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Análise – Dragon’s Dogma II

É tão ingrato analisar um jogo com este nível de expectativas depois de vermos como foi tão mal recebido. De facto, a Capcom não merecia que Dragon’s Dogma II fosse lançado no meio de tanta polémica.

Jogos lançados com problemas técnicos, não são novidade. Quando são de tão grande envergadura, uma sequela de uma série com uma enorme audiência como esta é, porém, exacerba bem a necessidade de um maior controlo de qualidade antes dos lançamentos. Também as questões mais críticas relacionadas com a monetização dos jogos precisam de uma nova abordagem, sob risco de se banalizar o conteúdo. Estas são questões pertinentes, sem dúvida. Mas, nesta análise vou tentar olhar um pouco além destas que são as maiores críticas ao jogo. É que estamos na mesma perante um regresso muito esperado desta série e é óbvio que queremos ver o que a produção fez com esta franquia.

Neste lore tão intrincado, vamos jogar na pele de um Arisen, um guerreiro cujo coração é tomado por um Dragão, desta vez no reino de Vermund. Lá, há uma força desconhecida que atrai muitos aventureiros e oportunistas. Por um lado a Rainha Regente Disa traça planos obscuros para colocar o seu filho no poder, usando um falso Arisen para tal e tendo os Pawns como aliados fervorosos. No outro lado, estão os Beastren de Bathale, amantes da infame Lambent Flame que contrapõem esse desejo. No meio está um Dragão que ameaça tudo e todos e que é preciso travar. Está dado o mote para o enredo deste jogo, praticamente tudo o que precisam fazer para justificar as próximas horas de vício.

Tal como o primeiro título, nesta sequela o enredo é claramente uma encenação básica da oferta geral de jogo, colocando-nos na trama para depois dando-nos total liberdade para prosseguir. Agora, o foco é mais na geopolítica de Vermund, introduzindo também algumas novas ramificações de eventos e novas alianças interessantes para descobrir, desenrolando uma boa história mais adiante. Não há grande profundidade das histórias paralelas de pessoas e eventos que vamos conhecendo ao longo do caminho mas há uma clara orientação para algo mais narrativo. Se quisermos conhecer todas as pessoas e as suas histórias, porém, percebemos que é só “preenchimento” para algo bem maior e que podia ser contado de forma mais célere.

Muitas vez ouço a pergunta: “qual é a diferença de Dragon’s Dogma e Monster Hunter” e confesso que, por vezes, tenho dificuldade em explicar a diferença. Enquanto que num jogo deambulamos por um mundo aberto com companheiros em busca de cumprir missões e desancar monstros gigantes, no outro… bom, fazemos praticamente o mesmo. Daí talvez surja esta eterna questão baseada nas muitas semelhanças nestas duas duas franquias. Há, contudo uma distinção muito clara em Dragon’s Dogma, é que esta é uma aventura RPG mais tradicional, com elementos de acção muito focados na narrativa e sem as lógicas de “arena” ou de “caça” do outro jogo. É, ainda assim, possível reconhecer muitas semelhanças, como irão ver.

Em Dragon’s Dogma, o foco é na jornada, não tanto numa pretensa “caçada” ou no seu objectivo final. Uma prova disso mesmo é o sistema de fast-travel, que é amplamente desencorajado, a bem de fazermos a caminhada para o destino, planeando cuidadosamente essa viagem. Isto cria uma dinâmica interessante que tenta evidenciar os riscos de viagens mais longas. Muito tempo no trajecto afecta a nossa saúde máxima e viajar à noite diminui muitíssimo a visibilidade, por isso, é necessário fazer acampamentos pelo caminho e calcular bem quando é tempo de lutar ou de evitar confrontos. Alternativamente, terão de lidar com os Port Crystals e as Ferrystones, como “moeda” de troca para chegar ao destino, o que levará a uma outra questão que já irei falar lá mais para a frente.

Estas lógicas de sobrevivência introduzem um curioso elemento de estratégia, que é só mais uma camada de jogabilidade. De facto, o desconhecido é um óptimo isco para entusiasmar os jogadores, criando uma experiência mais imersiva. E não é que o façamos sem regras, há sempre uma missão para cumprir, seja entre as tarefas principais ou dadas por personagens e eventos menores. Como já disse, só não esperem grande profundidade das missões e tarefas secundárias. Ainda assim, há imenso para fazer neste mundo à descoberta. De facto, se tentarem manter-se sempre entretidos, conseguem mesmo, podendo mesmo ignorar (até certo ponto) as missões da história principal para, simplesmente, explorar.

Só tenho pena que muitos dos diálogos sejam inócuos ou simplesmente superficiais. Entendo que criar este mundo gigante seria completamente impossível se todos os NPCs tivessem diálogos elaborados ou histórias complexas. Mas, hey, depois de Baldur’s Gate III fiquei mal habituado. Parece que agora todos os RPGs que não tentem contar uma história minimamente elaborada por cada personagem, estão a demonstrar algum desrespeito pelo nosso tempo e atenção. Enfim, tenho de me recordar que nem todos os RPGs são compostos da mesma maneira e que Dragon’s Dogma II até pode falhar em dar-nos imersão em algumas interacções,  mas consegue fazê-lo noutros lados.

Na base da interacção, claro, temos o combate. Como imaginam, envolve o uso de armas convencionais de estilo medieval, algumas imbuídas com elementos, algo perfeitamente em linha com o que esperam de um RPG de acção deste calibre. É um combate linear, com ataques próximos muito entusiasmantes, uma vez mais a fazer lembrar Monster Hunter. Isto é complementado com as Vocations, que são, basicamente, ataques especiais, nivelados com a evolução e com as habilidades ganhas. Podemos também usar elementos do ambiente, como barris e outros itens arremessados aos incautos. É até possível usar grandes efeitos ambientais, como rebentar uma barragem para afogar uns ogres mais chatos.

Depois, temos o sistema de Pawns que, para todos os efeitos, terá sempre um outro paralelo com os Calicos de Monster Hunter e que, no meu entender, não são mais que uma adição “simpática” a um jogo de outra forma mais “sério”. Podemos escolher dois destes companheiros de cada vez, dando-lhes comandos básicos como auxiliares de jogabilidade. Podem fazer tarefas tão simples como orientar-nos para um potencial tesouro ou para ajudar-nos a eliminar inimigos e ainda receber um “high-five” para levantar a moral. O que é mais curioso é que podemos criar o nosso Pawn e outros jogadores contratarem-no, dando-nos bónus por isso.

Obviamente, há repetição neste tipo de acção. As tarefas serão um tanto ou quanto semelhantes entre si, assim como os encontros com inimigos começam a ser demasiado repetitivos a dada altura. Todavia, o que é importante, mais uma vez, é a viagem, lembrem-se disso. Subitamente, descobrem que mesmo o melhor planeamento corre mal, quando a meio de mais uma viagem rotineira sofremos uma emboscada. Ou então quando nada o fazia prever, um encontro rotineiro acaba numa autêntica batalha pela sobrevivência. É esta a fórmula que me fez gostar tanto de passar por Dragon’s Dogma II, como o jogo frequentemente tenta quebrar o ritmo o mais possível.

E não é que tudo isto seja caótico ou se torne demasiado complexo. Acho que o jogo é até bastante simples, focado na jogabilidade e não tanto na gestão, permitindo-nos pensar nas estratégias e planear com calma o próximo passo. Gostava, talvez, de uma maior profundidade no combate, confesso, esperando um pouco mais que um simples “hack-n-slash”. Também achei alguns encontros inesperados um tanto ou quanto injustos, especialmente quando ocorreram em momentos mais descontraídos. Ou seja, nesses momentos a tal sensação aleatória não joga a seu favor. Contudo, a bem dizer, quando isso acontece o problema está propriamente no jogador que não se preparou convenientemente.

Chegamos ao ponto onde Dragon’s Dogma II se pode tornar um problema, a área técnica. Não tive muitas questões com as quebras de performance ou stutters latentes na versão PC e que foi tão criticada, felizmente. Ainda assim, testando o jogo numa Xbox Series X|S tive uma montanha-russa de sensações. Por um lado, o jogo consegue momentos de puro deslumbre gráfico, com o seu mundo gigante e combates cheios de efeitos visuais de arregalar o olho. Por outro, há questões técnicas que não parecem reflectir a qualidade reconhecia do fantástico RE Engine, como o sincronismo de lábios e expressões faciais das personagens, nem sempre a funcionarem muito bem. Diria que o jogo é bonito visualmente mas podia ser um pouco melhor.

Por fim, tenho de abordar o “elefante na sala”, as micro-transacções. Concordo com a ideia geral que, de facto, poder comprar as tais moedas de viagem ou itens de acampamento com dinheiro real é difícil de digerir. Até consigo concordar com quem acha que isso desvirtua o jogo de certa forma e até torna o seu elemento mais interessante, a viagem, num mero “pay to win”. Agora, que isso seja um elemento desmotivador ou destrutivo, é algo que eu não posso concordar. Não é necessário comprar estes itens com dinheiro real, tudo pode ser adquirido em jogo. É um atalho “jeitoso”, sem dúvida, provavelmente demove os jogadores da sua melhor oferta. Mas, é apenas uma opção comercial infeliz da Capcom e não estraga a oferta em si.

Veredicto

Quando falamos de sequelas, Dragon’s Dogma II é um bom exemplo de algo que consegue capitalizar no que tornou o primeiro jogo num objecto de culto, aprimorando quase tudo e expandindo a oferta com algo mais complexo e moderno. De facto, quem jogou e gostou do primeiro título não precisa de muitas razões para voltar ao “vício”. O seu mundo aberto à exploração é fantástico, a história é muito interessante, o combate é recompensador, com os Pawns a ser importantes auxiliares e há todo um fascínio com a viagem e os seus perigos. Contudo, não é um jogo inteiramente brilhante, precisando de algum trabalho a polir alguns elementos visuais. Também as suas histórias paralelas e encontros um tanto superficiais e repetitivos ficam um pouco aquém. Apenas não se chateiem muito com as micro-transacções.

  • ProdutoraCapcom
  • EditoraCapcom
  • Lançamento22 de Março 2024
  • PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Role Playing Game
b
Bom

Equilibrado e com boas ideias, os seus erros não o impedem de brilhar.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Algo repetitivo a seu tempo
  • Alguns elementos visuais precisavam de melhor polimento
  • Micro-transacções desvirtuam um pouco o melhor do jogo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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