na imensidão do espaço. A fórmula certa para tudo correr mal.

A Lemuria 7 é uma enorme nave espacial que desapareceu na imensidão do espaço sem deixar rasto. 70 anos depois, esta nave volta a aparecer no nosso sistema solar e cabe ao robô Abrix descobrir a razão do seu desaparecimento e perceber porque não respondem a qualquer tentativa de comunicação. Abrix, o protagonista deste jogo, é um robô com inteligência artificial e capaz de aguentar condições extremas. O nosso objectivo será explorar a Lemuria 7 com a sua ajuda e desvendar o mistério deste desaparecimento repentino e perceber o que realmente aconteceu.

A verdadeira razão pela qual Lemuria desapareceu e andou à deriva no espaço durante estes 70 anos acaba por ser explicada através de pequenos textos e informações espalhadas por todos os locais que irão visitar enquanto exploram a nave. Está é uma lógica um tanto ou quanto “fácil” de explicar enredo sem recorrer a linhas de diálogo ou um codex mais elaborado. Dá a conhecer um pouco mais sobre a história do jogo e não o torna apenas um passeio pelo espaço com alguns perigos e um punhado de puzzles pelo meio. Mas, para isso, é preciso que o enredo seja interessante. Diria que é cumpridor para nos dar algum interesse, mas não esperem uma obra prima como história.

Assim que tomamos controlo deste robô, o primeiro problema salta logo à vista. Este jogo possui uma mecânica de deslocação que relembra os primeiros jogos de Myst. Quero com isto dizer, que não é possível andar livremente pelo cenário. Para se deslocarem, terão de usar o rato e clicar nas possíveis direcções em que podem mover a personagem. Depois de escolhido o destino, uma animação desloca a câmara da posição actual até à escolhida, por vezes com um movimento estranho e nada natural. Ao movimentar para trás, a câmara faz a mesma animação, mas desta vez de forma invertida, como se o robô andasse de costas. Esta movimentação causou-me muitos problemas de orientação e levou-me a pensar o porquê de terem optado por este método em pleno 2017. Talvez a ideia fosse apostar no VR mas, mesmo com essa tecnologia, se acompanharam as diversas análises que fizemos a jogos com a mesma interacção, lembrar-se-ão que esta mecânica é falível.

Movimentação à parte, durante o processo de exploração é necessário ter atenção aos vários níveis de refrigeração, energia e radiação, porque, apesar de Abrix aguentar melhor as condições extremas do que os humanos, é uma máquina bastante sensível. Para reabastecer os seus níveis, é necessário descobrir baterias e líquido refrigerante ao longo da aventura, normalmente escondidos em baús que precisam de um cartão colorido para abrir. Esta mecânica dá-nos um sentido de urgência e adiciona uma camada de sobrevivência ao jogo, com a nossa constante atenção aos diferentes níveis de recursos do nosso robô.

Ocasionalmente também vão existir falhas mecânicas em Abrix, como perder a câmara ou outra funcionalidade necessária para continuar a explorar. Para resolver essas questões, serão necessários kits de reparação que, na maior parte das vezes, são extremamente raros de encontrar. Por outras palavras, este sistema de recursos acaba por tornar-se mais indesejável que interessante. Isto, aliado ao facto de termos vários quebra-cabeças para resolver, cria uma relação estranha entre ambos, criando um falso sentido de dificuldade. O que também me levou a falhar várias vezes, não pelo facto de não ser capaz de resolver os problemas, mas por que não foi tão rápido como era necessário.

A bordo da Lemuria 7, está uma quantidade enorme de portas fechadas que necessitam de cartões específicos para serem abertas. Em todos os casos, os cartões podem ser encontrados em caminhos alternativos. Por exemplo, se se depararem com uma porta, que necessita de um destes cartões, saberão imediatamente que o cartão estará na bifurcação que se cruzaram anteriormente. Infelizmente esta lógica repete-se vezes demais. Quando chegam finalmente ao cartão, terão sempre de resolver um puzzle ou fazer um hack para ficarem com ele. Nada mais vos vai surpeender.

Os puzzles são, na maior parte das vezes, mini-jogos que no levam a redireccionar um feixe laser com ajuda de espelhos ou a encaixar objectos numa ordem específica. Pode também ser necessário fazer um hack aos computadores da nave, respondendo a perguntas de cultura geral, como problemas matemáticos ou questões de geografia. Contudo, há uma forma mais intrigante que envolve jogar um mini-jogo contra a inteligência artificial, onde é necessário capturar uma base inimiga fictícia com vírus, worms ou trojans. A ideia é interessante, mas a fraca implementação geral criou algumas situações frustrantes onde a vitória pareceu ter sido mais por sorte, sobretudo quando a inteligência artificial fez algo que não devia.

Não seria uma aventura completa se não existisse também alguns perigos. Para além da exploração, haverá também quem queira impedir-nos de descobrir o que aconteceu. Esses inimigos podem surgir em forma de seres mecânicos ou torres que abrem fogo mal estejamos no seu campo de visão. Quando isso acontece, temos de seleccionar uma arma do nosso inventário e ripostar. O que na verdade, por causa da limitação nos nossos movimentos, não será algo natural e irá traduzir-se em dezenas de cliques sobre os inimigos para que sejam derrotados.

Para além desta simples mecânica de “rail shooter”, há ainda a já mencionada vertente RPG com o nosso protagonista a subir de nível através de pontos de experiência. Estes são ganhos, não só a atacar os inimigos, como também a resolver o tais enigmas que vão surgindo ao longo do nosso caminho. Estes pontos de experiência podem ser, depois, trocados para, por exemplo, garantir uma melhor eficiência no consumo de baterias e outros recursos de Abrix.

Como é habitual nos dias que correm, temos de dar o devido valor ao grafismo nestas aventuras gráficas modernas. Se noutros tempos o que contava era a história e os diálogos, agora parece que grafismo polido tem mais valor. Gostei particularmente do design dos cenários, foram bem construídos ao nível de iluminação e texturas, dando um verdadeiro sentimento de estarmos dentro de um filme ou série de ficção científica. Só tenho pena de não poder andar livremente para apreciar esta arte visual em todo o seu esplendor. Os restantes detalhes, como as personagens adicionais e alguns hologramas, surgem com modelos mais básicos e sem grandes pormenores. No entanto, de um modo geral, já deu para perceber que o grafismo não é o principal problema deste jogo.

Veredicto

Com elementos de point and click, sobrevivência, acção e até role play, Lemuria: Lost in Space até tinha aqui um grande potencial. Infelizmente, o uso de cada um destes géneros, por mais básicos que sejam, não são abordados devidamente. E isto deve-se, sobretudo, à falha na sua mecânica de movimento que inibe a exploração. Os puzzles não desafiam o nosso intelecto, nem impressionam pela sua criatividade, o que nos faz avançar é só mesmo o facto de querer descobrir o que aconteceu. Mesmo que a história seja meramente cumpridora. É um bom ensaio do que parece ser algo maior que a produção não foi capaz de nos dar.

  • ProdutoraEJRGames
  • EditoraEJRGames
  • LançamentoAinda sem data de lançamento
  • PlataformasPC
  • GéneroAventura
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Conceitos mal implementados
  • Animação de movimento
  • Puzzles demasiados simples

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários