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Análise: PlayStation VR

O arranque desta nova vida da realidade virtual tem sido tremido. Precisamos de grandes PCs para correr os jogos em ambiente 3D e, claro, de um elevado investimento financeiro inicial. O PlayStation VR é o passe de entrada da Sony neste universo e tem respostas directas para essas duas questões.

Com mais de 160 jogos a serem produzidos, acreditamos que este periférico seja o principal impulsionador desta nova vertente. Não só por causa desses títulos, mas também porque este periférico representa a opção mais barata do momento. Além disso, é a única plataforma disponível para consolas, removendo a necessidade de um computador de média/alta gama para a sua utilização. Com estes argumentos, a Sony pode muito ter encontrado a fórmula perfeita para levar o VR às massas. Resta saber se a experiência funciona e é realmente interessante.

Quando surgem novas tecnologias é normal algum cepticismo. Fica sempre a dúvida se será realmente funcional ou se será capaz de vingar no mercado. Mesmo que seja um passo no caminho certo, é normalmente dispendioso e muitas vezes precoce. Aconteceu, por exemplo com a SEGA e a sua Game Gear. Um passo dado no caminho certo das consolas portáteis, mas o seu enorme tamanho e sede por pilhas não deixou que vingasse durante muito tempo. Hoje, temos consolas dedicadas e mesmo os smartphones a confirmar que essa aposta da SEGA tinha sentido. Mais flagrante, é o exemplo da Nintendo, que já se aventurou por uma forma arcaica e prematura da realidade virtual com o seu Virtual Boy. Mais um projecto adiante do seu tempo, caiu no esquecimento, tornando-se peça de museu de uma “tecnologia sem sentido”.

Com este (re)surgimento da Realidade Virtual, questionamos se será já o momento certo e se irá permanecer no mercado por muitos anos. Recordam-se como o 3D Estereoscópico era o “futuro” dos videojogos? Quantos jogos chegaram a ter essa funcionalidade? E quantos ainda hoje o suportam? É um risco tremendo, impulsionado pelas novas capacidades de hardware, mas com custo relativamente elevado. Mesmo assim, nesta altura, qualquer grande produtora quer uma fatia do mercado. A verdade, porém, é que a tecnologia ainda não está no seu auge. Isto porque, além de ser muito dispendiosa,  necessita de vários recursos igualmente dispendiosos, nomeadamente computadores, televisores e periféricos à altura.

No meio da tempestade, surge o PlayStation VR como o sistema mais acessível até ao momento, conseguindo custar metade do preço do produto mais barato da concorrência. E como só irão precisar de uma actual PlayStation 4 para o usar. Considerando que, até Maio de 2016 tinham sido vendidas mais de 40 milhões de unidades, a probabilidade de já possuírem uma PS4 em casa é grande, diluindo um pouco o investimento necessário para entrar no futuro dos videojogos. Caso contrário, tanto a PS4 original como a PS4 Slim possuem bundles acessíveis com custos bem mais baixos que PC de média gama para usar qualquer um dos sistemas VR.

Quanto ao dispositivo em si, com um preço de venda de 399,99€, o PlayStation VR é mais barato que o Oculus Rift (699€) e o HTC Vive (899€). Mas temos de ter em conta que os jogadores terão de investir numa câmara PS Camera, que custa 59,99€, além de fazer sentido para a melhor experiência, embora seja completamente opcional, obter dois comandos PS Move, que podem ser adquiridos por 60€ cada. Fazendo as contas, todo o conjunto, incluindo a consola consegue ser mais barato que qualquer outro kit se tivermos de o adquirir com máquina própria.

Dentro da caixa do PSVR, irão encontrar o próprio dispositivo, auscultadores in-ear, um CD com demonstrações, um pano de limpar lentes, a Unidade de Processamento e cabos de ligação diversos. Esta Unidade de Processamento, ou Processor Unit, era uma caixa misteriosa quando o PS VR foi anunciado. Ao contrário do que se pensava, não adiciona qualquer poder adicional de processamento à consola PlayStation 4. O seu principal objectivo é a emulação de som 3D e é também responsável de reconverter a imagem do jogo para a vossa televisão, sem a duplicação de sinal necessária para quem vê através do headset. É de notar que nenhum outro headset do mercado oferece uma forma confortável para terceiros assistirem em conjunto ao que vocês estão a jogar. Contudo, dado que a imagem transmitida do PS VR para a televisão precisa de processamento adicional, sofre um pouco na sua qualidade.

A única parte aborrecida é que esta pequena caixa precisa de uma alimentação independente e ao desligar a PlayStation 4, fica sempre em stand-by. Não tem uma opção para desligar completamente, nem um simples botão On/Off. O que para efeitos e economia de energia é um ponto negativo. Se desejarem desligar completamente o sistema, terão de o desligar directamente da corrente.

Apesar de ter muitos cabos para ligar, conseguem fazer a instalação entre 5 a 10 minutos. E o mais importante é que não precisam de um espaço muito grande em frente à vossa televisão. Inicialmente, testámos no nosso canto do 2nd Player, onde temos apenas 1 metro entre o sofá e a televisão e não houve qualquer problema na detecção de posição. Contudo, notem que poderão haver jogos mas exigentes ao nível de movimento e que obriguem a mais espaço.

Assim que tiverem ligado todos esses cabos, o PS VR está pronto a ser utilizado. Não são precisas actualizações nem nenhuma opção especial para iniciar a unidade. Em relação ao interface, é precisamente o mesmo menu que conhecem e estão familiarizados da vossa PS4. Contudo é apresentado com um aspecto plano, sem o efeito imersivo próprio dos jogos e num espaço virtual escuro, intitulado Cinematic Mode, mas já lá vamos. Como é lógico, toda a navegação pode ser feita com o vosso DualShock 4 ou com o PS Move.

Já partilhámos com vocês a nossa primeira experiência com o PS VR e agora com várias horas seguidas de uso, podemos confirmar que são realmente confortáveis e temos outra percepção sobre a sua construção. No nosso olhar microscópico, revela ser uma construção bastante sólida e não dá aquela sensação que se pode facilmente estragar ou partir. Os plásticos e borrachas parece bastante sólidos, mas é óbvio que teremos de esperar por mais algumas horas de uso para verificar desgaste.

A Sony optou por usar duas cores no seu periférico, que combinam harmoniosamente em conjunto com os LEDs azuis. O plástico preto, presente no topo e na parte de trás, é revestido de um tecido almofadado e que pode ser limpo facilmente. Na parte frontal, existem borrachas flexíveis que encostam à nossa cara. Contudo, o seu isolamento da luz externa não é tão aperfeiçoado como em outros dispositivos, deixando entrar alguma claridade. Este pormenor não prejudica assim tanto a jogabilidade, mas a experiência seria muito mais interessante sem esta interferência lateral.

Um dos pormenores que mais se critica nestes dispositivos é o seu peso frontal. A Sony pensou nisso e na parte traseira foram colocados alguns pesos para equilibrar o peso total quando colocado. O método de colocação pode parecer um pouco confuso ao início com tantas partes ajustáveis, mas é bastante prático. Na parte de trás existe um botão e uma pequena roda para adaptar uma fivela aos vários tamanhos de cabeça. Sendo a pequena roda responsável por apertar a tal fivela e o botão para a soltar. Podem também regular a distância dos ecrãs através de um botão presente na parte inferior. Estas partes ajustáveis oferecem uma grande solução face aos elásticos usados pelo HTC Vive e ao velcro dos Oculus Rift. Facilita ainda quem usa óculos e permite passar de pessoa em pessoa sem grandes dificuldades.

No que toca à sua performance, o efeito de nos fazer sentir dentro do jogo é realmente eficiente. Se jogarem com dois comandos PS Move, então a experiência é elevada a outro patamar. O Batman Arkham VR, faz-nos realmente sentir que estamos em Gotham com o manto do Cavaleiro das Trevas e o London Heist, presente no conjunto PlayStation VR Worlds, leva-nos para o mundo do crime onde temos pormenores como levar os carregadores até às armas. Mesmo outros jogos, como o BattleZone por exemplo, que são jogados com o DualShock 4, a experiência não deixa de ser menos imersiva.

Em relação ao grafismo no geral, não esperem ter uma experiência deslumbrante. Apesar de existirem alguns jogos mais optimizados que outros, a verdade é que, mesmo com uma resolução Full HD, quando estamos tão perto dos dois ecrãs de 5,7 polegadas, nota-se alguma falta de qualidade nos modelos, sobretudo com o infame efeito de “serrote” (aliasing). Contudo, meros segundos depois de usarem o PS VR, estas e outras questões de qualidade genérica dos títulos vão dar lugar a um deslumbre. A imersividade faz esquecer estes pontos menos positivos, proporcionando uma experiência fantástica em vários níveis.

A maior dúvida que se coloca tem a ver com as possíveis náuseas e os problemas que o PS VR pode trazer à nossa visão, por termos dois ecrãs tão próximos dos olhos. No que toca às náuseas, dizem os estudos que estas poderão ter a ver com o facto de estarmos a enganar o cérebro com a ilusão visual de movimento corporal, quando estamos parados num ponto. Assim, a náusea pode ser minimizada se jogarmos os jogos mais frenéticos enquanto sentados. O RIGS: Mechanized Combat League, por exemplo, tem um aviso sobre isto. Outros jogos, como o Batman Arkham VR, perguntam em que posição desejamos jogar, mas é um tipo de jogo diferente que não requer movimentos tão rápidos como o RIGS.

Sobre os potenciais problemas de visão, segundo a PlayStation o ponto de focagem é de 2,5 metros, o que equivale à distância usada uma sala de estar com televisão. sendo assim, em princípio, esta questão estará salvaguardada. É, no entanto, recomendado que não passem muitas horas seguidas a jogar, como aliás é recomendado fazer com qualquer forma de jogar, com ou sem Realidade Virtual.

Graças aos seus nove LEDs espalhados pelo dispositivo, a detecção dos nossos movimentos nunca falhou. Testámos com vários tipos de luz e em nenhum jogo tivemos dificuldades ou problemas. Segundo a Sony, existe apenas um atraso de 18 milissegundos e vale a pena notar que a calibração para a posição inicial é tão fácil como ficar a premir o botão Options do DualShock 4 durante alguns segundos.

Em relação ao som, graças à Unidade de Processamento, temos à nossa disposição um efeito surround 3D bastante competente, permitindo detectar rapidamente a origem de cada som. Os auscultadores in-ear que nos são oferecidos com o periférico são uma excelente opção, mas se tiverem o PlayStation Headset, terão certamente uma melhor experiência.

Para além de ser usado para jogar, o PS VR pode também ser usado em “Cinematic Mode“. Este modo, coloca-nos numa espécie de sala virtual onde a imagem é projectada em duas dimensões. Este modo permite assistir a qualquer vídeo ou até mesmo jogar outros jogos que não sejam compatíveis com o VR. Há três opções para o tamanho de ecrã virtual, sendo que a máxima chega a 225 polegadas, qualquer coisa como 5 metros de comprimento. Desta forma o ecrã irá preencher a maior parte da visão periférica, dando a sensação de uma sala de cinema.

Veredicto

O PlayStation VR abre assim as portas a uma jogabilidade revolucionária e imersiva com experiências capazes de nos transportar, literalmente, para o interior de novos mundos. Quando damos por nós no meio da acção, as emoções vão ao rubro, os reflexos entram em acção e os instintos naturais são testados. O PS VR não é uma mera experiência da Sony, é um produto final que nos dá a conhecer o futuro dos videojogos. Vejamos se veio para ficar, porque agora são as produtoras que têm a responsabilidade de nos trazer os seus jogos para esta excelente experiência.

  • MarcaSony
  • ModeloPlayStation VR
  • Lançamento2016
  • PlataformasPS4, PSVR
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

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Não Gostámos
  • Unidade de Processamento não tem botão de energia

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