Guillaume de Fondaumière fala-nos sobre Beyond: Two Souls

3024

Depois da apresentação de Beyond: Two Souls que decorreu no Cinema City, Guillaume de Fondaumière, director executivo da QuanticDream, aceitou responder a algumas perguntas feitas em parceria entre o WASD e o Salão de Jogos da rádio MEO SW.
Para além da versão de texto que podem ler nas linhas a seguir, teremos no próximo podcast a entrevista em vídeo!

Versão traduzida para português:

Temos algumas perguntas sobre Beyond, mas antes temos uma pergunta em particular sobre “Indigo Prophecy”, ou “Fahrenheit” se preferir. Em Beyond e Indigo Prophecy, como o nome indica, temos uma entidade, que se presume ser algo religioso. No processo de desenvolvimento do jogo estes elementos estavam interligados?

Em primeiro lugar, Beyond e Fahrenheit não estão de todo interligados, no entanto os dois jogos foram desenvolvidos pelo mesmo estúdio. Eu penso que há uma grande diferença entre os elementos sobrenaturais que são abordados entre Beyond e Farenheit. Eu acho que os elementos sobrenaturais estão presentes claro, Aiden é um elemento fundamental para o gameplay, mas eu penso que a história de Beyond está bem agarrada à realidade. Eu acho que a beleza desta história é que, sim, tem elementos sobrenaturais, mas tudo é bem real e tu sentes que as personagens e tudo o resto é bastante credível. Bem, e Fahrenheit era uma história que ia mesmo de encontro com o sobrenatural até determinado ponto, quase vivendo dentro da realidade. Essa é a grande diferença.
Falando sobre a religião, eu não acho que nos tenhamos feito tantas vezes essa pergunta, nós não estamos aqui para dar respostas sobre o sentido da vida. É simplesmente a visão de David Cage, o criador de Beyond: Two Souls, sobre o que existe para além da morte.
Não é a verdade no sentido que nós dizemos o que está para além da vida, mas uma possível interpretação sobre onde as nossas vidas vão depois de morrermos e eu acho que é uma interpretação única, mas não tem o potencial para desafiar a religião ou mesmo filosofias.

Mas tem o objectivo de desafiar os jogares com 20 fins de jogo diferentes. 

Sim, o principal de Beyond: Two Souls é que nós estamos mesmo a dar a possibilidade ao jogador, através das suas acções e das suas escolhas, para mudar a forma como a história se desenrola e, finalmente, termina. É por isto que criámos a experiência com vários fins e criámos uma história ramificada, permitindo aos jogadores terem uma experiência de jogabilidade única.

Temos a consciência sempre presente durante o jogo, porque nós temos de escolher alguns caminhos e enredos também, portanto temos o poder de escolher até ao fim?

Sim. O jogador está quase sempre em controlo, não só porque pode escolher o destino que Jodie Holmes mas também de Aiden, a entidade que está sempre com ela. Mas também das personagens que estão em torno deles. Portanto tu estás em controlo da história no geral mas também do destino de diferentes personagens ao longo da experiência.

O que levou a QuanticDream a escolher um tema com tantos elementos ligado ao mundo sobrenatural, quando Heavy Rain era tão terra-à-terra?

Mais uma vez, eu penso que os elementos sobrenaturais não estão assim tão longe da realidade, penso que Beyond: Two Souls nunca se sente com se estivesse a desviar da realidade, acho muito preso à realidade. Não acho que as pessoas vão ficar surpreendidas comparando com o que era esperado de Heavy Rain, vão ficar surpreendidas pela qualidade da performance, pela inovação da jogabilidade, por alguns elementos da história e com a caracterização, mas não pelo elemento sobrenatural. Está presente, claro, mas está tão bem misturado com o mundo real que será um dos aspectos únicos do jogo.

De que forma os desenvolvimentos tecnológicos, que vimos em “Kara” e em “Dark Sorcerer”, ajudaram na produção do jogo?

Bem, quando nós começámos a desenvolver Beyond: Two Souls, nós decidimos fazer exactamente o que fizemos em Heavy Rain. Começámos a trabalhar num pequeno vídeo em real-time que chamámos Kara e os objectivos com Kara eram testar os limites do nosso motor em desenvolvimento e também ter a primeira experiência com captura de performance. A performance é a técnica de gravar a performance de um actor onde numa só sessão gravamos a sua performance física, também a facial e voz. Não tem sido feito muitas vezes no passado. Tem sido feito apenas por alguns estúdios raros de cinema. [por exemplo] James Cameron com Avatar. Só muito poucos tiveram essa experiência com esta técnica. Portanto nós pegámos na experiência de Kara para nos estrearmos, aperfeiçoar as nossas técnicas, as nossas ferramentas para nos prepararmos para a produção de Two Souls que ia ser grande.
Os desenvolvimentos que fizemos com Sorcerer foram mais na segunda parte de produção. Começámos a trabalhar com a PlayStation 4 e a meio do desenvolvimento de Beyond: Two Souls vimos o que éramos capazes de fazer na PS4 e virámo-nos para os nossos engenheiros e perguntámos como era possível ter aquilo, como o rendering de alta definição e os aspectos para tornar o jogo mais credível, mais realista e no geral com melhor aspecto na PS3.Esse foi, portanto, um grande desafio para a equipa. Tentar tirar o máximo, o verdadeiro máximo, da PS3 e não quero parecer pretensioso, mas penso que Beyond cria quase uma PlayStation 3.5 até um certo patamar porque trouxemos grande parte do que aprendemos da PS4 de volta à PlayStation 3.

Sobre o conteúdo para download, disse-nos que iremos ter um DLC na edição especial, pode dizer-nos se o DLC irá preencher algumas falhas da história e também dando algumo novo aos jogadores no enredo?

O primeiro DLC que desenvolvemos… que estamos actualmente a desenvolver, porque não está pronto… O jogo está pronto, mas não o DLC… O primeiro DLC não é uma extensão da história de Beyond, por assim dizer. Claro que terá lugar na história de Beyond e conta com Jodie Holme e Aiden, mas é mais um treino, uma experiência, é algo que apresentará outro tipo de jogabilidade no jogo… é… uma experiência muito próxima de um jogo como Portal, pode surpreender as pessoas, mas é mais nesse sentido.

Talvez mais DLCs no futuro? 

Ainda não decidimos nada ainda, mas é possível.


Versão Original (Retirado do vídeo):

We have some questions about Beyond, but we also have a very particular question about Indigo Prophecy or Fahrenheit if you prefer. Indigo Propechy like the name means Indigo and in Beyond we have an entity, and also an entity presumes some religioous thing, in the development process were these 3 factors linked? 

Well first of, Beyond and Fahrenheit are absolutely not linked, although the two games have been developed by the same studio. I think that there is a big difference between the way supernatural elements are dealt with in Beyond and Fahrenheit. I think supernatural elements in Beyond are present, of course. Aiden is a fundamental element to the gameplay, but I think the story telling of Beyond is still very much grounded to reality. I found that the beauty of this story is that, yes, it has supernatural elements, but everything is very real and you feel for the characters and everything is very believable. Well, and Fahrenheit was a story that was going really into supernatural at one point almost living reality, thats a big difference.
Talking about religion, I don’t think that we asked ourselves this question so much, we are not here to give answers to the meaning of life. This is simply the opinion or the vision of David Cage, the creator of Beyond: Two Souls, about what lies beyond death. Its not the truth in the sense of we are telling what’s beyond life, it’s one possible interpretation of where our lives go after we die and I think its unique interpretation, but it hasn’t the potential of challenging religion or even philosophies.

But has the propose to challenge the gamers with twenty endings?

Yes, the principal of Beyond: Two Souls is that we are really giving the player the possibility trough his actions, trough his choices to change how the story unfolds and ultimately ends. This is why we created an experience with multiple endings and we have created a branching storyline enabling players to have an almost unique gameplay experience.

But we have a conscience always present on the game, because we have to choose some paths and storylines also. So, we have the power to choose until the end?

Yes. the player is very much almost in control, not only to choose how the fate of Jodie Holmes evolves, but also Aiden, his entity that is always around her. And also characters that are around Jodie and Aiden. So you are very much in control of the story in general and of the fate of different characters troughout the experience.

What led QuanticDream to choose a theme with many elements connected to the supernatural world, when Heavy Rain was so down-to-earth?

Again, I think that supernatural elements are not far from reality. I think Beyond: Two Souls never feels like going off-road reality, I think it’s very much grounded to reality. I don’t think that people are going to be surprised compared to what was expected of Heavy Rain, they are going to be surprised because of the quality of the performance, because of the innovation in terms of gameplay, because of some story elements and characterisation but not the supernatural element. It’s present of course, but its blended so much to the real world that is one unique aspects of the game.

How did the technological developments we saw in “Kara” and “Dark Sorcerer” helped in the production of the game?

Well, when we started developing Beyond: Two Souls we decided to do exactly what we did in Heavy Rain. We started to work on a short real-time movie called Kara and the objectives with Kara were to test, to a certain degree, the limit of our engine in development, but also to have a first experience ourselves with performance capture. Performance is a technique that enables you to shoot the performance of an actor, and with in the same shoot, take both his phisical body performances but also his facial and voice acting. Its been done not very often in the past. Only by rare studios that have done that in the past. [for example] film studios, James Cameron with Avatar. Only very few people that had that experience with this technique. So we took this experience of Kara to have a first go, to perfect our own techniques, our own tools to prepare for the production of Two Souls that was going to be huge.
The developments that we did to the Sorcerer were more toward of the second half of development. We started to work on Playstation 4 and half way trough the development of Beyond: Two Souls we looked at what we were capable to do on PS4 and we turned to our engineers and told how can we possible get this, like high definition rendering, the aspects in how to make the game more believable, more realistic and better looking in general on to PS3. So, that was a big challenge to the team. Try to get the maximum, the really maximum, out of PS3 and I don’t want to come across this as pretentious, but I think Beyond is almost PlayStation 3.5 to a certain degree because we have take quite a lot of learnings of the early learning on PS4 back to PlayStation 3.

About the downloadable content. You told us that we have a DLC on the special edition, can you say if the DLC will fill some blanks in the story, also giving something new to the players about the storyline?

The first DLC that we have developed… that we are actually developing, because its not finished… The game is finished but not the DLC…The first DLC its not an extension to the story, per se, of Beyond: Two Souls. It’s of course taking place in the story of Beyond and its featuring Jodie Holmes and Aiden, but it’s more of a training, an experimental experience, it’s something that is featuring yet another type of gameplay in the game… it’s…. an experience closer to a game like Portal, it may surprise people but it’s more in that vein.

Maybe some more DLC on the future?

We have not decided nothing yet, but it’s possible.