Com uns últimos dias algo polémicos, Ready or Not assaltou o top de preferências no Steam, graças ao seu acesso antecipado. Anda em produção, a Void Entertainment deu-nos as armas e o uniforme e deixou-nos prever o jogo, ao mesmo tempo que fizemos uma viagem ao passado.

Já andava de olho neste título há meses, pelo menos desde que foi anunciado. Não só se trata de um jogo de acção com uma temática diferente da oferta actual, como é uma revisita a um género muito popular e que quase se perdeu no tempo. Falamos, claro, da acção táctica de Close Quarters Battle (CQB) trazida pela lendária e saudosa série SWAT. É que Ready or Not não é apenas mais um jogo a apostar em acção linear em ambientes confinados, é mesmo uma revitalização do conceito deixado pelo último SWAT 4 e que nunca mais foi devidamente revisto num novo título. Tentativas houve de fazer algo interessante mas acabaram por falhar em vários níveis. Por tudo o que vimos de RoN, porém, fiquei curioso. “Prontos ou Não”, aqui vamos nós…

Se gostam de jogos de tiroteios lineares de saltos pelo ar e “tiro neles” na primeira pessoa, este jogo talvez não seja para vocês. A acção neste título prende-se com ambientes muito específicos de confronto com indivíduos armados barricados sempre com o dedo no gatilho, com ou sem reféns, com ou sem armadilhas e até umas bombas prontas a explodir. Assim, entrar “com tudo” para desancar os meliantes não é uma boa opção. Este é um jogo de passada lenta, repleta de curtos momentos de acção muito intensa. A melhor estratégia é o movimento táctico, preciso e calculado, usando as várias ferramentas disponíveis aos operacionais. Mas, para falarmos melhor desta acção, é preciso abordar a realidade onde o jogo se inspira.

As forças policiais de todo o mundo possuem unidades especiais, armadas de forma mais robusta para lidar com situações extremas. Em mandatos de captura de indivíduos fortemente armados, suspeitas de terrorismo, raptos ou situações com reféns, ameaças de bomba, etc, invariavelmente as polícias locais chamam as suas unidades tácticas especiais. Em Portugal temos o Grupo de Operações Especiais da PSP e o Grupo de Interventção de Operações Especiais da GNR. No Brasil temos as ROTA em São Paulo ou o BOPE no Rio de Janeiro. Nos Estados Unidos temos as várias unidades Special Weapons and Tactics, ou SWAT em várias cidades e estados. Todas estas equipas são altamente treinadas para lidar com situações extremas, muito além do trabalho policial normal.

Em Ready or Not, temos várias destas situações de perigo extremo, recriadas em vários mapas que nos levam desde hotéis labirínticos a fábricas ou lojas de automóveis. A ideia é criar vários ambientes diferentes, muito intrincados e claustrofóbicos, como também a Polícia real encontraria. Podemos, por exemplo, lidar com suspeitos barricados numa casa decrépita ou procurar um meliante a disparar contra civis numa oficina de automóveis. Em qualquer das situações, vamos encontrar tanto agressores armados que disparam à vista, como os que se rendem, assim como civis inocentes. Em algumas missões, é preciso também encontrar documentos ou provas de crimes ou desarmar bombas prestes a rebentar.

Para abordar cada cenário, temos duas hipóteses: ou vamos a solo com quatro elementos da Inteligência Artificial para comandarmos, ou entramos numa sessão online com amigos ou desconhecidos. Diria que a experiência é algo diferente entre estas duas hipóteses. Enquanto que ir a solo nos permite fazer algo mais controlado, mais compassado e sem correr riscos, online o jogo ganha outra dinâmica, especialmente dependente que os jogadores comuniquem bem entre si. Honestamente, porém, pouco joguei online, com o matchmaking a falhar completamente ou raramente terminando um cenário com todos os agentes. O jogo precisa de uma comunidade maior e mais conhecedora das suas lógicas.

Considerando que este jogo é ainda um projecto em andamento, as minhas expectativas não eram muito altas, mesmo perante uma boa perspectiva a nível gráfico e de design e, claro, um regresso de uma acção que muito gostei no passado. Felizmente, quando comecei a jogar, fiquei positivamente surpreendido pelo polimento geral de tudo. Temos todos os ingredientes para tornar a jogabilidade viciante, começando pelas armas e equipamento, amplamente personalizáveis e de óptimo aspecto. Carabinas de assalto, pistolas, caçadeiras, mas também flashbangs, espelhos telescópicos, explosivos para rebentar portas, calços para bloqueá-las, enfim, temos lá tudo o que é preciso para efectuar uma missão bem sucedida.

No que toca ao controlo da IA no modo offline, temos também menus de uso simples, usando o botão do meio do rato e as teclas numéricas para escolher opções. E podemos comandar quase tudo. Fazer “stack up” nas portas, investigar pelo espelho por armadilhas ou meliantes, arrombar fechaduras ou usar um aríete, comandar uma entrada silenciosa ou com uso de flashbangs, mandar prender elementos, enfim, tudo funciona como desejado, numa dinâmica muito bem construída e polida, especialmente na forma como os nossos companheiros de equipa se movem e reagem. Fez-me mesmo recordar da melhor forma as minhas horas gastas na franquia SWAT.

Claro que nem tudo está ainda a 100%. De várias formas, a Inteligência Artificial dos meliantes é, no mínimo, inconstante. Ora são incrivelmente burros e ficam especados a olhar para o infinito, ora se viram numa fracção de segundo e matam-nos instantaneamente. Há mesmo momentos em que um só meliante consegue matar toda a equipa com uma rajada impossivelmente precisa. Por outro lado, várias vezes somos alvejados através de portas ou paredes com a IA a “adivinhar” onde estamos. Na maior parte dos casos, morremos com um só tiro ou pouco mais que isso, pelo que a frustração se pode instalar facilmente ao fim de umas quantas sessões falhadas.

Suponho que esta IA precise de bastante polimento, também ao nível das suas reacções e animações. Em muitos casos, fazem mira de forma instantânea, o que não nos deixa muito tempo de reacção entre comandar para baixar as armas e alvejá-los por não cumprir essa ordem. Honestamente, notam-se mais problemas com esta IA quando jogamos online com outros jogadores, já que a passada é sempre mais rápida com humanos e há mais encontros inesperados com os jogadores que preferem correr pelo mapa. Contudo, escusado será dizer que não é assim que se deve jogar este tipo de jogos.

De resto, acho que Ready or Not precisa de algo mais para a sua continuidade. Embora já tenha uma impressionante oferta, será preciso ainda mais mapas para jogar e também mais situações diferentes. Gostava, por exemplo, de missões coordenadas com Sniper ou inserções com cordas, enfim, mais variedade que apenas “entrar” pelas portas. Também gostava que tivéssemos uma lógica de progressão, um modo de carreira por assim dizer, mesmo que isso envolvesse algum equipamento e tipos de missão mais simples ao início. Como está agora, temos toda a oferta imediatamente disponível, numa óbvia lógica de “testar” tudo neste acesso antecipado.

Uma nota extremamente positiva, vai para… os mods. Sim, o jogo está ainda em acesso antecipado, mas já existem mods disponíveis na comunidade. Variam desde simples skins para os operacionais (é até possível equipar a skin do BOPE, por exemplo), mas também há novas armas e equipamento, até mesmo mapas a serem desde já desenvolvidos. Isto é uma óptima perspectiva de expansão de conteúdo de forma gratuita, embora não de forma oficial. Por agora, não há uma implementação directa destes mods no jogo, mas parece que a Void está a considerar uma futura integração. Seja como for, demonstra que a comunidade gosta do jogo.

Veredicto do Acesso Antecipado

Pelo que já mostrou ser capaz de fazer e pela óptima perspectiva de revitalizar um conceito perdido no tempo, Ready or Not está num óptimo trajecto para se tornar um óptimo jogo. Neste acesso antecipado, demonstra um óptimo polimento e muita atenção ao detalhe, com muitos pormenores de imenso cuidado na sua acção táctica. A Inteligência Artificial é inconstante, não há uma lógica de progressão e o online é tão falível como os jogadores que não entendem o foco desta acção. É, contudo, uma boa demonstração de como se honra um legado de culto. E estou ansioso para ver o que a Void Interactive nos vai trazer no futuro.