Reportagem – Zero Latency: A Realidade Virtual a outro nível

Fomos conhecer o espaço Zero Latency. O desafio que nos deram, foi de experimentar a realidade virtual como nunca sentimos. Total liberdade de movimentos numa enorme área de 225 metros quadrados e sem cabos a intrometerem-se no nosso caminho.

Para quem não conhece, Zero Latency é um espaço relativamente recente que permite jogar a solo ou com um grupo até oito jogadores, numa enorme área de simulação de várias experiências virtuais. Nesta vasta área, temos inúmeros jogos e actividades na primeira pessoa para experimentar, tudo possível graças à realidade virtual que nos faz mergulhar nestes jogos. A tal ponto, que nos esquecemos por completo que estamos no interior do centro comercial Dolce Vita Tejo.

A Zero Latency começou a sua aventura em 2013 na Austrália, depois de uma campanha de crowdfunding bem sucedida. Abriu as portas ao público em 2015 em vários países mas foi só em Dezembro de 2017 que chegou a terras Lusas. O grande responsável por nos trazer este espaço, foi Carles Comas, que comprou os direitos da franquia para a Europa. O seu primeiro espaço foi em Madrid, aberto em 2016. E, um ano depois, inaugurou o espaço que tivemos oportunidade de visitar. Enquanto escrevemos estas linhas, a Zero Latency já está presente em 13 países.

Assim que chegámos, foi-nos pedido para criar a nossa conta onde colocamos o nosso nickname, altura e género. Uma vez criado o perfil de todos os jogadores, somos levados para um briefing que nos explica como tudo funciona e as regras básicas para jogar em segurança sem estragar o equipamento. Fiquem já a saber que não se pode correr, devido ao risco de atingir uma parede ou um amigo. E também não podemos usar a arma como se tratasse de uma pistola (só com uma mão), também para não atingir nada por acidente.

Depois do briefing, foi altura de nos equiparmos a rigor com uns OSVR v2 (ex-Razer), uns auscultadores Razer Kraken e uma mochila com aspecto táctico que, na verdade, tem no seu interior um portátil Alienware e uma bateria para alimentar todo o equipamento. No topo da cabeça e na arma, estão duas esferas coloridas que irão certamente relembrar-vos os comandos PS Move. Estas esferas, como devem calcular, servem para fazer tracking ao jogador e à arma em si.

A arma, já agora, tem um aspecto bem ao estilo da Assault Rifle que Ellen Ripley usou em Aliens. Tem uma culatra quando se usa caçadeira e outros dois botões para além do óbvio gatilho. Um deles, presente na parte inferior, serve para fazer reload e outro para trocar de arma a qualquer altura do jogo.

Depois de equipados, fomos levados para uma sala enorme e escura, com linhas desenhadas no chão e um pilar no meio. Numa das suas laterais estava um espaço para o nosso Game Master, a pessoa que está ligada através dos auscultadores durante todo o jogo para dar-nos indicações e ajudar caso exista algum problema técnico.
(E também para relembrar as regras para aqueles que se entusiasmam demais).

Depois de nos colocarmos nos pontos certos indicados pelo Game Master, iniciou-se o jogo Outbreak Origins, o novo título da Zero Latency. Este jogo pode ser jogado a solo mas é com amigos que realmente brilha. No total, podem levar mais sete amigos para tentar encontrar uma milagrosa cura de uma doença, enquanto tentam sobreviver a várias vagas de zombies. A história, como imaginam, não é a mais brilhante mas serve como introdução para toda a experiência e até nos dá uma sensação de urgência.

Para sobreviver, temos à disposição uma metralhadora e uma caçadeira que comutamos com o tal botão especial na nossa arma. No caso da metralhadora automática, a única coisa que terão de se preocupar é apontar o laser para os pontos críticos dos zombies e carregar no gatilho. No caso da caçadeira, aí, precisam puxar a culatra sempre que a disparam. Ao longo do jogo é possível apanhar lança granadas, uma enorme mini-gun e espingardas de sniper, cada uma com a sua operação única. Mas, tudo intuitivo.

Ao longo desta aventura, há elevadores, precipícios e áreas apertadas onde só podem passar um de cada vez. Tudo isto, acontece em ambiente virtual, porque nunca saímos da tal sala escura e plana. Existem áreas com obstáculos criados especialmente para baralhar o nosso cérebro. As rampas, a título de exemplo, foram dos obstáculos onde tivemos mais dificuldade. Isto porque, realisticamente, estamos a caminhar numa área plana, mas com os pequenos declives virtuais que recorrem a uma simulação de profundidade, o nosso cérebro processou-os de forma a levantarmos as pernas. E o resultado foi hilariante.

Inicialmente os jogadores são divididos pelo mapa. Mas, numa fase final juntam forças para sobreviver. Nessa altura, um helicóptero chega para nos resgatar no topo de um prédio, fazendo uma aproximação numa das extremidades para que possamos entrar em segurança. No entanto, no momento em que temos de entrar, existe um pequeno espaço que nos permite ver a altura a que estamos no tal prédio (virtual). Mesmo sabendo que será impossível cair, ficamos hesitantes, caminhando devagar e dando um pequeno impulso para entrar. São aqueles momentos que deviam ser gravados para vermos mais tarde.

Caso estejam a questionar como é que se evitam as colisões com as paredes ou mesmo com o pilar no centro do jogo é muito simples. O cenário virtual está criado de forma a não passarmos perto do pilar e as limitações no espaço de jogo servem de igual forma para as paredes da sala. Contudo, existe uma grande profundidade nos cenários para esquecer por completo as limitações físicas do espaço. Mesmo assim, caso se aproximem de uma das paredes, surge de imediato uma barreira virtual que vos impede de avançar. A forma de evitar impactos com os jogadores é ainda mais simples, uma vez que temos um radar que mostra posições e distâncias de cada um.

Todo o jogo é passado em 30 minuto. Mesmo parecendo pouco tempo, achei a duração ideal devido ao cansaço. Não temos defeitos a apontar à experiência, tudo foi pensado ao pormenor. Em termos técnicos, tem uma sonoridade muito boa, que dá uso ao surround de forma exemplar. O grafismo em si não é brilhante mas também não decepciona. Diria que está ao nível da maior parte dos jogos do PlayStation VR. No entanto, toda a experiência tem uma imersão que não é possível noutro lado, sendo a liberdade de movimentos o ponto forte da Zero Latency. Seria interessante, por exemplo, ter algum tipo de force feedback na arma. Fica a sugestão, talvez.

Depois da nossa experiência, estivemos à conversa com Dulce Ramos, Directora da Zero Latency em Portugal. Dulce deu-nos a conhecer mais pormenores sobre o seu espaço, dando-nos algumas informações interessantes. Logo na entrada, por exemplo, existem jogos mais simples que podem ser jogados por visitantes de qualquer idade. Entre eles, há experiências com motas, bem ao género de Tron, carros e têm ainda as típicas experiências de montanha-russa. Todas estes jogos servem para introduzir as pessoas à Realidade Virtual e preparar para a grande experiência que é o jogo acima.

Todos os jogos aqui presentes são desenvolvidos in-house, na Austrália, pelo que nunca vamos poder experimentá-los fora do seu espaço. De três em três meses, em média, é lançado um novo título e já sabemos que o próximo será Sol Raiders, o primeiro jogo competitivo que irá colocar os jogadores num frente a frente. Em Madrid este jogo já está presente, pelo que será uma questão de tempo até chegar a Lisboa.

Para além de Outbreak Origins, existe também um Zombie Survival, Singularity, que leva os jogadores para o espaço a combater com drones e robôs controlados por uma AI e Engineerium, o único jogo sem armas, com especial foco na exploração e com quebra-cabeças para resolver. O preço máximo de cada experiência nestes títulos é de 29,99€ por pessoa. Cada experiência dura, no máximo, 45min, onde 30min são efectivamente a jogar. O tempo restante é usado para o tal briefing e para vestir todo aquele equipamento. A idade mínima para participar, para que saibam, é de 13 anos.

Jogar na Zero Latency, não é como mais uma qualquer actividade de fim-de-semana, como ir ao Laser Tag ou dar uns saltos em trampolins. Esta é uma forma de jogar como sempre imaginámos que seria jogar na Realidade Virtual. A imersão, faz-nos esquecer que estamos dentro de um centro comercial, desejando também que ninguém esteja a filmar as “figuras” que estamos a fazer fisicamente. Mesmo estando habituado a esta tecnologia, esta experiência não se compara com as restantes ofertas que pudemos usar em casa.

E, embora os jogos proprietários não venham a ganhar muitos prémios técnicos, são competentes a transmitir a envolvência necessária. Conseguem mesmo levar os jogos a outro nível. Só podemos recomendar que passem por aqui, sobretudo se ainda duvidam do potência do VR.

Além das bilheteiras no centro comercial, será também possível comprar bilhetes online. A empresa recomenda a reserva on-line atecipada para o dia e hora da sessão pretendida.

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