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Análise – Battlefield 2042

Depois de uma longa espera, o Battlefield que devíamos ter no ano passado estreia-se agora. Neste tempo, porém, a DICE não parou. Teve tempo para rever o que os dois últimos jogos alcançaram (e perderam). O resultado é Battlefield 2042, menor em oferta mas, ainda assim, gigante no que oferece. Confusos?

É inevitável pensar que houve aqui um retrocesso com este novo jogo. Afinal, falta-lhe um modo de campanha a solo, algo que em todas as edições recentes estava presente. Convenhamos, porém, que é bem provável que a vasta maioria dos jogadores de Battlefield nem ligasse muito a esse modo offline dos jogos. Os dois últimos Battlefield I e Battlefield V tinham campanhas, de certa forma, “esquecíveis” em oferta e duração. Seja como for, a decisão de se focar no online afectará sempre alguns jogadores, tão habituados a uma história coreografada que, quanto mais não seja, introduz algumas novidades na jogabilidade a cada ano. Mas, lá porque não podem jogar a solo, não significa que este seja um Battlefield inferior. Pelo contrário.

Esta fatia de conteúdo que Battlefield 2045 não tem, é compensada com uma oferta online robustíssima. Sem qualquer dúvida, ficamos a ganhar. Independentemente de gostarem de Battlefield apenas pela sua história offline (há gostos para tudo), é no online que estes jogos sempre se mostraram brilhantes. Inevitavelmente, criou-se aqui uma rivalidade sonante com Call of Duty, havendo sempre adeptos dos dois lados, especialmente na oferta online. Contudo, neste ano Battlefield dá importantes passos para uma “independência” criativa, curiosamente piscando o olho ao passado. Mais que simplesmente reinventar-se (que também o fez), foi também buscar pérolas a entradas passadas na franquia. O resultado foi absolutamente brilhante como irão ver.

Em termos de conteúdo, temos três tipos de jogabilidade básica, todas multi-jogador e com uma escala enorme para explorar e apostar. Temos uma nova forma de jogar nos modos competitivos tradicionais, com um novo tema futurista (e um pequeno pedaço de novo enredo apenas), com os típicos e viciantes modos de jogo, como Conquest e Breakthrough, entre outros. Trata-se do modo “All-Out Warfare” que nos permite testar todas as novidades de jogabilidade introduzidas neste novo capítulo. Uma curtíssima introdução em jeito de tutorial mostra-nos logo como jogar Conquest, a primeira e única ocasião que jogamos Battlefield 2042 offline.

De um modo geral, “All-Out Warfare” tem todos os ingredientes que esperamos a cada novo jogo desta série. Nesta edição, aproveitando a capacidade do hardware mais recente, temos agora suporte até 128 jogadores por sessão, isto, claro, apenas nas consolas PS5, Xbox Series X|S e PC. Confesso que esta quantidade de jogadores me pareceu um pouco caótico nas primeiras vezes que joguei na Beta e fiquei apreensivo se tanta gente a jogar criava uma experiência suficientemente balanceada. Como nem todos os soldados numa sessão são mesmo jogadores (já lá vamos), temos sempre 64 vs 64 elementos no ecrã, entre infantaria, aviões, helicópteros ou veículos terrestres.

Ou seja, é mesmo “all-out”, naquilo que só posso descrever como uma aposta “com tudo” da DICE. Ainda assim, não estaremos sempre a lidar com caos. Engenhosamente, há um espaçamento propositado em jogo. A DICE criou mapas vastíssimos, onde correr de costa-a-costa pode demorar largos minutos. Felizmente, temos um bom leque de veículos disponíveis, sejam os que fazem spawn no ponto de origem de cada facção, sejam os que podemos chamar “on demand”. Embora ache que, mesmo assim, é preciso algum balanceamento nos pontos de estrangulamento (um “cliché” da DICE), tudo soa e age como um Battlefield em grande escala, onde só mesmo alguns detalhes traem a acção.

Não gosto, por exemplo, da lógica das classes restrita a um grupo de operacionais pré-definidos. Esta lógica não nova nem exclusiva deste jogo, tendo sido estreada noutros jogos. O que faz é limitar as escolhas de classes com opções visuais das personagens com que jogamos. Gostava de poder personalizar uma personagem visualmente e, preferencialmente desligar as suas falas nas cenas intermédias entre sessões, por exemplo. Também se quisermos usar um “perk” em particular, este é exclusivo de uma ou de outra personagem. Não quer dizer que não seja possível alterar esta lógica no futuro mas, por agora, não dá.

Os kits de equipamento, esses, são universais, podendo criar “loadouts” transversais a cada classe. Acabei por escolher uma uma arma e um perk de personagem e com eles fiquei durante praticamente toda as minhas horas de jogo. Só porque tem um “perk” que gosto bastante, não forçosamente porque simpatizo com a personagem em si, é só uma adaptação à forma como gosto de jogar. Já vou falar um pouco sobre o aspecto técnico do jogo que me impede de gostar assim muito do seu “gun play” mas, de um modo geral, gostei da oferta neste campo. Cada arma tem várias opções de apetrechos, facilmente comutáveis em jogo com um botão (até 3 opções de mira, cano, fuste e tipo de munição). E ainda podemos escolher pinturas e decorações diferentes.

Claro que, ao bom jeito de Battlefield, só teremos real escolha lá mais para a frente na progressão da nossa carreira online. Tudo está logicamente “trancado” à espera que o jogador evolua e desbloqueie cada extra “a conta-gotas”. A ideia aqui é ir jogando para ter mais opções de personalização. Nem tudo é interessante, como sempre, mas o muito importante explosivo portátil ou as armas mais potentes só surgem a partir de um determinado nível. O mesmo acontece com itens de personalização do cartão de jogador que também só poderão ser usados cumprindo um determinado objectivo. Há que jogar mais para “brincar” com os “brinquedos” mais “giros”.

Para terem uma ideia, para desbloquear a última personagem jogável (de duas bloqueadas no início), teremos de chegar ao nível 25. As armas mais vistosas, só depois do nível 30 é que começam a chegar. Notem que não precisam mesmo de desbloquear nada em particular, nem sequer precisam das armas dos níveis mais altos para o jogo ser interessante. Embora a DICE precise claramente de mexer em alguns aspectos do balanceamento, o que temos à disposição no arranque é suficiente para alegrar a vasta maioria dos jogadores veteranos da franquia, independentemente da sua forma de jogar. Apenas requer um pouco de hábito nas novas classes e “loadouts”, agora menos óbvios e é tudo.

A outra oferta na jogabilidade foi uma das “invenções” da DICE para criar algo realmente novo, mas que ainda possua a jogabilidade certa de Battlefield. “Hazard Zone” contém todos os ingredientes de um modo de jogo divertido, sem dúvida. Basicamente, várias equipas de quatro jogadores precisam encontrar drives extraídas de satélites caídos e espalhados pelos mapas. Uma vez angariados, os jogadores precisam se evadir num ponto de extracção. Acontece que temos inimigos artificiais a defender os satélites e todas as outras equipas fazem exactamente o mesmo que nós, inevitavelmente cruzando-se connosco no campo de batalha. Pior, toda a gente é alertada para um novo ponto de extracção.

Conseguem ver claramente que este jogo é como uma resposta ao infame modo “Battle Royale”, não querendo copiar (outra vez) esse modo algo desgastado. O espírito da coisa, no entanto, é praticamente o mesmo, tentando ser a última equipa no terreno, “bancando” o suficiente para ganhar mais divisa virtual e trazer mais e melhor equipamento na próxima missão. Contudo, há também aqui uma certa “sensação” que estamos na infame “Dark Zone” de The Division ou até numa certa cidade chamada Tarkov. É, no fundo, uma mistura de vários modos e de géneros populares. Uma mistura que, infelizmente, funciona bem melhor em equipas organizadas, que jogando a solo com estranhos, via matchmaking.

É que, sem grande estratégia ou orientação, seja a solo ou mesmo com amigos, a recompensa é escassa. Se morrermos todos em jogo, não fazemos respawn, contando que os “revives” sejam feitos entre elementos. E se virmos o ecrã de missão falhada, não recebemos grande coisa em troca. Ou seja, este é um modo de jogo de “tudo ou nada”. Ou eliminamos as demais equipas e extraímos as drives (basta um jogador para todos na equipa ganharem o bónus) ou somos relegados para um triste punhado de créditos. Sim, a experiência de jogo conta para a evolução de carreira mas não contam as armas ou equipamento que já tínhamos. Isso, tem de ser desbloqueado com a divisa deste modo de jogo.

Ora, se nunca ganharmos nenhuma extracção, nunca teremos divisa para comprar melhores armas e equipamento, pelo que ficaremos sempre em desvantagem. Entendo que o intuito seja incentivar os jogadores a formular estratégias e a jogar em equipa. É, contudo uma fraca recompensa se perdermos tudo mesmo no momento da extracção e uma equipa rouba-nos as drives. Para quê procurar por elas se basta ficar de emboscada no ponto de extracção? Claro que os mapas são gigantes e esse ponto de evacuação é aleatório. Ainda assim, de todas as vezes que joguei, quase nunca conseguimos fazer uma extracção e das vezes que fizemos, foi sempre “à pele”. É emocionante, claro, mas também frustra um pouco.

Diria que Hazard Zone era a oferta de jogo que mais esperava neste jogo e acabei desiludido. Admito que foi porque simplesmente não “atinei” com a sua jogabilidade. Contudo, aconteceu-me exactamente o contrário com o outro modo de jogo, “Battlefield Portal”. Imaginem poder criar e jogar em servidores personalizados, misturando modos de jogo, mapas, armas ou unidades de Battlefield 1942, Battlefield: Bad Company 2, Battlefield 3 e, claro, deste Battlefield 2042. Tudo isto (e mais) é possível com este modo de jogo. Com uma série de opções robustas, podemos criar um servidor com modos de jogo absolutamente únicos, por vezes cómicos.

Nos meus testes, pude criar um modo de jogo “Rush” num dos mapas de Battlefield 2042, usando as armas e veículos de Battlefield 3. A mistura improvável não se fica por aqui, sendo até possível personalizar o número de tickets, níveis de energia e até restringir as armas ou veículos usados. Nas minhas pesquisas, encontrei até um servidor só com combate melee e um outro em que só temos veículos para combater. Claro está que os primeiros jogadores neste modo foram algo oportunistas, criado servidores de “farming” para evoluírem mais depressa, com pontos a mais e bots com energia mínima. A DICE, entretanto, parece que já lhes estragou a trama.

Sem aventurar-nos nesses servidores privados, temos à disposição os modos “Conquest Classic”, com mapas e unidades de Battlefield 1942, “Rush” de Battlefield: Bad Company 2 e “Conquest Large” de Battlefield 3. Ainda podemos participar num interessante modo de jogo chamado “VIP Fiesta” em que um jogador se torna temporariamente num VIP a abater pelos demais jogadores. A mescla de diferentes lógicas, de design, de conceitos e de ideias é absolutamente genial e até dá para matar saudades de alguns dos melhores jogos desta franquia.

De facto, passei muito mais tempo neste modo que nos outros dois, especialmente nos mapas do meu amado Battlefield 3. Não há muito melhor que jogar uma partida de Conquest em “Caspian Border”, no papel de engenheiro a lançar foguetes ou a usar a ferramenta de reparação para destruir tanques inimigos menos atentos. Só tenho pena de não ter mais mapas deste jogo disponíveis, mas acredito que esta oferta seja só um começo do que estará planeado. Não, não quero “Operation Metro” outra vez mas… ok, venha ele!

Claro que para que tudo isto funcione, em especial com os modos até 128 jogadores, é preciso que a DICE traga o seu melhor para o campo de batalha. Além de uns quantos soluços nas ligações online, em especial nas primeiras horas, fiquei surpreendido por encontrar muito poucas falhas de ligação posteriores. Isto não significa que não houvessem problemas técnicos. Lag acentuado em alguns mapas ou com algumas animações de larga escala, imensos problemas de detecção de colisões, enfim, não seria um Battlefield se fosse virtualmente perfeito no lançamento.

Contudo, para mim os dois maiores problemas prendem-se com o tal “gun play” inconsistente. Por um lado, os bots controlados pela IA parecem ter uma “vontade” francamente aleatória, por vezes, “esquecendo-se” de correr na direcção certa ou de prestar apoio aos jogadores reais. Vão notar que alguns bots menos inteligentes que ficam parados no mapa, correm desalmadamente para morrer ou conduzem sem qualquer nexo. Para evitar a sua inconsistência, escolham modos de jogo com menos slots de jogadores, mesmo que isso signifique jogar em mapas mais pequenos ou em modos mais restritos, é uma forma de garantir menos “estranheza”.

Para mim o maior problema no “gun play”, porém, é o Time to Kill. Ou seja, o tempo que levamos a matar um adversário, tantas vezes tão mais longo que o Time to Death, o tempo que percepcionamos que levamos a morrer quando somos alvejados. Determinadas armas são também inconsistentes nos danos provocados, o que só piora a nossa percepção. Notei que cheguei a esvaziar uma magazine inteira só para matar um só jogador com uma simples Carbine. 30 balas para eliminar alguém, convenhamos, é muito. Noutras ocasiões, notei que morria muito facilmente frente-a-frente com um jogador a usar a mesmíssima arma.

Isto é claramente provocado pelo Netcode implementado pela DICE. É preciso notar que estamos a jogar cross-platform (se não desligaram essa opção) contra outras consolas e PCs, onde o jogo tenta juntar diferente hardware, diferentes redes, diferentes controlos, etc. Por outro lado, há que equacionar os pings das ligações online de jogadores e servidores, sem esquecer os milhões de cálculos de 128 jogadores a jogar em simultâneo. O resultado é, no mínimo, oscilante. Há sessões que correm melhor que outras, chegando mesmo a ser frustrante morrer porque despejamos munição e não acertamos uma bala, o adversário vira-se mata-nos quase instantâneamente.

Esta questão torna-se ainda mais gritante à distância, com o jogo a tornar-se francamente negativo para quem gosta de fazer tiro furtivo. Entendam que eu também não gosto de “acampar” em jogo e um dos meus “desportos” preferidos é mesmo caçar “snipers”. Contudo, achei que nenhuma arma desta classe (nem as armas de marksman) é assim tão vantajosa em distância, obrigando a demasiadas tentativas para dar acertar em cheio. Alguns jogadores ainda se posicionam nos topos dos mapas, mas cedo descobrem que não vale de muito. Pelo menos, o jogo recompensa bem pelas assistências, uma espécie de “tiro de consolação”.

Espero honestamente que a DICE reveja o Netcode quanto antes. Achei o jogo tecnicamente bem concebido, com os três modos de jogo a funcionar como deve ser e um visual absolutamente deslumbrante, seja nos elementos novos, seja nos objectos e mapas clássicos remasterizados. Gostei bastante de o jogar na PlayStation 5, onde fiquei deslumbrado com a performance geral e efeitos visuais arrebatadores. Também a integração do DualSense é fantástica com o feedback háptico a dar-nos uma sensação fantástica de imersão. Agora só falta mesmo conseguirmos uma melhor consistência em jogo para que este realmente brilhe.

Veredicto

A oferta tripartida de Battlefield 2042 é um lufada de ar fresco na franquia. Quem gosta da jogabilidade tradicional, tem jogo. Quem gosta de experimentar algo novo e, ao mesmo tempo, familiar, também tem jogo. Mesmo os nostálgicos que acham que “só os clássicos valiam a pena”, encontram aqui motivos para apostar no novo jogo da DICE. Talvez a falta de um modo de carreira offline afaste alguns mas penso que não são a maioria. Apenas acho que, para suportar tanta ambição online, o Netcode precisava ser bem mais aperfeiçoado. Não é nada que não se resolva com umas correcções. Afinal, como os jogadores desta franquia poderão atestar, sempre foi assim.

  • ProdutoraDICE
  • EditoraElectronic Arts
  • Lançamento19 de Novembro 2021
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One X, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Netcode inconstante
  • Bots da IA são falíveis demais

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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