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Análise: Assassin’s Creed Chronicles: Russia

Hoje mesmo chega, não só este jogo que vamos analisar, como um pacote com a trilogia completa de AC Chronicles. Depois da China e da Índia, chegou a vez da Rússia receber o terceiro jogo da trilogia dos jogos de plataformas 2.5D dos mais famosos assassinos. Assassin’s Creed Chronicles: Russia passou ao século 20 de forma furtiva, cheio de vontade de colmatar as lacunas dos dois jogos anteriores.

Já sabemos que estes jogos mantém a mesma lógica de movimentos e ataques furtivos habituais, num jogo de plataformas na perspectiva lateral 2.5D, com alguns movimentos também na profundidade do cenário. Depois da crítica ao primeiro Chronicles passado na China, o segundo jogo passado na Índia já foi mais do agrado da comunidade, embora o enredo nos parecesse demasiado previsível e a acção algo aborrecida e linear. Será que o terceiro e último jogo da mini-série será diferente?

Em 1918, o assassino Nikolai Orelov tenta reaver um artefacto na posse da família do Czar. Acontece que neste período está também a acontecer uma Revolução liderada pelos implacáveis Bolcheviques. No meio desta sua última missão, antes de deixar a Ordem dos Assassinos e partir da Rússia com a sua família, Nikolai assiste ao assassinato da família do Czar Nicolau, mas consegue evitar a morte da Princesa Anastasia. Agora, não só precisa proteger a princesa, até porque esta tem estranhos dons, como também precisa de cumprir a sua missão original e proteger o tal artefacto da mãos dos Templários.

Posso dizer-vos que, ao contrário dos anteriores jogos da trilogia, este enredo é realmente competente. Não só há lugar para um interessante desenvolvimento na história, como há até uma boa reviravolta lá pelo meio que até vai conferir alguma variedade na acção. O período histórico também é interessante com o Império Russo em colapso e o oportunismo dos sangrentos Revolucionários e a sua propaganda que decora boa parte dos cenários. História à parte, porém, é do jogo que temos de falar.

Já sabem também que neste jogos da série, a liberdade de movimentos em mundo aberto dá lugar às plataformas lineares. Neste terceiro jogo, a acção furtiva e o parkour parecem bem mais diversificadas que nos anteriores, com Nikolai a ser capaz de se esgueirar por telhados, arbustos, pequenos túneis ou até por janelas. Há menos zonas escuras onde se possa esconder e muitas vezes tem de aproveitar falhas de energia para progredir. Há também a variável das armas de fogo que permitem fazer tiro aos adversários. A melhor variável desta última novidade é o modo de Sniper que permite fazer tiro à distância de forma sequencial de modo a não alertar os guardas.

Desta feita, os mapas são um pouco mais complexos de seguir embora continuem fáceis de interpretar. Uma vez mais, o ângulo de visão dos guardas é também representado por um cone de visibilidadade facilmente interpretado. Mas há zonas de reforços muito complicadas e que exigem um combinar de acção furtiva, temporização correcta e aproveitamento do cenário para esconder ou enganar os guardas. Neste jogo, há muito menos combate próximo, muito mais combate em distância com a espingarda e uma ocasional oportunidade de neutralizar um guarda por trás. E sim, mesmo este jogo continua a piscar o olho a Metal Gear e Splinter Cell.

Novamente, vamos passar uma boa parte da acção a assobiar para chamar a atenção e poder passar despercebido do outro lado. No entanto, há zonas em que cronometrar movimentos e agir no tempo certo pode significar a progressão ou… frustrantes reinícios de checkpoints. Há uma zona em particular que não gostei, quando só nos podíamos mover de cobertura em cobertura, perante uma metralhadora que só parava para recarregar. Não só os movimentos de Nikolai terão de ser muito precisos, como qualquer erro nos momentos da acção eram morte instantânea. Perdi a conta às tentativas de passar essa parte, mas lá consegui.

Os implacáveis guardas só muito raramente se escondem e fazem patrulhas mecânicas, sendo fácil prever os seus movimentos. Mesmo que o combate seja mais facilitado com as armas de fogo e com esta melhor visibilidade dos guardas, mesmo assim, o jogo continua a privilegiar a lógica do movimento furtivo e silencioso. Para isso, há mecânicas únicas, como por exemplo, podermos ligar para telefones postos em locais estratégicos para alertar guardas para uma posição em que não sejamos vistos. O uso destes e de outros recursos como condutas, apagar luzes, fazer explodir um quadro eléctrico cegando os guardas e outras novidades, é quase essencial para ganhar pontos e evoluir. Mesmo com confronto directo pelo meio.

Na verdade tem de ser um misto de tiros certeiros e engenho. O objectivo é sempre não alertar os guardas, até porque nas secções onde há reforços, esses alertas são morte certa. E saibam que os melhores bónus são também os mais caros de comprar com dinheiro de jogo. Isto significa que se entrarmos muitas vezes em combate teremos menor evolução da personagem. O que pode ser muito injusto em algumas secções mais complicadas. Basta um guarda nos detectar e termos de o combater, mesmo que consigamos eliminar todos ou fugir, levamos uma pontuação baixa nessa secção. Ainda que possamos repetir sequências para ter a melhor pontuação, será que queremos?

Para não destoar, temos outra curta campanha de cerca de 5 horas. Mesmo com o enredo bem mais sólido, porém, não deixa de ter imensas secções de repetição. As mecânicas de acção furtiva estão mais aprimoradas neste terceiro título, tendo até uma pequena variante na acção com a personagem Anastasia. E como última variável, neste título também terão as tais missões nos níveis de desafio disponíveis no menu, visualmente diferentes e com mais oportunidades de explorar as mecânicas de parkour e combate furtivo.

Resta falar do aspecto visual deste jogo. Infelizmente, não é tão colorido e excêntrico como o anterior ACC: Índia. Os cenários são quase monocromáticos e sombrios, ao mesmo tempo que são mais diversos e com mais profundidade. Há uma escolha de uma cor das plataformas jogáveis, coerente com o tom mais sombrio do jogo, o omnipresente vermelho. Não só é a cor da Revolução do conhecido Outubro Vermelho, como também pelo sangue derramado nessa revolta. As cenas intermédias são à mesma desenhos com efeitos e animações, com a devida coloração e tom do jogo. O que não consigo compreender é o exagerado grão de filme que é adicionado como efeito. Não consigo ultrapassá-lo e parece-me que o jogo ficaria favorecido sem ele.

Veredicto

Tal como os seus dois antecessores, Assassin’s Creed Chronicles: Russia é um excelente jogo de plataformas, com design e jogabilidade muito interessantes. Apesar de oferecer mais momentos de confronto directo, porém, continua a preferir a acção furtiva. Não há nada de errado nisso, no entanto, só premeia convenientemente esse tipo de acção e chega a prejudicar a progressão caso optemos pelo combate. A sua boa história é que prevalece, fazendo crer que cada jogo da trilogia tem o seu ponto forte. Neste é o enredo. De modo geral, porém, ACC: Russia parece ser o melhor dos três.

  • ProdutoraClimax Studios
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento9 de Fevereiro 2016
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroPlataformas
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Continua algo curto
  • Progressão algo lenta se não formos "perfeitos"
  • Efeito de grão de filme exagerado

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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