Estamos preparados para a Realidade Virtual?

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Como já temos vindo a dizer, 2016 será o ano do VR. A Realidade Virtual não é uma tecnologia nova, mas só agora parece querer chegar em massa ao mercado. Os videojogos são um dos principais alvos de diversos dispositivos, como o Oculus Rift que entrou ontem em pré-venda. Resta saber se estamos preparados para esta revolução. Não só em termos de expectativa e interesse, mas também é preciso analisar os PCs lá de casa. 

Apesar do preço elevado, de 699€ na Europa (599$ nos EUA), as pré-encomendas para o Oculus Rift esgotaram em apenas 15 minutos. Com lançamento previsto para meados de Março, o Rift será um dos primeiros dispositivos do género a chegar ao mercado. Mas há mais a caminho. As produtoras de videojogos estão também já a trabalhar em plugins e conversões para os jogadores poderem usar os seus jogos preferidos, tanto com o Rift como com todos os outros dispositivos a chegar ao mercado.

Mas não pensem que, passando a barreira do preço deste dispositivo, qualquer computador poderá correr os jogos adaptados aos dispositivos VR. Poderão ter de gastar mais um pouco no vosso PC. O único dispositivo que não depende de algum upgrade de hardware é o PlayStation VR que usa consola PS4 para Stream e uma unidade de processamento proprietária. Este próximo Rift, por outro lado, já requer um bom PC para correr de forma competente.

O primeiro passo será correr a Ferramenta de compatibilidade da Oculus. Esta ferramenta permite verificar se o PC em causa está preparado para receber o Rift. Como ainda não temos informação concreta dos rivais, prevemos que os requisitos para o HTC Vive VR (Valve), o OSVR (Razer) ou outros a caminho, sejam praticamente os mesmos, senão mais exigentes. A Nvidia é que vai mais longe e aponta para uma necessidade de “sete vezes mais potência” para poder correr jogos com qualidade.

Isto pode significar que muita gente será obrigada a efectuar um upgrade ao seu PC se quiser comprar um Oculus Rift. De acordo com a Nvidia muitos jogos terão de correr em resoluções elevadas para duplicar o ecrã e garantir elevados frames por segundo. Isto significa um aumento substancial de processamento gráfico, além de uma previsível sobrecarga em todo o sistema. A Nvidia sugere a sua placa gráfica GeForce GTX 970 como requisito mínimo para correr jogos com qualidade, aconselhando a GTX 980 Ti como a ideal. Ora, estamos a falar em placas gráficas de topo com preços a condizer.

Durante a feira de electrónica e tecnologia CES 2016 a decorrer nesta semana, a Nvidia fez uma apresentação em que demonstra, na prática, essa teoria. Enquanto que os jogos actuais obedecem a uma regra geral de correr em Full HD com resoluções 1920X1080 e com médias de 30 FPS, os novos dispositivos VR deverão obedecer a regras novas. A resolução média de 3024X1680 a 90 FPS dos VR em produção terá um peso muito maior na capacidade processamento do PC.

Claro que poderão dizer que quase ninguém joga actualmente a 30 FPS, mas vamos fazer a vontade à Nvidia. O que a empresa está a dizer é que há um salto de 60 Megapíxeis por segundo para 450 Megapíxeis por segundo. O que, então, se traduz nessa teoria de “sete vezes mais potência” necessária para correr um dupla resolução com cadências tão elevadas de refrescamento. Ou seja, poderá ser necessário rever o PC que têm lá em casa. A Nvidia deu uma ajuda com uma lista de requisitos recomendados para os diversos dispositivos desta nova tecnologia.

  • GPU: NVIDIA GeForce GTX 970 ou superior
  • CPU: Intel Core i5- 4590 ou equivalente ou superior
  • Portáteis: NVIDIA GeForce GTX 980
  • Memória/RAM: 8GB+ RAM
  • Saídas: 2x Portas USB 3.0, HDMI 1.3
  • SO: Windows 7 SP1 ou mais recente

Claro que temos de olhar para estes requisitos e previsões como um tremendo oportunismo comercial de vender os produtos mais caros e até desenvolver outros ainda mais dispendiosos. Já há normas a serem acordadas para desenhar “computadores prontos para o VR”. Claro que queremos que a tecnologia melhore todos os dias, mas também queremos que seja sustentável. Caso contrário, sem dinheiro para investir, o VR vai passar ao lado de muita gente.

Mas o maior receio de todos, nem sequer é o preço ou que o Hardware não suporte os novos sistemas VR. O receio é que o mundo olhe para esta tecnologia como uma novidade, a teste, atinja o seu limite e a descarte. Já houve tentativas diversas de trazer o VR, com maior ou menor sucesso. Até mesmo o 3D dos vídeos e do Cinema já começa a perder força. A novidade passa, o interesse também. O que está por detrás desta perda gradual de interesse, que também pode atingir o mercado da Realidade Virtual a emergir?

Bom, se o preço de 600€  ou a necessidade de um PC de topo não for suficiente para meter o Oculus Rift na prateleira, talvez a dificuldade de adaptação a nível fisiológico de algumas pessoas o faça. As náuseas e dores de cabeça são uma realidade incontornável para muitos que testam estas tecnologias. Mesmo que a Valve culpe os comandos deste fenómeno, o uso de óculos com dioptrias, formatos e encaixes na cabeça, emissão de calor, propensão a epilepsia ou outras condições médicas e outros factores ergonómicos poderão afastar muitas pessoas.

E depois há a pergunta: Será que precisamos mesmo do VR? Será que a experiência de jogar um videojogo, sobretudo os que são jogados em ambiente tridimensional, precisa da envolvência do VR? A resposta é complicada. Os jogos 3D (com recurso a óculos polarizados) não tiveram o impacto esperado nos jogadores mais assíduos. Enquanto foram novidade, toda a gente os queria jogar, depois dissipou-se o interesse. Se o jogador casual vai adorar a experiência de “entrar” no jogo na primeira pessoa, o jogador mais regular pode não aguentar vastas horas no ambiente virtual. Altera bastante a forma de jogar e, depois do deslumbre inicial, pode tornar-se desconfortável.

São limitações previsíveis, mas também podem ser transitórias. Poderá ser uma questão de hábito. Vamos aguardar que o mercado chegue ao seu auge e possamos testar os sistemas disponíveis. Por agora, os que já pudemos testar, honestamente, impressionaram pelo impacto visual e pela novidade, mas não pareceram suficientemente relevantes para colocar de lado o monitor lá de casa. Notem, porém, que apenas testámos Alphas, Betas e demonstrações de experiências. Os primeiros jogos finais só vão chegar este ano. Talvez aí o nosso cepticismo se dissipe.

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