Reportagem: Lançamento de Horizon: Zero Dawn

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Na passada sexta-feira dia 17 de Fevereiro, o WASD foi convidado para o evento de apresentação à imprensa de Horizon: Zero Dawn em Lisboa. Neste espaço decorado a rigor, houve demonstração ao vivo do jogo, uma palestra e até uma sessão de entrevistas. 

Uma vez mais, a Sony Interactive Entertainment Portugal reservou um espaço especial e decorado a rigor para lançar um jogo exclusivo. Com produção da Guerrilla Games, Horizon: Zero Dawn é um dos jogos mais aguardados deste ano, tendo já sido agraciado com alguns prémios e sido alvo de muita antecipação da comunidade.

Em plena Tapada das Necessidades, adjacente ao célebre Palácio das Necessidades no coração de Lisboa, uma estufa improvisou-se como um abrigo digno da heroína Aloy, onde não faltaram os espaços verdes e, claro, diversos postos de jogo. As actividades começaram com as boas vindas dadas por Miguel Cunha, Marketing Manager da PlayStation Portugal aos presentes, desta feita convidados dos meios de comunicação especializados.

Depois, foi a vez de Angela Gillespie, tomar o palco e, na qualidade de Senior Producer da Guerrilla Games apresentou alguns dados sucintos sobre o jogo, manifestando satisfação pela recepção que os jogadores têm tido ao seu novo título. O WASD teve depois oportunidade de falar com Angela numa breve entrevista.

WASD – A pergunta que obviamente muitos já fizeram é “como se salta de Killzone, um jogo de acção na primeira pessoa, para Horizon: Zero Dawn um jogo de aventura na terceira pessoa”?

Angela GillespiePara nós foi um dos maiores desafios mas depois de terminarmos Killzone 3, andámos a ver o que queríamos fazer a seguir e tínhamos 30 a 40 ideias diferentes lançadas por toda a empresa e o Horizon parecia estar sempre a surgir no topo como algo que toda a equipa queria fazer. Em termos de desafios, tivemos um trabalho intenso nas nossas ferramentas e motor gráfico de modo a suportar o mundo aberto em RPG. Para a equipa técnica foi um desafio bem vindo. Uma equipa artística vinda do esquema de cores de Killzone para este mundo pós-apocalíptico mais sujo, mas mais natural e bonito foi também um bom desafio.

W – Uma das questões relacionadas com os jogos de mundo aberto é a sua repetição, como é que projectaram o jogo para que não se repetisse demasiado?

AG – Queríamos que as pessoas progredissem naturalmente na história, mas há também actividades paralelas que podem participar. De modo a que não sintam que é repetitivo, as máquinas que enfrentam vão ficando mais fortes com o passar do tempo. Não obrigamos os jogadores a ir lá combatê-las, mas se tiverem menos experiência ou habilidades vão perceber depressa que não as podem vencer. Isto cria um desafio progressivo e faz com que o jogador não sinta que luta contra as mesmas máquinas várias vezes.

W- Então, para evitar repetição, apostam no trabalho progressivo para evoluir e derrotá-las?

AG – É um dos elementos. Mas também temos habilidades para nivelar e cada experiência acaba por ser diferente para cada jogador, de acordo com a sua preferência. Isso aliado à dificuldade progressiva ajuda a evitar a repetição.

W – Qual é o futuro deste jogo, dentro do que nos poderá dizer?

AG – Agora estamos 100% focados no jogo, mas criámos um mundo rico e gastámos muito tempo e esforço na criação destas tribos e histórias. Por isso, há muito material mas, por agora estamos muito focados no lançamento e nada mais além disso.

Ou seja, material há, como é de calcular que exista num projecto desta envergadura. Claro que a equipa estará interessada em expandir o enredo. A própria Sony já antevê um bom futuro para Aloy, tendo sido comparada a Nathan Drake ou Kratos como embaixatriz da marca. Contudo, nada está ainda definido e mais vale jogar pelo seguro.

A repetição é um problema em quase todos os jogos de mundo aberto. Não só os jogos precisam de oferecer algo novo a nível visual e da jogabilidade, como podem rapidamente ser enviados para a prateleira. As opções de conceito da produção, mais habituadas a jogos de acção directa, parecem-nos realmente interessantes e irão ter maior percepção disso mesmo na nossa análise.

Finalmente, a protagonista do jogo Aloy apareceu no espaço. Uma cosplayer vestida a rigor completou a apresentação, que ninguém ficou indiferente, nem miúdos nem graúdos. Claro que por esta altura, os presentes não resistiram e já estavam a tomar os comandos para jogar Horizon: Zero Dawn, alguns pela primeira vez.

Ainda não conhecem Horizon: Zero Dawn? A nossa análise deverá dar-vos um vislumbre do que aí vem. O jogo em si será lançado no dia 1 de Março para PlayStation 4 e terão algumas melhorias visuais na PlayStation 4 Pro. Estão ansiosos?

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