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Análise: Destiny: Rise of Iron

Já chegou a quarta expansão para o shooter online da Bungie. “Rise of Iron” promete dar um novo vigor a Destiny, que até já precisava de algo substancialmente diferente. Depois de The Taken King, será que a nova expansão nos puxa novamente para o famoso grind?

Destiny goza de uma hegemonia invejável. Jogos cruzam o seu caminho, mas não o abalam realmente. A sua comunidade dedicada, aliada a uma produção concentrada em aperfeiçoar cada aspecto do jogo, faz com que este título cá ande há dois anos. Com altos e baixos, é certo. Nem sempre a Bungie tomou decisões correctas ou, pelo menos, consensuais. Mas, mesmo nas suas falhas, Destiny evoluiu sempre a cada nova expansão. Não apenas graficamente, mas também ao nível de jogabilidade e mecânicas de jogo. Para os que o visitam de quando em vez e para os que estão no limiar da sua sua evolução, no chamado “End Game”, Rise of Iron surge como uma afirmação, como foi a anterior expansão The Taken King, aliás. Destiny está cá e tem ganas de continuar a evoluir para algo superior.

Lord Saladin começa por nos contar como dez Guardians em tempos criaram um grupo chamado de Iron Lords. Bem antes da criação da Last City e dos Vanguard, os “Senhores do Ferro” sacrificaram-se para salvar o remanescente da humanidade de uma ameaça velada chamada de SIVA, uma nanotecnologia que regeneração usada como arma de guerra, sobre a qual perderam o controlo. Aparentemente contida, a ameaça manteve-se no esquecimento, ficando apenas a secreta fortaleza de Felwinter Peak como lembrança do sacrifício dos Iron Lords. Só que, entretanto, os ambiciosos Fallen, liderado pelo aparentemente imortal Sepiks Prime, descobrem o potencial de SIVA e decidem activá-la. Cabe-nos, na pele de Guardians, travar esta nova ameaça mortal.

A história irá evoluir daquela maneira como só a Bungie sabe fazer. De facto, já tínhamos saudades desta acção guiada pelo enredo, que nos lembra da série Halo. Claro que, a dada altura tudo passará por desancar nos novos inimigos, Fallen Splicers e os seus soldados de elite. Eventualmente, embora o enredo do modo campanha chegue ao fim com uma cerimónia em Felwinter, a história continua com o remanescente da ameaça da SIVA e dos Fallen Splicers. Por fim, há-de surgir o combate final para por termo à ameaça, ou seja, uma Raid para seis jogadores chamada de “Wrath of the Machine”. Só tenho pena que este enredo me pareça algo curto, dada a velocidade com que a passamos as missões iniciais, claramente mais reduzidas em dimensão e fases, se comparadas com os DLCs anteriores.

A nível de novidades, tenho de começar pela evolução. Para já, o nível máximo de Light passou para 385. Há também novas mecânicas de Engrams, sobretudo em missões mais complexas que garantem sempre melhor loot que o actual, desde que a missão seja igualmente mais exigente. Também os artefactos das personagens foram revistos, podendo ser partilhados entre as nossas personagens e permitindo novos bónus como maior número de granadas, aumento de estatísticas e outra alterações, havendo sempre três novos artefactos por semana. Façam muitas missões com modificadores para evoluir ou terão dificuldades em continuar a jogar. Sobretudo nas novas missões Semanais e Diárias, convém que tenham nível de luz próximo dos 360 ou mais.

E para isso, há novas armas e armaduras a ter em conta. Sejam adquiridas por saque em cada missão bem sucedida, seja por comprar nas facções a que pertencemos ou nos vendedores Vanguard, entre loot ganho e material comprado, a evolução é até relativamente rápida. Digo “relativamente” porque sendo tão difícil executar aquelas missões que oferecem bónus mais elevados, acabamos sempre por fazer outras missões menos exigentes para não ser tão frustrante. Acontece que nesse tipo de missões, o loot ganho não é assim tão bom e acabamos por evoluir muito pouco. É sempre assim neste tipo de jogos. Ou somos persistentes e damos passos mais significativos, ou somos casuais e acabamos arrastados pelos amigos. Ou pior… desistimos pela incapacidade de progredir (não estejam neste grupo).

Felizmente, há muitas formas de evoluir, como no novo Strike chamado “The Wretched Eye“. Novamente para três jogadores em matchmaking ou sessão de amigos, a nova missão consiste em derrotar um Fallen Kell infectado por SIVA, enquanto este controla um gigante Ogre da Hive. A missão em si é relativamente simples de terminar, bastando concentrar fogo no Kell enquanto fugimos do imortal Ogre e das vagas acessórias de inimigos. A verdadeira novidade porém, está no loot ganho. Não só cada Strike (seja este novo como os anteriores) serão a melhor forma de evoluir mais rapidamente por causa dos constantes Engrams que oferecem, como agora há novos cofres com loot especial para abrir no final do combate. Para os abrir, porém, precisam das infames Skeleton Keys, chaves raras largadas sobretudo durante as missões Nightfall.

Se quiserem algo mais rápido, mas não menos desafiante, há um novo evento público chamado de “Archon’s Forge”. Tal como nas já existentes areans “Prison of Elders” de House of Wolves ou “Court of Oryx” de The Taken King, esta é uma arena de vagas de inimigos que podemos activar com chaves específicas. Estas chaves são as SIVA Offerings e podem obtê-las aleatoriamente em Patrulhas ou missões contra os Fallen. Existem três níveis de dificuldade nestas Oferendas: Fused, recomendadas para nível de luz 320, Enhanced para nível 340 e Perfected para nível 360. E notem que só poderão carregar no inventário uma oferenda de cada vez, por isso, convém fazer uma oferenda logo que seja possível e regressar à patrulha para ir obtendo mais chaves. Idealmente, convém que entrem na arena com mais jogadores, dado o grau de dificuldade que pode oferecer, em especial nas oferendas Perfected.

Claro que há muitos jogadores que aguardam cada expansão para se desafiarem nas Raids. A já mencionada “Wrath of the Machine” exige nível mínimo de 360 de luz, além de obrigar que os jogadores se organizem numa equipa de seis jogadores. Lá dentro há puzzles para resolver em grupo, vagas de inimigos, bosses desafiantes e, claro, o muito apetecível Loot de nível máximo, encontrado em cofres escondidos ou “largado” por inimigos. Notem que há equipamento único só possível de obter neste Raid, como peças de armadura e armas infectadas com SIVA, todas de nível superior ao que é possível obter em qualquer outro modo de jogo. Quando este Raid estiver disponível no modo de dificuldade Hard, o nível máximo de light passará para 400 e este será a única forma de o atingir.

 

Com esta nova expansão, há também novos palcos para a acção. Há uma nova área social mesmo no Templo em Felwinter Peak. Ali perto, estão as Plaguelands, uma nova área na Terra, adjacente ao Cosmodrome, parcialmente invadida por SIVA e repleta de estruturas semi-destruídas. Também algumas áreas do original Cosmodrome foram actualizadas para o novo aspecto visual desta expansão, com neve e paredes destruídas com cortes incandescentes de laser. Para explorar esta nova região, como sempre, podem executar ou repetir as diversas missões disponíveis, mas também participar nas Patrulhas de modo a ganhar reputação Vanguard e de facção, além de procurarem diversos coleccionáveis espalhados pelos mapas.

Também no modo multi-jogador Crucible foram adicionados quatro novos mapas para a acção: Floating Gardens em Vénus numas ruínas Vex, Last Exit também em Vénus mas num sistema de túneis destruídos de uma estação de metro, Skyline em Marte num complexo industrial e Icarus (exclusivo PS4) em Mercúrio numa estação de energia solar. Para jogar nestes e nos demais mapas, há um novo modo de jogo chamado de Supremacy. Este possui uma mecânica que nos lembra “Kill Confirmed” de Call of Duty, em que os jogadores abatem inimigos mas as “kills” só contam se apanharem os escudos dos cadáveres. E saibam que, finalmente, com esta actualização já é possível jogar com sessões privadas.

Por fim, resta-me falar de como Rise of Iron nos oferece uma excelente aventura ao nível técnico. É de louvar que a Bungie não tenha simplesmente copiado o jogo a cada expansão e se esmere a criar novos mundos e novos designs. Sim, algum do visual da nova área do Cosmodrome é conhecido, alterando só pontualmente com gigantes novas áreas destruídas e a nova zona da Forja de Archon, tudo infectado pelos tentáculos de SIVA. Mas é de assinalar que também há uma remodelação nos efeitos visuais do jogo, notando-se muitas melhorias na iluminação e diversas animações. Talvez por causa desta nova exigência ao nível do hardware, esta expansão não foi lançada para PlayStation 3 ou Xbox 360. Notem que, no caso de terem jogador até agora nestas consolas, podem sempre migrar a personagem para a PS4 ou XBO, sem perderem a evolução das personagens. Talvez ditada por questões comerciais, é mesmo assim uma medida que só podemos lamentar.

Veredicto

Depois de algumas decisões menos positivas da Bungie, é sempre bom ver como Destiny se consegue reinventar, sem nunca perder a sua identidade. Com “Rise of Iron” pode dizer-se que Destiny está melhor que nunca, repleto de novas actividades, novo enredo e novos adversários para lidar. Como sempre, a Bungie não desilude, mesmo que com uma campanha algo curta, já que temos novas missões, Strikes, Eventos e Raid, desafiantes quanto baste, chamando à acção para evoluir para o novo nível máximo de luz. Recomendo que o adquiram para terem a melhor experiência Destiny possível. Mesmo que não conhece o jogo, tem agora a edição “The Collection” com as quatro expansões a um preço imbatível. Agora, se me permitem, vou voltar à Tower porque estão à minha espera para o Raid.

  • ProdutoraBungie
  • EditoraActivision
  • Lançamento20 de Setembro 2016
  • PlataformasPS4, Xbox One
  • GéneroFPS
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Campanha algo curta
  • Perda das consolas PS3 e X360

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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