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Análise – Endless Dungeon

A série Endless tem sido enriquecida ao longo dos anos pelos Amplitude Studios, numa impressionante capacidade de adaptar diferentes géneros no seu conceito. Endless Dungeon é a mais recente aventura.

Os jogos Endless já são conhecidos pelo seu cuidado na produção, óptimo equilíbrio de jogabilidade, oferecendo interpretações excepcionais dos géneros a que pertencem e querem representar. Nesta nossa análise, vamos descobrir se a receita continua a funcionar bem, mesmo num tipo de jogos tão peculiar como são os “dungeon crawlers”. Vejamos se o mais recente esforço do estúdio, que chegou ao mercado após anos de desenvolvimento, cumpre o que a série tentou sempre fazer. Este é, aliás um “descendente” do fenómeno Dungeon of the Endless, que já recebeu tanto muito reconhecimento na sua época. Por isso, sem pressão…

Como seria de esperar pela premissa que vos dei, Endless Dungeon é uma verdadeira mistura de géneros. Podemos defini-lo como um jogo de acção frenética, também um RPG no estilo roguelike, com elementos de Tower Defense em níveis procedimentais e um sistema de combate semelhante ao que temos em vários Twin Stick Shooters. A misturada pode parecer estranha mas, no final, as diferentes naturezas podem mesmo harmoniza-se bem entre si. Se for bem feito, cria uma experiência compacta que consegue realçar cada vertente de cada género.

Posso adiantar que estamos perante um título muito polido, no qual o jogador deve tomar muitas micro-decisões para avançar, todas com verdadeiro impacto no jogo. Aqui, o nosso objetivo é levar um cristal robótico para o centro de uma grande estação espacial, apropriadamente chamada de “Endless”, capaz de capturar todas as naves espaciais que por ela passam. A propósito, os “Endless” são uma antiga civilização há muito desaparecida, cujas maravilhas tecnológicas sobreviveram ao teste do tempo. E cá estamos nós para as conhecer.

Cada nível irá colocar o jogador à procura da sala de saída da estação em que se encontra. Parece fácil mas não é. É que, para essa fuga, vamos ter de abrir portas de ligação e, ao mesmo tempo, a enfrentar criaturas que querem despedaçar o robot-cristal. Ao entrar numa sala, nota, esta fica permanentemente aberta, basicamente, expandindo todo o mapa, que se torna num grande campo de batalha, com ondas de monstros a chegar de múltiplas direcções e que é preciso de alguma forma lidar.

Assim, a exploração é algo que temos de falar primeiro. Abrir todas as portas permite encontrar mais recursos mas também estaremos a dar mais acessos aos inimigos para nos flanquear. A partir do terceiro nível, diria que a dificuldade tem um aumento significativo, fazendo destes inimigos uma constante ameaça à nossa sobrevivência. Uma vez encontrada a saída, o cristal tenta alcançá-la e a abrir, desencadeando as esperadas ondas intermináveis de inimigos, sejam eles insectos gigantes ou criaturas sobrenaturais. Estes inimigos, diz-nos a história, são malévolos vestígios da era em que os Endless ainda existiam. Pelos vistos, odiavam visitas.

Para defender o cristal, não teremos apenas as personagens selecionadas no início do jogo. Também temos torres que podem ser construídas em pontos específicos presentes nas salas, dando a devida ajuda nestas fases finais. Naturalmente, à medida que avançamos, precisaremos de ferramentas mais avançadas. Essas são obtidas ao gastar três recursos: Ciência, que nos permite estudar novas e mais poderosas torres, Indústria, a moeda com a qual as torres são construídas e Alimentos, com os quais podemos actualizar as personagens e gerar objectos de cura.

Os recursos devem ser geridos com certa cautela ao longo do jogo, já que são escassos. Um dos erros mais comuns nos primeiros níveis (eu bem sei), é explorar todas as salas sem seguir nenhum critério, compensando a chegada de inimigos de diferentes direcções construindo muitas torres. Investir demasiados recursos sem freio torna tudo muito difícil lá mais para o final. Além disso, não basta disparar na direcção aos corredores estreitos para parar o avanço das hordas, é preciso pensar nos flancos. Portanto, após algumas mortes, Endless Dungeon revela que tem um pequeno lado de gestão que é menos banal do que poderia parecer à primeira vista. É verdade que existem uns geradores que fornecem mais recursos mas não contem muito com eles.

Independentemente de quão bem dominam o jogo, acabarão por morrer em Endless Dungeon, especialmente no início. Afinal, é um roguelike, é normal que isso aconteça, na verdade é mesmo esperado. Chegar ao final dos nove níveis da estação, especialmente o último, é uma tarefa que obriga a algum planeamento e antecipação. Felizmente, entre uma morte e outra, podemos visitar o Saloon, onde poderemos gerir a progressão das personagens, algo bastante linear e simplificado, além de obter missões dos outros prisioneiros da estação. Além disso, poderemos selecionar quem levar connosco para tentar um novo ataque e assim alterar a abordagem.

Notem que, mesmo que joguem sozinhos, haverão sempre duas personagens activas: um guiado directamente pelo jogador e outra de apoio guiado pelo CPU a quem podem ser dadas ordens simples. No modo cooperativo, porém, esta lógica é diferente. Obviamente, as personagens da IA são muito menos eficazes do que jogadores humanos. Provavelmente para equilibrar melhor as lutas, são menos agressivos do que poderiam ser, embora cumpram bem as nossas instruções. Podemos escolher se querem guarda costas ou sentinelas para cobrir passagens específicas. Com jogadores humanos há muito menos estratégia mas mais jogo de equipa.

Ao fim de umas horas a jogar (e a morrer) encontrei o ritmo. Inicialmente, Endless Dungeon consegue equilibrar todos os seus sistemas de forma verdadeiramente admirável, o que me conseguiu proporcionar grande satisfação. Neste sentido, o trabalho dos Amplitude Studios é verdadeiramente admirável, sem grandes pontos a adiantar quanto à jogabilidade, interacção e, mais importante, no equilíbrio da dificuldade. A produtora optou por manter a sua fórmula sem inventar muito além do que já fez nos seus outros jogos, não correndo o risco de exagerar.

No entanto, começam a surgir alguns problemas nos níveis avançados. Quanto mais elevado o número de inimigos, como imaginam, mais se gera confusão, tornando o que acontece no ecrã menos legível. Também a meio o peso da progressão começa a sentir-se menos, com as melhorias a ganhar menos impacto na jogabilidade. Noutro aspecto que quebra a qualidade, a inteligência artificial dos inimigos é decididamente básica, uma vez que têm um obsessivo (e suicida) foco de atacar o cristal de frente, em vez de usar a decididamente melhor táctica de flanqueá-lo.

Se gostam de jogos de acção isométrica com aquele toque meio retro, meio moderno, com efeitos visuais espectaculares, muitas explosões e partículas, dando ainda um óbvio toque de banda-desenhada aqui e ali, este jogo vai captar-vos. Adorei a arte geral do jogo, embora se note que não é bem esse o grande foco da produção, deixando de lado um possível “realismo”. Testei este jogo na Xbox Series X e é óbvio que tenho de realçar os óptimos controlos com o comando da consola. Não tive a oportunidade de jogá-lo com teclado e rato, mas acredito que não será uma melhor experiência.

Veredicto

Que todos os jogos conseguissem o equilíbrio encontrado pela produção para criar Endless Dungeon. Fica bem claro que o período de acesso antecipado permitiu que fosse refinado com todas as suas mecânicas e inspirações. Não é um “milagre da técnica” mas parece-me refinado e excepcionalmente polido. É uma pena que a sua dificuldade seja tão oscilante na sua segunda metade e que tenha alguns momentos de confusão nas lutas avançadas. Mesmo com isso em mente, estamos perante um excelente trabalho de “fusão” que, acima de tudo, cumpre a sua promessa original. O que é raro hoje em dia.

  • ProdutoraAmplitude Studios
  • EditoraSEGA
  • Lançamento19 de Outubro 2023
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Construção, Estratégia, Roguelike, Shooter
ok
OK

Podia ser melhor mas tem alguns pormenores positivos que podem agradar a muitos jogadores.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Algum caos em combates maiores
  • A progressão pode tornar-se um obstáculo
  • A (falta de) estratégia da IA

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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