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Análise: Cold Waters

Depois de nos dar um excelente jogo de batalha naval por turnos com Atlantic Fleet, a Killerfish Games volta à carga, desta vez com a ameaça silenciosa dos submarinos nucleares em plena Guerra Fria. Daí o nome Cold Waters.

Longe vão os tempos do saudoso e inesquecível 688(i) Hunter/Killer da Jane’s Combat Simulations. Este jogo de 1997 foi, talvez, a simulação mais próxima da realidade, com o rigor que só essa produtora sabia trazer. Infelizmente, se hoje pegarem nesse título ou no seu sucessor “reciclado” Sub Command, vão receber um choque temporal enorme. O jogo envelheceu imenso e merecia uma reforma. Cold Waters pode ser a reencarnação moderna desse género tão peculiar. É certo que este tipo de batalha naval, mais estratégica e de combate indirecto, do que propriamente em tiros e explosões (embora os haja), vai afastar muita gente. Contudo, os que leram este parágrafo com um sorriso na cara, lembram-se das muitas horas a olhar para mapas, a consultar gráficos e a calcular trajectórias. Será que este novo jogo é para vocês?

Um jogo onde controlamos um submarino nunca poderá ser “directo ao assunto” como será, por exemplo, a bordo de um avião de combate. Toda a acção de navegar nas profundezas de um oceano, executando missões furtivas e de precisão, resume-se a uma única táctica: silêncio. Toda a subtileza de navegar sem ser visto, vir à profundidade de periscópio disparar um míssil ou lançar um torpedo a milhas de distância do alvo, mergulhar e desaparecer no infinito azul, é uma arte. Mas, façam algum ruído e estarão em apuros. Regra geral, os submarinos de ataque são navios solitários com missões muito próprias. E nada evidencia mais isso que estarmos rodeados de navios de guerra, termos de abater um deles sem sermos vistos e fugir enquanto somos caçados.

À primeira vista, este parece um jogo vulgar de arcadas. Afinal, uma das primeiras imagens que vemos é do nosso submarino na perspectiva da terceira pessoa. Não é que os submarinos tenham janelas para fora e muito menos uma câmara a flutuar ali perto. Contudo, debaixo desta montra superficial, esconde-se um jogo muito virado para a táctica e planeamento, numa simulação relativamente fiel. Como palco, serve uma Guerra (Não Muito) Fria. Isto porque nas duas campanhas disponíveis, uma de 1968 e outra de 1984, as tropas da NATO chegam a vias de facto com as do Pacto de Varsóvia, que é o mesmo que dizer que os Americanos entram em guerra efectiva com os Russos. E onde é que se travam os combates mais brutais? No oceano, como é óbvio.

À nossa disposição estão diversos modelos de submarinos aliados, desde o submarinos nucleares de ataque da classe Los Angeles aos mais antigos submarinos actualizados da Segunda Guerra Mundial nos tensos anos 60. Contra nós, obviamente, que está toda a frota Russa, não só com submarinos nucleares, mas também corvetas, fragatas e até porta-helicópteros e toda a sua aviação de combate marítimo. Prometido pela produção está uma campanha para o lado Russo que nos dará o comando destas embarcações inimigas. Mas, por agora, terão de dar continuidade ao eterno cliché de derrotar os “Soviéticos maus”. Poderão dar largo à vossa curiosidade de como seria o mundo numa 3ª Guerra Mundial com uma campanha que até vos dá capas de jornal a noticiar os mais recentes desenvolvimentos e um mapa para navegarem pelo Atlântico Norte à procura de alvos para as missões.

Escolhido o submarino, cuja classe dita a manobrabilidade, capacidade de armamento, velocidade e outras características, está na altura de mergulhar no oceano. Se esperam ocupar cada estação a bordo de forma simulada, esqueçam. Somos os comandantes do navio e temos uma competente tripulação para cada estação. O nosso trabalho é resumido a um painel táctico (que pode ser ampliado para ecrã preenchido), onde são mostrados todos os contactos de sonar ou radar. Aqui orientamos o submarino, ordenamos disparos de armamento e navegamos. A interacção é feita com um punhado de teclas de comandos e cliques de rato. Na sua simplicidade de interacção, porém, esconde-se uma complexa simulação.

A título de exemplo, numa missão o meu objectivo era eliminar um navio de transporte. Acontece que este navio era escoltado por uma fragata e um submarino inimigos. A primeira abordagem é escutar com o sonar e identificar todos os alvos. A estação de sonar funciona com largura de banda escutando os sons do mar com hidrofones. Cada navio possui uma assinatura única e é assim que são identificados todos os navios na vida real. Também podemos localizar ameaças por escutar os pings de sonar emitidos ou as emissões dos seus radares à superfície. Só não devemos ligar o radar activo ou emitir os nossos próprios pings localizadores, sob pena de sermos rapidamente descobertos. Assim, coloquei o navio em “modo silencioso”, vim à profundidade de periscópio e levantei o mastro de captura ESM e o periscópio em si.

O mastro capta emissões de radar de forma passiva para dar uma localização por azimute dos alvos enquanto que o periscópio me permitiu confirmar os alvos visualmente. Sendo de noite, ajuda que tenha a opção de visão nocturna. Alvos confirmados, comecei a minha lenta mas precisa matança. Mergulhei a 150 metros de profundidade, efectivamente perdendo os contactos na transição da camada térmica (que serve de bloqueio para os sonares), mas entrei na velocidade máxima só possível a essas profundidades. Depois de uns minutos em trânsito, subi acima da camada térmica e lá estavam os alvos, ignorantes da minha presença, agora a meras 15 milhas de distância. Torpedo disparado, imediatamente o submarino e navio lançaram pings de sonar. O torpedo foi em linha recta, até activar o seu sonar interno, encontrou o navio-alvo. Este ainda tentou fugir mas, tarde mais, alvo abatido.

Quando entramos em combate directo, é que as coisas começam a ficar mais complicadas. Com pings activos, os navios rapidamente encontraram-me e lançaramm os seus torpedos e até mísseis. A evasão pode-se fazer com a velocidade máxima, mesmo com a hélice a cavitar (basicamente a fazer ruído, muito ruído) e com a capacidade de lançar contra-medidas, pequenos engodos de ruído que ficam a flutuar na esteira e enganam os torpedos. Eventualmente, a melhor defesa é um bom ataque e alguns minutos de evasão e disparo de torpedos permitiram, pelo menos destruir o submarino hostil. O último navio, porém, provou ser mais complicado, infligindo-me danos por causa de um torpedo mais hábil. Danificado, tive de evadir a todo o gás, iniciando reparações nos sectores danificados. Um compartimento inundado e uma fuga de radiação depois, sobrevivi e a missão foi cumprida.

Toda esta interacção é possível através do tal painel táctico e de pequenos menus que surgem nos cantos inferiores. No lado esquerdo, possuem um pequeno resumo da manobra do nosso navio e do alvo seleccionado, além do mini-painel táctico. No lado direito está um menu com separadores para a estação de sonar, estado de cada compartimento e para a gestão e programação de munições. Além disso, podem acompanhar cada navio e cada arma disparada com câmaras exteriores visualmente fantásticas (embora nada realistas). Sem grande prática, a carga de trabalho parece incrivelmente elevada. No entanto, o tutorial presente no jogo é capaz de vos ajudar com lições práticas para aprender a utilizar os sistemas. Também é bastante útil que percam algum tempo a consultar a enciclopédia de navios e armamento presente no menu, de modo a saber com o que podem contar.

De volta aos comandos, como já disse, são muito fáceis de usar. Toda a manobra do submarino é feita com recurso ao teclado, com as teclas WASD a servirem de orientação, Q e Z para subir ou descer com as superfícies de controlo e o E e X para subir ou descer com o balastro. Depois há uma série de comandos do teclado complementares, como o balastro de emergência para emergir o submarino rapidamente, por exemplo. Como também já expliquei, as armas são disparadas no ecrã táctico com recurso ao rato. E é praticamente tudo o que precisarão de saber para jogar Cold Waters. Isto, aliado às manobras e tácticas que expliquei acima, tornam o jogo francamente simples de jogar, embora tacticamente complexo e nada fácil de abordar cada missão.

Apesar de assumir que fui algo técnico em toda esta descrição, achei que era relevante ser tão minucioso para vos explicar a complexidade deste jogo. Sobretudo porque, como já expliquei, à primeira vista este parece ser um título simplista. Uma boa parte dos jogadores serão aliciados pelas imagens do grafismo soberbo deste jogo, uma vez que aposta muito na tal pouco realista visualização na terceira pessoa. E, sim, este jogo é visualmente fantástico nesses modelos, animações e efeitos visuais magníficos, especialmente na credível animação da água do mar. Até mesmo os efeitos sonoros e a música ambiente são de uma qualidade cuidada. Por enquanto, a produção ainda não implementou vozes da tripulação, sendo algo já no horizonte das actualizações. No meu ponto de vista, para este jogo ser perfeito, seria fantástico termos as estações modeladas em tripulação multi-jogador cooperativa… ouviram Killerfish Games?

Veredicto

Eventualmente, a maioria dos jogadores de Cold Waters serão como eu, ex-veteranos de jogos do género que já sabem o que esperar. Os demais serão, possivelmente tomados pelo tédio da falta de acção, talvez atraídos pelo visual competente de algumas imagens promocionais, como as que partilhamos aqui. Contudo, como em todos os géneros, haverá sempre quem aprecie este jogo pelo que é: um simulador de combate submarino. Dentro do que já tivemos neste tipo tão peculiar de jogo, Cold Waters é muito competente. E a produção ainda não parou de adicionar conteúdo. Agora, velocidade de flanco e 20º de ângulo de descida e não façam barulho… o assassino silencioso está a caçar…

  • ProdutoraKillerfish Games
  • EditoraKillerfish Games
  • Lançamento5 de Junho 2017
  • PlataformasPC
  • GéneroSimulação
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta campanha do lado dos inimigos
  • Seria interessante ter as estações modeladas

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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