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Análise: Cities: Skylines – Natural Disasters

Depois de After Dark e Snowfall terem adicionado ciclos de dia e noite e meteorologia adversa respectivamente, eis que Natural Disasters traz uma nova variável interessante a Cities: Skilines: Os imprevisíveis desastres naturais e todas as suas consequências.

Já nos saudosos anos de glória de Simcity tínhamos desastres naturais que podiam ser activados manualmente ou de forma aleatória. A ideia é criar uma variável que quebre o ritmo do jogo, dando-nos algum poder de reacção perante improvistos. Até este DLC, Cities: Skylines apenas tinha variáveis com pouco impacto, como oscilações financeiras, êxodos de população ou de comércio e outras questões que podiam ser facilmente resolvidas. Agora imaginem o que é uma próspera e pacata cidade em evolução passar pela devastação de um tornado? Ou então, imaginem uma cidade já constituída e com enorme lucro para a autarquia, subitamente ser abalada por um terremoto que obriga a reconstruir quase tudo? É essa a premissa de Natural Disasters.

Para todos os efeitos, este tipo de variável é uma contradição. Afinal, o objectivo deste jogo é construir cidades e não destruí-las. Mas qual menino rebelde que adora destruir os castelos de areia alheios, há qualquer coisa de interessante na mórbida curiosidade em ver algo complexo ser destruído. Nem que seja pelo desafio de resolver problemas ou reerguer uma cidade em escombros, estes desastres naturais acrescentam um novo nível de interesse ao jogo. De outra forma, como já disse, o desafio deste jogo acaba por ser algo nivelado pela nossa estratégia. A dada altura, uma cidade equilibrada entra numa “velocidade de cruzeiro” em que se torna virtualmente aborrecida. É mesmo nessa altura que devem ponderar carregar num botão para activar um tremor de terra num ponto estratégico da cidade.

Podem escolher que os desastres aconteçam de forma aleatória, algo que o jogo vos pergunta logo no arranque de um novo mapa. Mas também podem escolher cenários específicos para testar os desastres e a vossa capacidade de reacção aos mesmos. Há, no entanto, maior controlo em sermos nós a activar um desastre num momento à nossa escolha. Até porque ter um incêndio sem ter quartéis de bombeiros suficientes, por exemplo, pode resultar numa catástrofe da qual não iremos recuperar. Por outro lado, a opção de activar desastres de forma manual também nos permite escolher o local exacto do epicentro da destruição, garantindo mais algum controlo dos danos. Além que nos permite agir (ainda mais) como pequenos Zeus.

E não temos apenas um botão para a nós a destruição da humanidade. Há novas ferramentas cujo objectivo é preparar a cidade para uma eventual catástrofe, responder de forma mais eficaz aos incidentes e até coordenar operações. Ou seja, podemos minimizar algumas situações por prevenir os desastres, sobretudo se temos estes incidentes activados de forma aleatória, mas também por orientar os meios para os combater e resolver. Para prevenir os efeitos mais negativos de um tsunami, por exemplo, podemos construi barreiras de protecção ou diques para orientar as águas. Outro exemplo é a possível coordenação de meios para salvar pessoas presas entre incêndios. E ainda há um novo sistema de alertas via rádio para avisar a população. A ideia é evitar que fiquemos de braços cruzados a assistir a um horrível quadro de destruição.

Ao todo, podem existir tremores de terra, tempestades devastadoras, Tsunamis, incêndios florestais, tornados, afundamentos e meteoros. Só ficaram mesmo de fora as lendárias invasões de extraterrestres que tínhamos em Simcity 2000 (Pena!). E não esperem que sejam apenas umas animações simples aqui e ali, resultando nuns quantos edifícios destruídos. Os tsunamis são incrivelmente assustadores e gigantescos, aproveitando o excelente modelo de líquidos que já tínhamos elogiado, os tornados rebentam a escala e até seguimos o seu rasto de destruição, os afundamentos criam crateras gigantes e os incêndios parece ter vida própria. É um espectáculo aterrador com uma competente representação visual, onde não faltam os cidadãos em fuga. É impossível não sentirmos algum terror ao ver imagens como estas que aqui publicamos.

E depois há o rescaldo. É desolador ver uma cidade outrora viva e cheia de veículos e pessoas felizes, passar a um conjunto de baldios com escombros, lama ou farrapos queimados por todo o lado. O trabalho de limpeza e recuperação é árduo e fazer as pessoas voltar a erguer casas obriga a demolir prédios, reparar estradas, reerguer pontes e colocar os lotes disponíveis novamente. E é preciso também criar protecções onde não haviam, apoiar de forma ainda mais eficaz os serviços de salvamento e até criar novas estruturas. Num só desastre, podemos perder dois terços (ou mais) da população. E os credores a quem pedimos empréstimos não querem saber se o dinheiro é para ser aplicado na reconstrução ou num novo estádio de futebol. É preciso voltar a ter população para que a cidade (e o lucro) não desvaneça.

Uma sugestão importante, que o jogo faz questão de mencionar: construam, quanto antes, um centro de resposta a emergências, diversos abrigos, torres de rádio para transmissão de alertas e equipem bem os serviços de emergência com quartéis, esquadras e hospitais bem colocados. Estes centros e torres tornarão a nossa vida mais fácil porque fazem muito do trabalho de evacuação, salvamento e limpeza de forma automática. E se activarem os desastres aleatórios, isto é ainda mais útil, uma vez que, desta forma, há uma clara corrida contra o tempo que nos obriga a recuperar de cada desastre antes que o próximo se abata. Falhem na prevenção, não reajam rapidamente e o jogo acabará muito depressa.

Conforme já deu para perceber, este é todo um novo desafio para um jogo em que tínhamos só chatices com esgotos mal feitos, faltas de electricidade ou greves por falta de emprego. Mesmo os anteriores desafios de gerir actividades nocturnas ou lidar com nevões e frio não são nada, comparados com uma cidade que se vê abraços com uma catástrofe. Lidar com a situação transforma realmente o jogo e até nos dá uma melhor sensação de poder, seja a destruir, seja a reagir à destruição. E é de notar que os desastres podem agora acontecer ou numa cidade que criamos com todo o pormenor, além de já ter mencionado que podemos escolher um dos cenários de cidades já existentes.

Contudo, gostaria que o desafio fosse um pouco mais realista no que toca à inteligência artificial. Para vos dar um exemplo, numa cidade com uma população aproximada de 2000 pessoas, um tsunami exterminou quase a totalidade da população, destruindo uma boa parte das estruturas. Pouco depois de reconstruir os lotes, tinha mais habitantes (2400) que antes do desastre. Não faz muito sentido se é uma zona de catástrofe. Por um lado, isto é um jogo e já basta a dificuldade de reerguer uma cidade inteira dos escombros, se ainda tivéssemos de lidar com falta de cidadãos (a força motriz de qualquer cidade), não haveria recuperação possível. Por outro lado… mais cidadãos que antes? A sério?

E não façam como eu e coloquem mais de um desastre a ocorrer. Depois de carregar no botão de tempestade, carreguei acidentalmente no botão do tornado. Até nem é impossível que um gere o outro na vida real, mas o jogo é que não gostou muito desta soma. Passados alguns segundos de chuva forte que causou algumas inundações, surgiu o gigante tornado e… o jogo bloqueou. E isto aconteceu pelo menos em duas vezes e com desastres diferentes. Notem que aqui na redacção não jogamos com PCs de baixa capacidade, tendo sempre conseguido jogar Cities: Skylines com as definições no máximo. E até reinstalámos o jogo sem mods para evitar incompatibilidades. Não parece ser uma questão da nossa plataforma.

Não sei explicar se é algo que a produção não previa que acontecesse, mas acho perfeitamente normal que sejam escolhidos dois o mais desastres, nem que seja de forma acidental. Mesmo reduzindo as definições ao nível da qualidade visual, o jogo acabou por bloquear abruptamente com mais que um desastre. E até me pareceu que numa ocasião um desastre anulou o outr. Parece ser um erro na sua lógica ou então a equipa não teve em conta que alguém fosse tão maquiavélico que quisesse todas as “pragas do Egipto” numa só cidade em pouco tempo. O que é certo é que o jogo demonstrou que não é boa ideia accionar mais que um desastre e decidi que não iria mais repetir essa façanha. Até porque, a dada altura, já não tinha mãos a medir com tantos estragos.

Veredicto

Como nos anteriores DLCs, é normal que achem que este tipo de mecânica já deveria estar implementada no jogo original e não deveria ser cobrado cerca de 15€ por um extra deste calibre. Contudo, sendo um modificador da acção tão profundo, compreendo todo este tempo de espera até termos desastres naturais. A Colossal Order foi aperfeiçoando um jogo fantástico que nos permite criar complexas cidades e estruturadas civilizações. Agora, ao fim de mais de um ano e meio, dá-nos uma quantas armas de destruição maciça para desancarmos tudo. Se isto não é uma das melhores estratégias de reciclagem de uma experiência em videojogo, está bem perto de o ser.

  • ProdutoraColossal Order
  • EditoraParadox Interactive
  • Lançamento25 de Novembro 2016
  • PlataformasPC
  • GéneroEstratégia
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta a invasão extraterrestre...
  • IA é um pouco optimista demais
  • Problemas técnicos com mais que um desastre

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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