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Análise – Firefighting Simulator: The Squad

Se conhecem a editora Astragon, já sabem que se dedica a trazer simuladores de áreas muito específicas. Já nos trouxe agricultura, autocarros e até construção civil. Chegou a vez dos chamados “soldados da paz”, os bombeiros. Firefighting Simulator: The Squad é um autêntico fenómeno de popularidade e acho que entendo porquê.

Podemos dizer com alguma segurança que há simuladores para (quase) tudo. Já temos simuladores de aviões, de automóveis, de guerra… há até alguns títulos satíricos neste género peculiar. O que a produtora Chronos tentou foi criar algo um pouco mais focado num tipo de simulação que já vimos em vários títulos, muitas vezes como algo secundário. Dada a popularidade deste jogo na plataforma Steam, diria que a procura por este tipo de simulação é notória. Acontece que não basta simular apenas os grandes camiões vermelhos com sirenes, é preciso criar uma representação credível desta profissão, com todos os desafios e perigos que possui. E é também extremamente necessário haver um enorme respeito pelo inimigo principal dos bombeiros, o fogo.

Vamos já colocar de parte a maior lacuna deste jogo. Visualmente, é um título absolutamente mediano, que não vai surpreender ninguém com o seu aspecto. E o áudio também não é o mais apurado. Embora a produção se esforce por puxar pelo hardware o mais possível, tecnicamente nunca atinge algum nível de qualidade assinalável. O que dá a entender é que houve aqui um orçamento limitado, usou um motor gráfico datado ou, simplesmente, assumiu-se que nunca se conseguiria fazer nada hiper-realista, preferindo criar algo “suficiente” para o objectivo. Notem que isto não compromete a acção, apenas não emana aquele realismo que gostaríamos de ver e ouvir num jogo deste género.

Acredito que a produção tivesse o particular interesse óbvio de simular o fogo e os seus efeitos. Apesar de, aqui e ali, apresentar algumas falhas de lógica, o fogo é mesmo bastante realista. Não apenas no seu aspecto, que até nem é difícil recriar com as ferramentas actuais, mas também na sua dinâmica, dando quase uma “vida” própria que este elemento parece ter, havendo diferenças nos fogos de químicos ou de madeiras. A produção recriou efeitos de propagação e extinção realistas, teve o cuidado de recriar a concentração de fumo nas divisões e os efeitos de abrir janelas ou portas. E, sim, está lá o mítico efeito de “corrente de ar” (backdraft), quando uma divisão incendiada fica privada de oxigénio, dando-se uma explosão violenta quando se abre uma porta ou janela.

Claro que há limites no que esta simulação pode fazer. Por exemplo, não entendi porque temos de apontar as mangueiras ou extintores directamente na base das chamas, quando muitas vezes é aconselhado “encharcar” as paredes para espalhar a água pela divisão. Também não me parece que esteja bem simulado o efeito térmico, que na vida real o calor intenso pode mesmo transformar a água em vapor mesmo antes de chegar às chamas. A questão mais difícil de aceitar, quanto a mim, é não poder alterar a abertura do jacto de água da mangueira, obrigando a combater as chamas de forma muito focada.

Uma vez dominada a mecânica de combate às chamas, pode nem chegar para levar a cabo a missão. Há mais tarefas a cumprir e também mais perigos para os bombeiros. Alguns fogos escondem contentores de combustível prestes a explodir que é preciso remover. Também é preciso investigar tectos que podem desabar ou curto-circuitos que reacendem fogos já extintos. Há também vítimas presas em divisões ou inconscientes no chão para salvar. Muitas vezes, temos de carregar machados ou pé-de-cabra para abrir (ou destruir) portas trancadas e até paredes finas. Em algumas divisões não conseguiremos chegar rapidamente com a mangueira, pelo que teremos de levar um extintor com capacidade limitada.

No que toca aos carros de bombeiros, quantos de nós tiveram o sonho de conduzir um com as sirenes ligadas a alta velocidade? Embora a simulação de condução seja algo tosca, o tráfego está desenhado para se desviar e até travar na nossa aproximação. Temos à disposição os famosos auto-tanque e auto-escadas de várias valências, todos licenciados da marca Rosenbauer America. O que mais gostei foi um enorme auto-escada, com uma mangueira na caixa no topo, óptimo para combater incêndios em altura, dando-nos também acesso a pisos superiores. Antes de cada missão convém escolher qual o camião que se adequa ao tipo de incêndio reportado.

Ao chegar ao local do incêndio, temos de colocar o veículo num local pré-determinado. Entendo a necessidade de estacionar o camião num local estratégico, preferencialmente junto a uma boca de incêndio. Contudo, gostava de maior flexibilidade onde deixamos o camião, especialmente no que toca ao auto-escada, que tantas vezes fica demasiado longe do foco de incêndio que queremos atacar. Em compensação, as mangueiras são de dimensão infinita, além de terem sempre pressão independentemente da distância, o que quebra muito o realismo pretendido. Ao fim de uns minutos a entrar e sair de divisões, temos um autêntico “esparguete” de mangueiras pela casa.

E notem que irão conduzir bastante. As missões estão espalhadas por um vasto mapa de uma cidade fictícia inspirada novamente nos EUA. Temos ambientes urbanos, industriais e até pequenos jardins e subúrbios. Não há muito rigor nos edifícios em si, mas oferece uma variedade interessante de destinos. E o mais interessante é lidar com o tráfego mais denso nas zonas urbanas ou as ruas mais estreitas no subúrbios. E esperem até ver como um pequeno incêndio num banco de jardim se pode tornar infernal porque não consegue lá chegar depressa e os camiões estão estacionados ao longe.

O jogo apresenta duas vertentes para cada missão. Ou jogamos a solo, recorrendo a três elementos controlados pela IA que nos auxiliam ou jogamos com outros jogadores online. Na primeira opção, temos uma roda de comandos básicos, desde pegar em mangueiras, extintores, machados ou outras ferramentas, até pegar em vítimas, partir portas ou até simplesmente seguir-nos ou posicionar-se num determinado local. Infelizmente, os bombeiros da IA nem sempre são competentes por si só, ficando imobilizados com um extintor na mão enquanto tudo arde à volta ou ignorando um ferido mesmo ao seu lado. Há algumas vantagens com a IA, como o bombeiro que faz uma prospecção inicial pela área em busca de vítimas ou de perigos. Mas, não é assim que gostarão mais de jogar.

Online, a coisa é diferente. Penso que é por causa deste modo que o jogo se tornou tão popular. Cada jogador age livremente mas é óbvio que o trabalho de equipa é muito aconselhado. Nas vezes que joguei online, cumprimos todos os objectivos em tempo útil (o jogo dá mais pontos pela condução rápida e pela velocidade do próprio combate em si), além de tudo ser fluido e com cada jogador a cumprir o seu papel de forma rápida. Montar uma mangueira de combate, ligar uma mangueira de abastecimento ao auto-tanque, pegar num machado para abrir portas ou num extintor para combate rápido. Em segundos estamos prontos, mesmo que, por vezes, lá tenha apanhado alguns menos atentos.

Embora tivesse gostado muito de jogar missões individuais, cada uma com as suas características, desafios e horas do dia, achei esta abordagem de missão em missão, um tanto simplista demais. Gostava que houvesse mais detalhes em cada uma, com o rescaldo do incêndio e até com um regresso ao quartel (cada missão acaba com uma contagem decrescente). Também era interessante missões diferentes que não envolvessem apenas incêndios, como acidentes ou transporte de doentes. E que falta faz aqui um modo de carreira…

Veredicto

Com uma boas dezenas de missões, cada uma com características únicas, podendo ser jogado a solo com a IA ou no muito mais interessante online cooperativo, Firefighting Simulator: The Squad é das simulações de combate a incêndios mais credíveis que irão encontrar. Tudo bem, o trabalho de bombeiro não é apenas o de combate a incêndios. Gostava de ver uma evolução de actividade, estilo modo de carreira, ao invés de missões dadas por pontos agregados. Sobretudo, gostava que o grafismo fosse um pouco mais elaborado a acompanhar a jogabilidade. De um modo geral, ainda assim, é cumpridor e diverte quanto-baste, especialmente quando jogado com amigos.

  • ProdutoraChronos Unterhaltungssoftware
  • EditoraAstragon
  • Lançamento17 de Novembro 2020
  • PlataformasPC
  • GéneroArcade, Simulação
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Grafismo e sonoridade medianos
  • Falta um modo de carreira propriamente dito
  • Faltam mais missões além de incêndios
  • Inteligência Artificial algo tosca

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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