Simuladores – DCS: Supercarrier

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A operação em porta-aviões é das actividades mais complexas e arriscadas da aviação moderna. Adicionem-se modificadores, como a meteorologia variável ou voo nocturno e teremos um verdadeiro desafio. O DCS: Supercarrier é a mais recente adição ao DCS World, numa nova demonstração de qualidade e busca pelo realismo da Eagle Dynamics.

Se bem se recordam, quando o DCS: F/A-18C Hornet foi lançado, também recebemos no DCS um novo porta-aviões, o CVN-74 John C Stennis. Anteriormente, apenas podíamos operar no extremamente limitado CVN-70 Carl Vinson (comparem em baixo), pelo que o Stennis veio trazer um pouco mais de qualidade a esta operação, com inúmeros pormenores de modelação, mas também diversas melhorias de operação. Já na altura da estreia do Stennis no DCS tivemos a confirmação que a Eagle Dynamics queria ir mais longe. Queria lançar mais tarde um “Supercarrier” ainda mais detalhado, com mais estações, mais animações, inclusive a animação da chamada “ground crew” e até operadores de radar e de aproximação (LSO) funcionais. Esse módulo, chegou finalmente. O DCS: Supercarrier é bem mais que um upgrade à operação em Porta-Aviões, é também um upgrade claro para os aviões de operação naval, o já mencionado Hornet e também o DCS: F-14A/B Tomcat.

De todas as marinhas de guerra no panorama mundial, os Estados Unidos da América possuem a maior frota de porta-aviões do mundo. A classe Nimitz de porta-aviões, entrou ao serviço da Marinha Norte-Americana em 1975 com o navio homónimo, designado CVN-68. A esta classe de apenas três navios, seguiu-se a sub-classe Theodore Roosevelt que o DCS: Supercarrier pretende recriar. Neste grupo, temos o CVN-71 homónimo, o CVN-72 Dwight D. Eisenhower, o CVN-73 George Washington, CVN-74 John C. Stennis e o CVN-75 Harry S. Truman. Por agora, apenas temos os três primeiros navios replicados, cuja variação (meramente ao nível de decoração e pequenos pormenores) podem apreciar na imagens que fizemos na galeria em baixo.

A classificação de “Supercarrier” não é oficial. Serviu para a imprensa classificar qualquer novo porta-aviões que batesse algum recorde desde a 2ª Guerra Mundial, acabando por “colar” na classificação dos navios Norte-Americanos. Actualmente, é a “alcunha” dada à plataforma autónoma de combate naval, com capacidade de largada de aviões, neste caso com catapulta e recuperação com cabo de arresto (CATOBAR- Catapult Assisted Take Off But Arrested Recovery), ultrapassando as 100000 toneladas e num excesso de 300 metros de comprimento. É uma classificação, obviamente, apenas atribuível aos porta-aviões dos EUA. Já agora, a sigla “CVN” atribuída a estes navios quer dizer “Carrier Vessel – Nuclear”, indicando que é um navio porta-aviões com propulsão e energia extraída de um ou mais reactores nucleares.

Curiosamente, apesar da mais recente classe de porta-aviões manter a “tradição” dos CATOBAR Nucleares, a Marinha dos EUA está a estudar passar os seus futuros porta-aviões para um formato mais compacto, na linha dos LHA/LHD dos Marines. Por isso, mesmo com a entrada ao serviço do CVN-78 Gerald R. Ford (o 11º de 12 previstos), que também abre uma nova sub-classe de “supercarriers”, é bem possível que os lendários navios gigantes da classe Nimitz tenham os seus dias contados. Até lá, porém, serão a plataforma mais temível do arsenal Norte-Americano, tendo sido “actores” de importantes palcos de conflito moderno, com a sua aviação a garantir supremacia aérea, suporte próximo, supressão de defesas, intercepções e outras acções militares em várias guerras, como nos Balcãs, Iraque e, mais recentemente, na Síria.

Por outro lado, um Supercarrier nunca viaja sozinho. É bem capaz de se defender por si próprio de várias ameaças aéreas e é óbvio que a sua frota de aeronaves é suficientemente capaz de ganhar guerras inteiras. Contudo, um CVN está sempre integrado num grupo de combate (Battle Group), composto por vários Destroyers, Torpedeiros e/ou Corvetas. Não é por mero acaso que, não só nos Estados Unidos, os porta-aviões são geralmente os navios-bandeiras das marinhas que representam. Basta a sua dimensão para intimidar, até mesmo os mais audazes que ousem desafiar o poderio da “máquina de guerra” Americana. E se um inteiro battle group acabou de estacionar ao largo de um país, é bom que se preparem para uma rendição rápida.

A recriação no DCS dos CVN-71, CVN-72 e CVN-73 é mais uma demonstração de cuidado com os detalhes e rigor técnico que se pede de um simulador como o DCS. Estas plataformas gigantes são autênticas cidades móveis e possuem imensos detalhes e objectos. Desde as famosas catapultas, os cabos de arresto, a ilha de comando com a sua imponente torre, o enorme hangar por baixo da pista, as diversas escadas e plataformas, a importante torre IFLOLS de controlo visual da aproximação, o “temível” posto do LSO, as “bolhas” de controlo das catapultas, os elevadores… enfim, são inúmeros os pormenores que encontrarão devidamente modelados e à escala nestes navios. Há objectos que são meramente decorativos, é certo, mas outros são essenciais para este tipo de operação naval, fazendo a diferença na operação das aeronaves.

Pela primeira vez no DCS World, temos um controlo de radar e torre inteiramente modelados, por exemplo, um salto técnico no ATC artificial e tão limitado do simulador. Estes dois controlos são, por agora, realizados pela Inteligência Artificial, mas é possível que esteja nos planos da ED criar estações próprias para estas operações e outras nestes navios. Não ficou claro na minha sondagem o que será feito ao certo, até porque a ED quer manter os detalhes guardados até que tenha a certeza do que é possível implementar. Contudo, a posição controlável de Landing Signal Officer (LSO), pelo menos, está implementada para uso, sobretudo em ambiente multi-jogador. Por agora, a operação mais completa é a de piloto. E, para muitos dos amantes da aviação naval, é só isso que pediam.

Não é que não pudéssemos fazer essa operação no anterior Stennis e até no limitado Vinson. Contudo, disparar da catapulta ou recuperar num cabo nestes navios era uma operação solitária, meio descontrolada e, sem dúvida, pouco realista. O DCS: Supercarrier veio mudar esta realidade. O que saltará mais à vista é a tripulação de chão (ground crew) inteiramente animada e obedecendo aos códigos de cores e posição no deck. No fundo, é uma coreografia organizada e precisa para que as aeronaves se posicionem correctamente e em segurança no deck. Este procedimento é de enorme atenção aos pequenos detalhes. Não é por mero acaso que é tido como uma das profissões mais perigosas do mundo. No DCS World, porém, está toda a gente em segurança.

Os contactos via rádio com a aproximação/torre e LSO são feitos através do menu de comunicações do DCS. Obedecem aos procedimentos de descolagem e recuperações CASE I, CASE II e CASE III semelhantes aos realizados pela Marinha dos EUA, contemplando os termos e fraseologia próprios. A transição entre estações é automática e leva em contra a posição dos aparelhos, mas também as suas velocidades, altitudes, distâncias e tempos, tudo de forma o mais realista possível, tendo em conta as limitações do próprio simulador. O que torna a operação francamente mais exigente aos pilotos. No final, o implacável LSO classifica a nossa aterragem e tudo. Na vida real, porém, essa avaliação tem mais consequências que apenas uma frase no topo do ecrã.

Como é lógico, temos de operar com os aviões dedicados aos porta-aviões. Apesar do DCS World possuir diversos aparelhos dedicados da US Navy, como o E-2A Hawkeye ou ou S-3 Viking, à nossa disposição apenas teremos o F/A-18C e o F-14B (por agora). Infelizmente, só pude experimentar o primeiro nesta fase de acesso antecipado, mas temos a certeza da produtora Heatblur que o seu “gato” está mais que preparado para as operações a bordo destes Supercarriers. Em termos de operação de chão, o Hornet está “em casa”, operando com as asas recolhidas e com a direcção de trem (Nose Wheel Steering) em modo High. Apenas senti falta de um oficial de manobra para me orientar para as catapultas, algo que agora temos de fazer a “olho”.

Uma vez na zona da catapulta, tudo obedece à tal coreografia. Até chegarmos aqui, falamos via rádio a pedir intenções de descolagem à torre, mas agora pedimos à equipa que se prepare para descolagem. Depois é só seguir as orientações da equipa através de gestos, como o comando de abrir as asas, baixar a lança do calço, etc. Quando tudo estiver alinhado e pronto para o “disparo”, o “shooter” pede para darmos potência, fazemos “salute” e depois, segundo a descrição de um piloto naval numa recente entrevista que li, arrancamos na “monta-russa mais curta do mundo” para chegarmos ao céu. Tudo bastante linear e em segundos, coreografado com algum rigor e francamente realista. Há certos passos que precisam, se calhar de alguma afinação, mas partir do Supercarrier é, de facto, uma experiência fantástica.

A recuperação, porém, é que é algo bem mais complicado de fazer. Seja com boa ou má visibilidade, boa ou má meteorologia, dia ou noite, cada avião que descola de um porta-aviões… tem de voltar. A única ajuda que o navio pode dar é orientar a proa na direcção do vento, garantindo uma aproximação sempre com o vento de frente. Mas, isso não significa que teremos sempre as condições ideais. Não só a pista está offset do eixo longitudinal do navio (desvio de 10º para a esquerda, para ser preciso), como temos de garantir velocidades, ângulos de descida e orientação com poucas margens de erros. Caso contrário, vamos ultrapassar o navio ou, na pior das hipóteses, embater nele ou até amarar. E ainda temos de lidar com aterragens rejeitadas por falhar os cabos. Difícil, é um eufemismo.

Em situações normais, de dia e com boa visibilidade, fazemos uma aproximação CASE I, que corresponde a um circuito visual. Contudo, não pensem que é algo aleatório, obedece a pré-requisitos e procedimentos muito precisos de velocidade, altitude e distâncias. Se tivermos com uma situação de baixa visibilidade, até 1000 pés (300 m) de tecto de nuvens ou 5 milhas de visibilidade (9 km), então teremos uma aproximação CASE II, que obriga a um circuito semelhante mas que se inicia mais longe e leva em conta outros procedimentos e sistemas de aproximação electrónica. Abaixo desses mínimos ou à noite, teremos uma aproximação CASE III que é (só) um pouco mais exigente.

Neste momento, embora existam procedimentos já modelados para CASE II e CASE III, pelo que me foi dado a entender, estes dois procedimentos estão ainda a precisar de alguns ajustes. Mas, mesmo em CASE I, é francamente recompensador seguir todos os passos. Entramos no Marshal Point, um círculo de 5 milhas a bombordo do navio, depois da aproximação nos mandar contactar a torre. Dependendo da quantidade de aparelhos no circuito, teremos de esperar pelo comando “Charlie” para iniciar a verdadeira aproximação à pista. A descida é feita a estibordo da ilha de comando, iniciando um novo circuito preciso pela esquerda, “sujando” o avião com trem e flaps, além do imprescindível gancho (hook).

A fase final, como devem imaginar, é a mais exigente de todas. Temos de nivelar o nosso avião num ângulo de ataque perfeito (3º) para manter a velocidade de 135 nós e recorrendo ao trim de elevador e potência apenas para a uma posição perfeita no “indexer”. A isto chama-se estar “on speed”. Praticamente, só mexemos no eixo longitudinal orientando o avião apenas no eixo horizontal, o resto é potência e ângulo de ataque. O avião irá descer no ângulo, velocidade e rácio correctos. Dependendo do tipo de aproximação e também se estamos com uma emergência a bordo, há uma diminuta margem de erro para “wave off”. Apenas consigo pensar num procedimento tão ou mais exigente no DCS World, o reabastecimento aéreo. Felizmente, a prática faz milagres e temos várias ajudas.

O Supercarrier possui um sistema de orientação do eixo da pista, basicamente um laser de longa distância, o LRLS (Long Range Laser Lineup System), localizado na popa do navio. Este sistema dá-nos um códigos de cores e cadências para nos dizer onde estamos em relação ao centro da pista offset. Além disso, temos o importante sistema ICLS (Instrument Carrier Landing System) que funciona um pouco como o ILS em pistas terrestres. E, claro, temos também o imprescindível Improved Fresnel Lens Optical Landing System (IFLOLS), também conhecido por “meat ball”, que a ED agora integra num prático gráfico lateral no cockpit dos aviões, algo interessante para evitar a perda de informação. Se isto não for suficiente, temos também a voz sempre disponível do “paddles” (LSO) a dizer-nos o que fazer.

Se tudo correr bem, aterrar num porta-aviões é uma mistura de nervos, adrenalina e uma grande dose de satisfação de não cair na água. Claro que em ambiente virtual, tudo isto é obviamente mais comedido. Mas, não deixa de ser algo que, uma vez dominado, nos dá um enorme sorriso nos lábios. Saibam que os pilotos da Marinha Americana são avaliados constantemente em vários parâmetros, mas as aterragens são das avaliações mais críticas da sua carreira. Apenas os cabos 2 e 3 são “OK” de arrestar, os cabos 1 e 4 são considerados “semi-falhas”. E a avaliação envolve muitos mais pormenores. Ao fim de uma série de aterragens ou aproximações com falhas, os pilotos poderão ter de efectuar novo exame. Aqui, o LSO é mais brando nas avaliações e os “OK” são mais frequentes.

Mas, se acharem que podem fazer um melhor trabalho, podem sempre ocupar a estação do “paddles” no Supercarrier. Situada a bombordo, virada para a aproximação das aeronaves, a posição possui uma estação de controlo onde podemos observar diversos parâmetros. Na consola, podemos observar a câmara da PLAT (Pilot Landing Aid Television), mas também o ecrã de comando, onde temos diversas informações, como o estado do deck, orientação do navio e, mais importante, diversas informações do avião em aproximação, devidamente listados. Infelizmente, não temos qualquer interacção com a aeronave da IA em aproximação, seria bastante interessante. Contudo, como já disse, em multi-jogador será francamente útil para ajudar os pilotos em aproximação com orientações via rádio.

Uma nota importante para os criadores de missões multi-jogador. Além desta posição de LSO que menciono acima que pode ser usada em missões com mais jogadores, também temos diversos novos objectos para usar na criação de missões. Estes incluem veículos de reboque ou de suporte, mas também tripulação. Estes objectos são estáticos, mas a tripulação possui animações simples para dar “vida” ao deck. É possível que no futuro a ED inclua animações nos reboques para estacionar aviões, por exemplo. Por agora, apenas podemos posicionar aeronaves no deck para encher o mesmo ao lado das aeronaves de operação. De notar que os Supercarriers suportam até 16 posições de aviões operacionáveis (jogadores ou IA) e que há áreas onde não devem colocar objectos estáticos.

Antes de terminar, um dado importante para todos os utilizadores do DCS World que tencionem ou não adquirir também o DCS: Supercarrier. A versão com que pude experimentar este módulo em acesso antecipado, é uma versão especial de previsão, mas corresponde a uma nova actualização de título do DCS. Foi possível voar o F/A-18C com este módulo, colocar diversas aeronaves no Deck e voar em várias condições diurnas e nocturnas no vasto mapa do Golfo Pérsico de modo a testar este módulo, mas também as melhorias que esta actualização trará. Gostarão de saber que estes três módulos adicionais se comportaram muito bem em termos de rácio de fotogramas e performance geral. Apenas notei umas falhas nas sombras, mas a iluminação no geral é francamente realista, sobretudo em baixa visibilidade e à noite (em baixo).

A haver algo negativo, só mesmo a fraca intensidade dessa iluminação nocturna à distância. Mas, é algo que já está a ser abordado pela Eagle Dynamics, estou certo. Noutros lados, já mencionei alguma necessidade de polimento nos procedimentos (sobretudo em CASE II e CASE III). Também devo realçar que não há procedimentos de emergência previstos, como uma amaragem, por exemplo. Também o parqueamento no hangar inferior dos aviões tem alguns erros, contemplando apenas os aviões da IA. Recordo que esta é uma versão em acesso antecipado e que há muita coisa para fazer, inclusive adicionar mais dois CVNs. E quando for lançado para o público nestes dias na versão DCS World Open Beta, também devem contar com os bugs normais de um módulo tão complexo.

Veredicto

Depois de uma longa espera desde que o DCS: F/A-18C Hornet foi lançado e depois de alguns adiamentos de produção para mitigar erros e bugs neste módulo, o DCS: Supercarrier é muito bem vindo, uma excelente adição para a aviação naval do DCS World. Finalmente, temos equipas de chão, operadores de radar e de aproximação artificiais credíveis e até uma estação de LSO, mesmo dentro das suas limitações. Mas, mais importante, é termos uma modelação de uma plataforma tão complexa, devidamente recriada com tanto detalhe. Há algumas coisas a fazer, sim, mas, a partir de agora, a força naval dos EUA está devidamente representada, onde só falta o cheiro a maresia e a combustível JP-8.

Este software foi testado através de uma versão experimental em acesso antecipado, e foi gentilmente cedido pela Eagle Dynamics. Sendo uma versão experimental, muitas das características, bugs, erros ou faltas assinalados poderão sofrer alterações até ao lançamento. As datas fornecidas, assim como previsões de produtos, foram dadas pelos produtores.

Se desejarem conhecer a comunidade Portuguesa que treina e voa regularmente no DCS World, visitem a pagina DCS World – Portugal no Facebook e o canal de Discord da Esquadra 701. Parte das imagens que usamos neste artigo foram criadas neste grupo.

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