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Análise – Destruction AllStars

De título de lançamento da PlayStation 5 a jogo oferecido no serviço PlayStation Plus, o novo projecto da Lucid Games tenta pegar em várias fórmulas de diversão para criar algo novo. Destruction AllStars pode muito bem ser um fenómeno de popularidade ou algo que não recordarão dentro de uns meses.

O sucesso de qualquer jogo depende, obviamente, do trabalho contínuo da equipa que o desenvolve e também dedicação da comunidade de jogadores que o segue. Consigo entender perfeitamente porque motivo a Sony decidiu tornar este jogo uma oferta no PS Plus. Como qualquer outro “online brawler”, mesmo que este seja verdadeiramente único na sua premissa, precisa de jogadores, muitos jogadores, para fazer sentido da sua acção em arena. Duvido que o seu conceito fosse “vendável” a longo prazo, provavelmente acabando ignorado pela maioria. Assim “oferecido” no serviço de subscrição da PlayStation (o que não faz dele verdadeiramente grátis, na verdade), é quase impossível passar-lhe ao lado. Como vocês, também eu instalei este jogo sem grandes expectativas. Fi-lo, tanto para o analisar, como para dar-lhe uma chance.

Os primeiros instantes a jogar, levaram-me ao passado. Há qualquer coisa de primordial no convite que este jogo faz de, simplesmente, conduzir e “partir tudo” o que nos aparece à frente. Muitos outros jogos fizeram isto, é verdade, mas aquele que me recordo imediatamente é Destruction Derby… lembram-se? Não é por mero acaso que a palavra “Destruction” está no título deste novo jogo. O paralelo está lá, inevitavelmente. Contudo, enquanto que nesse clássico de 1995 (e uma boa porção de clones posteriores) uma vez o carro destruído, enfrentavam o infame “Game Over”. Aqui o piloto salta do seu bólide destruído e, qual piloto sem titã em TitanFall, dedica-se a sobreviver a pé.

Obviamente, outra grande (enorme) diferença neste jogo é a sua premissa “over-the-top”, o seu grafismo igualmente exagerado e garrido, além da sua clara abordagem à jogabilidade nivelada, com alguns padrões a pensar nos eSports. Temos 16 personagens para escolher, cada uma com um design, uma personalidade e mini-história em seu redor, complementando com animações, introduções e anúncios antes da partida exclusivos de cada uma. Mesmo aí, nesses anúncios das personagens pré-sessão, temos um forte “empurrão” para o desporto electrónico, onde o locutor é o emblemático Bruce Buffer, conhecido como comentador de combates da UFC. A atmosfera, pelo menos, está lá.

Em jogo temos quatro modos para explorar a jogabilidade única de Destruction All Stars. Na verdade, porém, há só duas formas de jogar este título: ou apostamos no caótico “todos contra todos” (free for all) ou jogamos em equipa. O caos provocado pelo modo Mayhem, o que me parece o destaque do jogo, coloca 16 jogadores frente-a-frente, danificando e destruindo os demais adversários. É o modo mais simples e, parece-me, também o mais concorrido das sessões online em que participei. O outro modo “free for all” é Gridfall, tendo apenas uma vida e tentando aguentar, não apenas os ataques adversários mas também o chão que colapsa, tornando a área de jogo cada vez menor.

Se gostam mais de jogar em equipa, Stockpile e Carnado são a vossa escolha. Aqui o objectivo é coleccionar itens para os depositar numa área pontuável, qual capture the flag improvisado. Dada a necessidade de jogar em equipa, porém, poderão ser modos mais dependentes de grupos organizados, o que pode frustrar bem mais que na jogabilidade improvisada dos modos acima descritos. Além destes modos online, temos ainda uma espécie de modo a solo offline, com umas missões individuais. Não é um modo memorável, servindo apenas para descomprimir do caos e talvez melhorar habilidades ou ganhar mais destreza. É mesmo online que o jogo brilha.

Cada evento online inicia-se da mesma forma. Estamos numa enorme arena cheia de obstáculos que recebe os jogadores para combates frenéticos. Cada personagem corre para os veículos disponíveis e é uma autêntica “batalha campal” para chegar ao volante. Notem que nem a bordo de um veículo estão a salvo, porque outro jogador pode saltar para cima do carro e arrancar-vos do lugar, tendo de vencer uma espécie de quick time event. Logo aqui podemos fazer uma decisão. Se ganharmos ao jogador ao volante, ou tomamos o seu lugar ou destruímos o carro. Isto é uma boa escolha a fazer, baseada numa estratégia mais abrangente para vencer a partida.

Uma vez ao volante, a condução é competente. Como devem imaginar, aqui não estamos a procurar o realismo das físicas e dinâmicas de condução. Queremos um comportamento que não comprometa a acção e apenas isso. Imaginem estes veículos como autênticos karts, bem “colados” ao chão mas, ainda assim, “soltos” o suficiente para fazer drift e desviar de obstáculos. A ideia, depois, é usar a habilidade de condução para evitar os obstáculos das arenas e atacar carros adversários, quais “carrinhos de choque” de uma feira. Podemos sempre evitar confrontos, usando simples comandos no controlo analógico para efectuar um desvio no tempo certo. Mas, onde está a piada disso?

Das coisas que mais gostei nesta dinâmica da condução, além da extensão dos danos provocados e recebidos, foi o aproveitamento das capacidades hápticas do comando DualSense. Obviamente, sentimos cada impacto e deslize mas é mesmo nos danos dos veículos que este controlo brilha. Conforme o carro começa a ficar mais danificado, mais efeitos sensoriais surgem no comando, conferindo uma imersão sem precedentes. É até possível perceber que o carro já não dará muito mais pela vibração cada vez mais pronunciada. Genial. Este é um feedback que possibilita prescindir de alguma informação visual de danos. Uma vez mais, o comando da PS5 faz um jogo brilhar.

Eventualmente, vamos acabar com um destroço ambulante. Nessa altura, saltamos fora e espalhamos o caos a pé por tentar sabotar ou ocupar outro qualquer carro. Claro que os outros jogadores não perderão a oportunidade nos atropelar, pelo que esta fase do jogo é também um pouco mais perigosa. Felizmente, cada personagem é bem ágil, podendo saltar e até correr pelas paredes (TitanFall outra vez). A pé, é também uma boa oportunidade para apanhar coleccionáveis, que contribuem para conseguirmos preencher as nossas barras dos Breakers, as habilidades especiais.

Basicamente, temos dois Breakers por personagem, uma habilidade especial para a personagem, outra para o seu carro. A pé, os Breakers podem dar-nos um poder especial, como cegar oponentes por tempo limitado, largar um rasto de chamas na nossa passagem, entre outros efeitos. Já os Breakers dos carros são um pouco mais fortes. No caso da personagem Angelo Avello, por exemplo, ganha a habilidade de fazer lock num adversário e acelerar para o abalroar de forma violenta. Outros Breakers de carros permitem aumentar a resistência ao dano por tempo limitado, adicionar espigões na fuselagem para causar mais dano, entre outros efeitos que podem fazer a diferença.

Por tudo isto, é muito importante conhecer bem cada personagem e explorar as suas habilidades únicas. Confesso que, inicialmente, nenhuma pareceu destacar-se mas acabei por preferir um ou duas com Breakers que achei mais interessantes na minha forma de jogar. Ainda assim, há bastante equilíbrio entre os pilotos, até porque estes poderes demoram a ficar disponíveis e devem ser usados no momento certo. Quando é esse momento certo? Depende da forma como a partida está a decorrer. Há sempre uma tentação de os usar logo que fiquem disponíveis mas, esperando um pouco, talvez sejam mais úteis mais à frente. Tudo é estratégia neste tipo de jogos.

O plano da Lucid Games (e da Sony), parece ser o de expandir a oferta deste jogo a longo prazo. Espero bem que sim, porque, como devem calcular, torna-se um tanto repetitivo ao fim de um tempo. Por outro lado, diria que falta alguma oferta aqui. Quatro modos de jogo (na verdade, dois com duas variantes) é claramente pouco para um jogo com ambições online. Nas próximas semanas e meses, novos modos de jogo, novas personagens e, claro, mais itens cosméticos deverão dar-lhe mais vida. Neste momento, podemos comprar skins e outros itens que também afectam o visual dos carros, além de emotes e clips de som para dar nas vistas. Contudo, acho que não é bem isto que vai fazer os jogadores regressar ao jogo. Espero que o plano seja mais ambicioso.

Tecnicamente, Destruction AllStars tenta tirar pleno proveito das capacidades da PS5. E até consigo apreciar o empenho… se tiver tempo de olhar em volta no meio dos combates frenéticos. Gosto particularmente da velocidade de tudo, desde o carregamento do jogo à navegação em menus, tudo é polido e a pensar na acção quase imediata. Contudo, como tudo isto acontece a elevada velocidade, é difícil apreciar design, claramente inspirado num “look” de banda-desenhada, tão popular em alguns brawlers do género. Há também alguns pormenores deliciosos, como o slow motion nos embates mais espectaculares ou os efeitos visuais de arregalar o olho quando activamos um Breaker. Em tudo a PS5 comporta-se bem, sem notórias quebras de performance.

Veredicto

Para um jogo oferecido no PlayStation Plus, é uma excelente prenda aos subscritores. Destruction AllStars é um divertido título de combate com carros e pilotos, com excelentes ideias para modificar a acção, óptimo design geral e uma aptidão para a velocidade constante. Sofre um pouco por falta de conteúdo, num jogo claramente a tentar ser um serviço a longo prazo. Especialmente quem o tentar jogar a solo, deverá sentir a repetição a instalar-se rapidamente. Este é um jogo a pensar a acção instantânea online, na diversão imediata. Se irá continuar por cá por muito tempo, é uma incógnita. Há aqui potencial para os eSports, sem dúvida. Tudo depende do empenho da produção e da vontade dos jogadores.

  • ProdutoraLucid Games
  • EditoraSony Interactive Entertainment
  • Lançamento2 de Fevereiro 2021
  • PlataformasPS5
  • GéneroCondução, Desporto
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta de modos de jogo...
  • ...que o faz repetitivo
  • Para já, não é um jogo para fazer "carreira"

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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