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Análise – Extinction

A produtora Iron Galaxy, responsável por títulos bem diferentes como Killer Instinct ou Dive Kick, decidiu criar um jogo que mistura alguns conceitos já vistos em jogos recentes. Em Extinction vamos combater orcs gigantes, um membro de cada vez…

Logos nos primeiros instantes de jogo, é inevitável pensar que a produção quis aproveitar algumas ideias vindas de um género muito peculiar. Aquele combate assimétrico, de seres gigantes que já vimos em jogos como Shadow of The Colossus, God of War ou Attack on Titan, mas com um toque pessoal. Mesmo que a produtora insinue que o seu titulo é diferente, a inspiração é bastante clara. O nosso protagonista tem equipado um gancho que o transporta pelo ar, protege umas cidades das invasões e acaba com seres gigantes em golpes nos pontos fracos… Esta descrição podia muito bem ser usada para Attack on Titan, não? Contudo, a produtora adiciona ainda alguns elementos de RPG e alguns golpes únicos para lhe dar outro ar. E sendo uma produtora com um bom portfólio de jogos de acção, temos de dar uma oportunidade nesta sua nova aventura.

Extinction tem lugar num mundo fantástico que está a ser dizimado por uma terrível ameaça na forma dos gigantes Ravenii. Estes são orcs com proporções titânicas, com um objectivo claro de destruir toda a humanidade e as suas cidades. A única esperança dos pequenos humanos está no protagonista Avil, o último guerreiro de uma linhagem conhecida por Sentinel que dedicaram as suas vidas à arte de caçar Ravenii. Equipado com uma enorme espada, um gancho e muita agilidade, terá que escalar estes orcs gigantescos e decapitá-los antes que matem mais inocentes. Tarefa simples, portanto.

Para o ajudar na sua demanda, Avil conta com a ajuda de Xandra, uma companheira que tem muito jeito para engenhocas. Xandra arranja uma forma de salvar os inocentes cidadãos, levando-os para longe dos monstros criando portais que usam a tecnologia do inimigo para esse efeito. Com essa tecnologia que não perde muito tempo a explicar como funciona, também consegue criar uma pedra mágica que lhe permite comunicar com o protagonista, independentemente da distância. Servindo de justificação para nunca a vermos perto de Avil, durante o jogo, já agora.

O arranque da história é contado através de cenas intermédias, numa espécie de stop motion de animação. Ao início, tudo dá a entender que esta história será empolgante e com contornos cinematográficos. Mas, infelizmente, isso não chega realmente a acontecer. O restante da história é sempre contado através de banais caixas de texto, bem ao género dos clássicos RPG. Considero esta opção na narrativa algo anti-climática, uma vez que torna todos os acontecimentos da campanha acessórios, dando menos enquadramento entre cada batalha. Acaba por ser como um “preenchimento de tempo” entre andarmos a caçar orcs gigantes.

Enredo acessório à parte, é na acção que este jogo se foca. Em termos de jogabilidade, o protagonista é bastante ágil, deslocando-se rapidamente por lançar-se no ar com o seu gancho e ainda trepando pelas paredes. Contudo, não sobra muito tempo para experimentar estas suas habilidades atléticas pela cidade. Em todas as missões jogamos contra o relógio, de uma forma ou de outra. Seja para impedir os Ravenii de destruírem a cidade por completo ou a salvar cidadãos que estão a ser atacados pelos seus minions de tamanho normal, conhecidos por Jackals. Não estão aqui, propriamente, para demonstrações de parkour, portanto.

Contudo, quando temos de controlar Avil, as coisas não correm muito bem. Para mim, os controlos são algo imprecisos e causaram alguma frustração. Na habilidade que permite usar o gancho para impulsionar e deslocar-se mais depressa, por exemplo, não temos forma de indicar a direcção para onde se deve deslocar. Idealmente, seguiria a mesma direcção onde estava virado no momento em que o gancho foi accionado. Contudo, o jogo escolhe uma direcção ao acaso e nenhuma das vezes Avil foi para onde eu gostaria. Não pensem que é um preciosismo meu, uma vez que cheguei mesmo a prender-me no cenário.

O seu sistema de combate também não me agradou muito. É algo simplista na sua acção, tendo apenas dois botões para activar. Por um lado, isto simplifica imenso as espectaculares combinações. Basta apenas carregar no botão de forma mais rápida ou de forma mais longa para fazer diferentes combinações, usando outro botão para nos desviarmos dos ataques inimigos. Contudo, por outro lado, darão por vocês mais concentrados a carregar freneticamente nos botões, do que a pensar nas combinações que poderiam fazer. Isso para uma produtora conhecida pelos seus jogos de luta, é um pouco desapontante e limitador, tornando o jogo num simples “button masher”.

A melhor parte na sua oferta, está no sentimento de recompensa em finalmente derrotar cada um dos Ravenii. Todos são derrotados apenas com decapitação, notem. E, tendo em conta a sua altura, será necessário trepar vários metros até chegar a este seu ponto fraco. Ao mesmo tempo que os tentamos derrotar, estão a destruir as cidades e a tentar golpear-nos. Para evitar a destruição total, temos de cortar pernas e braços, para os imobilizar. E não podem perder muito tempo porque os braços e as pernas regeneram-se. Felizmente, os timings dão tempo suficiente para partir a sua armadura, desmembrar o Orc gigante, até finalmente conseguirmos dar o golpe de misericórdia.

Para conseguir desferir esse golpe fatal, porém, Avil precisa de acumular o poder necessário. Este aumenta com a quantidade de cidadãos salvos, a matar os pequenos Jackals e a partir a armadura necessária dos Ravenii. Inicialmente, foquei-me sempre na armadura para conseguir ter este poder necessário mas, com o decorrer dos níveis, irão ver que esta estratégia limitada não é suficiente para conseguir preencher a barra de poder. Dei por mim à procura de Jackals que surgem aleatoriamente pelo mapa, enquanto que a cidade era destruída. Uma boa estratégia é dividir a atenção entre os Orcs gigantes e demais actividades que reúnam poder.

Esta lógica de combate, aliada a uma mecânica que já perceberam ser sempre a mesma, leva-nos a falar do inevitável ciclo repetição deste título. Em todos os níveis, iremos salvar civis, matar Jackals, destruir armaduras e decapitar Ravenii… de novo e de novo. A campanha dura pouco mais de 10 horas mas a primeira hora é suficiente para conhecer tudo o que o jogo tem para oferecer. Lá mais para a frente, já estamos cansados do ritmo, mesmo que nos coloquem algumas nuances nos encontros e nos combates. Por exemplo, os Ravenii passarão a ter umas armaduras indestrutíveis nas pernas e só as podemos desprender por destruir os seus suportes. Esta solução para aumentar a dificuldade, porém, só torna tudo mais frustrante, porque os suportes são mesmo diminutos.

Se pensarmos bem, Shadow of the Colossus, por exemplo, também pode ser repetitivo. Afinal, o objectivo é também derrotar titãs em sequência. No entanto, nesse título o gigante é sempre diferente e só pode ser derrotado com uma estratégia igualmente diferente. Extinction não se rege pelas mesmas medidas. Temos sempre o mesmo género de Ravenii, mudando a sua cor e tipo de armadura. Os encontros variam simplesmente de haver mais golpes e em sítios específicos para derrotar o gigante, sempre com o mesmo desfecho. Vale pelo desafio e pela escala do combate mas, como já disse, no final de um ou dois combates, está tudo visto.

O jogo é tão carente de conteúdo que mais de metade das missões foram criadas de forma procedimental. Dão-nos um objectivo fixo e mais três ou quatro objectivos secundários, como salvar um número determinado de cidadãos, matar um número específico de Ravenii ou proteger as torres de vigia durante um certo número de minutos. Estes objectivos diversificam a acção, de facto, mas não conseguem compensar a falta de narrativa. Por outro lado, deu-em a entender que a produção se esforçou a preencher vazios para dar mais longevidade ao jogo. Mas, como sempre, não basta quantidade.

Em termos visuais, Extinction entrega-nos um grafismo bastante estilizado o que lhe dá uma identidade peculiar. Não deslumbra mas também não desaponta ao nível de modelação, texturas ou efeitos visuais. Senti também uma falta de variedade também neste campo artístico. Os inimigos possuem um design pouco diferente uns dos outros, mudando apenas as suas cores de vestimentas ou de pele na maioria dos casos. O mesmo se aplica às cidades, sempre iguais em aspecto, apenas com posicionamento de alguns edifícios em locais diferentes. E também as animações no geral, embora bem elaboradas, dão-nos os mesmos golpes especiais de cortar as armaduras e de decapitação vezes sem conta.

Veredicto

O conceito de Extinction é muito interessante. É divertido nas primeiras horas e não há nada mais recompensado do que desmembrar gigantes, subir-lhes pelas costas e cortar a sua enorme cabeça. Que o digam os jogos de combate assimétrico em que se inspira e que já nos deram grandes títulos incontornáveis na história dos videojogos. No entanto, assim que a repetição se instala e a monotonia nos atinge, é complicado voltar a jogá-lo. Não ajuda nada o seu enredo pouco inspirado e a constante sensação que a produção perdeu imenso tempo a repetir a fórmula para lhe dar alguma longevidade.

  • ProdutoraIron Galaxy
  • EditoraModus Games
  • Lançamento10 de Abril 2018
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Repetição e alguma monotonia
  • História quase inexistente
  • Controlos imprecisos

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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