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Análise: Castlevania Lords of Shadow 2

Nos tempos que correm, a visão geral do conceito de vampiro tem sido degradada até à exaustão. A actualidade está repleta de vampiros depressivos que brilham ao sol e que se envolvem em tramas românticas dignas de telenovelas venezuelanas bem fora do horário nobre.
Mas isto nem sempre foi assim, vocês sabem disso. E é por isso que já ouviram falar do jogo em questão. Castlevania Lords of Shadow 2 volta para concluir a saga de Lords of Shadow sendo uma sequela directa do primeiro jogo e do jogo da 3DS Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate (agora disponível também para PS3 e Xbox 360), concentrando-se na personagem Gabriel Belmont, agora conhecido como Drácula. 

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Apesar de ser criticado por não ser um verdadeiro Castlevania pelos fãs mais devotos, Lords of Shadow não só foi o primeiro e único titulo da saga a ultrapassar 1 milhão de unidades vendidas como também nos deixou um enorme cliffhanger onde nos foi revelado que Gabriel Belmont, agora Drácula, era confrontado séculos depois por Zobek no presente.

Estas são razões mais que plausíveis para a Konami dar luz verde à Mercury Steam para terminar a história que ajudou a redefinir e a expandir a série. Infelizmente, o resultado não foi o melhor. Apesar da premissa de um Drácula inadaptado nos tempos de hoje ser interessante, simplesmente não conseguiu ser bem explorada.
A configuração bizarra da própria história não ajuda muito mas, essencialmente, Zobek chantageia Drácula para o ajudar a parar o retorno de Satanás em troca da Vampire Killer, a única arma capaz de dar morte eterna ao próprio Drácula. Arma essa que, ironicamente, era a do então Gabriel Belmont, o devoto caçador de vampiros em nome de Deus.

Os representantes infiltrados de Satanás na terra fabricam um vírus para converter os mortais em demónios, com o fim de desencadear o caos em Castlevania City. Sim, é mesmo este o nome da cidade e sim, o vírus transforma as pessoas em demónios. Leram bem.
A história acaba por se redimir com alguns elementos interessantes como a mistura de eventos de Mirror of Fate. Explorando assim o facto de, em tempos, Drácula ter sido um devoto a Deus ou o facto do castelo ser uma materialização da sua própria mente.

O principal problema de Lords of Shadow 2 é mesmo o primeiro par de horas. Numa sucessão de tutoriais de combate, grandes pedaços de lore, longas cutscenes e a introdução de novas mecânicas furtivas, estas podem representar para alguns (eu incluído) um enorme sofrimento mesmo para quem se encontra interessado.
Existem algumas alterações evidentes que a Mercury Steam levou em conta através das criticas ao primeiro jogo, mas este é mesmo um daqueles casos que mais valia não ter agradado a toda a gente. O resultado foi perder o aspecto único e carismático do primeiro jogo. Alterações essas como o facto da câmara ter deixado de ser fixa que retirou a possibilidade de direccionar e apresentar ao jogador ângulos dramáticos aliados à fantástica direcção de arte dos cenários.

O world map também sofreu alterações, já não estando dividido por segmentos mas sim interligados entre si. Isto poderia não representar nenhum problema visto que o termo “Metroidvania” e o seu backtracking não foi criado em vão. Mas a realidade é que a construção dos níveis e as suas ligações são torcidas e confusas, com o uso de longas viagens de elevador e com múltiplas entradas e portais que transitam entre as zonas industriais do mundo real e do castelo imaginário. Apesar da existente motivação para voltar a explorar as áreas anteriores, o jogador acaba por evitá-las só com o receio de se perder entre estas longas transições carregadas de tédio.

Novas habilidades foram atribuídas ao príncipe das trevas como o poder de lançar morcegos para distrair inimigos (em substituição das fadas do primeiro jogo) ou a transformação em névoa para atravessar grades e levitar entre condutas de ar para aceder a novas áreas.

O fantástico sistema de combate é suficientemente profundo e dá-nos mobilidade para gerir vários grupos de inimigos. Continua, assim basicamente, intacta, a nova distinção e atribuição das armas Void Sword e Chaos Claws que emulam a capacidade de recuperar vida ou dar mais dano, respectivamente, exactamente como o primeiro jogo, onde podíamos alternar entre estes dois modelos de ataque. Cada uma dessas armas requer energia específica e lutar de forma mais eficiente recompensa o jogador com mais energia, que depois é canalizada para onde o jogador quiser.

Cada uma das novas armas fornece a sua própria lista de movimentos. O problema é que a satisfação de ganhar novos poderes é um pouco vazia por ter ramificações separadas para cada arma, forçando o jogador a gastar, várias vezes, os valiosos pontos de experiência em habilidades semelhantes. Ainda assim, existem técnicas suficientes para fornecer um reportório diversificado. E quanto à arma principal do primeiro jogo, a vampire killer? Agora temos o Blood Whip que soa muitos mais cool.

Onde Lords of Shadow 2 faz bem na sua competência central, acaba por falhar na tentativa de se envolver em outras áreas. As secções de stealth são uma delas, onde nos são retiradas as possibilidades de ataque contra inimigos que o jogador deveria facilmente ser capaz de rasgar em pedaços. Algo que torna estas situações o mais incongruente possível. Transformar Drácula num rato é uma das soluções possíveis para ajudar a evitar sermos apanhados. A situação tem a sua particularidade insólita mas acaba por quebrar e muito a dinâmica de jogo.

Os segmentos de exploração acrobática, agora sem a câmara fixa, libertam um pouco a mobilidade, exceptuando um elemento ou outro, como o facto de podermos congelar fontes de água com a Void Sword para criamos uma superfície de escalada, muito ao género do último Prince of Persia. As mecânicas de exploração apresentam o suficiente para alimentar o interesse e atenção do jogador mas, mesmo assim, é pouco reforçado e leva-nos sempre para uma base de escalada simples muito ao género de Uncharted.

Artisticamente, nada se iguala a Lords of Shadow, com quinhentas imagens de concept art para desbloquear que demonstram a quantidade de esforço artístico e conceptual que foi replicado nos fantásticos ambientes de jogo, design de inimigos e tudo o mais, até ao ínfimo pormenor de uma simples manivela. É daqueles jogos que é mesmo preciso ver para crer, apesar de não representar o ex libris dos gráficos, tendo assim as suas falhas, artisticamente é genial. Não falando sequer da quantidade absurda e da qualidade de engenho nos bosses, como por exemplo, uma batalha num teatro de um antigo fabricante de brinquedos ou uma versão alternativa da Medusa. Ambas as situações simplesmente brutais em termos de execução.

Quanto à banda sonora, Oscar Araujo volta a compor excelente música, muito mais diversa que a do primeiro jogo, com temas muitos mais fortes, contribuições vocais poderosas que ajudam a extrair o melhor das cenas de combate. Tornando, por isso, tudo muito mais épico e sombrio com um toque tecnológico nas eras modernas que contrastam lindamente com o tema principal do jogo. Se tivesse que definir esta banda sonora numa palavra seria definitivamente “épico”.

VEREDITO

Castlevania: Lords of Shadow 2 poderia ter sido facilmente um jogo melhor se alguns elementos tivessem sido removidos. Ainda assim, apesar das sequências de stealth desnecessárias e outros obstáculos, Lords of Shadow 2 realmente fica melhor ao longo das suas boas 15 a 20 horas de jogo (às quais acrescentam a hipótese new game+). Não é a modernização perfeita que estávamos á espera mas é interessante jogar e ver pelo outro lado do espectro ao jogarmos com o tema oposto do jogo anterior. Contudo, Lords of Shadow 2 encaixa-se adequadamente na narrativa dos anteriores.

  • ProdutoraMercury Steam
  • EditoraKonami
  • Lançamento28 de Fevereiro 2014
  • PlataformasPC, PS3, Xbox 360
  • GéneroAcção, Aventura
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Mau Design de Niveis
  • História um pouco fraca
  • Novo Sistema de Camara

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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