Entrevista – Fun Punch, produtora de Strikers Edge

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No âmbito do lançamento do título Strikers Edge, a PlayStation deu-nos a possibilidade de entrevistar um dos membros da equipa de produção da Fun Punch Games. Estivemos à conversa com Filipe Caseirito, Co-Fundador e Programador do estúdio Português. 

O Filipe, deu-nos a conhecer a história por detrás do nome do estúdio, como surgiu a ideia para o seu jogo de sucesso e o que reserva o futuro para este título e para a produtora em si. Curiosos? A nossa entrevista é já a seguir.

Tiago Franco e Filipe Caseirito quando receberam o grande prémio nos Prémios PlayStation.

WASD – Como surgiu a ideia de fundar a Fun Punch?

Filipe Caseirito – A ideia de fundar a Fun Punch só surgiu depois de começar a desenvolver jogos. A ideia, ao início, nem era muito séria, tínhamos trabalhos full-time e participávamos em Game Jams. Quando, eventualmente, o Strikers Edge se tornou mais sério tivemos essa necessidade. Ganhámos um prémio, precisávamos de uma editora e sentimos que tínhamos de tornar isto uma coisa legítima. Apesar das dificuldades e das legalidades foi muito giro ter um nome por cima do que já era uma equipa e também uma casa para a equipa crescer.

W – Há algum significado por detrás do vosso nome?

FC – Há um significado. Nós tivemos uma grande dificuldade, porque todos os nomes que íamos arranjando já existiam. E depois encontramos este [Fun Punch] que, no fundo, é-nos querido, porque queremos que os nossos jogos sejam rápidos, divertidos e competitivos. “Fun Punch” foram duas palavras que queríamos que simbolizassem o que vão ser os nossos jogos.

W- Como surgiu a ideia do Strikers Edge?

FC – A ideia do Strikers foi um bocado a de explorar uma mecânica que nós achámos interessante. Foi uma ideia que surgiu inicialmente ao Tiago Franco com a parte das lanças. Depois falou comigo no dia seguinte e achámos logo os dois muita piada, criámos logo um documento onde desenvolvemos a ideia. Passada uma semana, tivemos uma Game Jam e pensámos que, se o tema não fosse interessante para nós, aproveitamos aquele tempo, já que estávamos juntos, para desenvolver esta ideia e foi o que aconteceu.

W – O que queriam fazer de diferente com este jogo?

FC – Apesar de conseguirmos ter colocado o modo online, temos pena de não termos conseguido colocar mais conteúdo. Mas, ainda queremos colocar conteúdo no futuro. Ou seja, ter um modo competitivo e ter algo que os jogadores possam ir desbloqueando. Como skins, por exemplo.

W – Significa que poderemos vir a receber alguns DLCs?

FC – Talvez. Mas não quer dizer que sejam pagos. A nossa ideia seria conteúdo que déssemos aos jogadores. Simplesmente, para a pessoa ter mais objectivos para além de ser só aquela parte competitiva de subir na tabela classificativa do modo online. Mas, não coube tudo no tempo que tínhamos.

W – Conseguiam prever o sucesso que alcançaram com este jogo?

FC – Honestamente não. Isto foi um bocadinho surreal. Tivemos as reacções iniciais nas Game Jams que eram sempre muito boas e muito efusivas, mas foram sempre crescendo à medida que os eventos foram sendo mais internacionais e mais longe. Como foi “degrau a degrau” e não foi um salto imediato, fomos nos habituando às reacções das pessoas. E quando chegou à parte de realmente metê-lo cá fora e ver se havia ou não adesão do pessoal, foi quase surreal porque nós já estamos tão fartos de o ver e tão habituados às reacções que foi… Uau! Só nos falta saber como se reflecte então em vendas.

W – Podemos esperar alguma sequela do jogo ou têm outras ideias na forja?

FC – Já temos outras ideias, mas estamos um bocadinho cansados do jogo. Contudo, não queremos largá-lo de maneira nenhuma. Se houver adesão queremos continuar a desenvolver em cima dele. Os jogos hoje em dia já não são como antigamente, onde trabalhávamos sobre ele, lançávamos e pronto, já está. É ver o que a comunidade quer, pensar a nível de conteúdos e o que nós ainda podemos oferecer. No fundo, queremos manter a chama viva, ver que futuro é que [Strikers Edge] pode ter e continuar a alimentá-lo, mais do que fazer outro do mesmo género.

W – Já imaginaram alguma forma de ter Strikers Edge em campeonatos ligados aos eSports?

FC – Essa é uma pergunta que nos fazem imensas vezes. Achamos que isso dependerá muito da comunidade. Ou seja, nós fizemos tudo para isso, integrámos o Twitch, onde os streamers podem interagir com os expectadores, colocando-os a mandar tomates para a arena. Podem participar no Fun Mode onde podem mesmo atirar setas ou power ups para a arena. Portanto, as ferramentas estão lá. Mas, a nossa opinião é que vai depender imenso da comunidade. E isso é algo que, num jogo indie, passa por dar as ferramentas e depois é ver como evolui.


W – Por fim, gostariam de deixar uma palavra de apoio a quem está a desenvolver jogos independentes?

FC – Sim. Desenvolver jogos independentes é uma epopeia. São muitas áreas, são montes de degraus que nós nem fazemos ideia à partida. Coisas que nem imaginávamos que faziam parte. Coisas mais burocráticas, outras nem tanto. Às vezes são funcionalidades do jogo que nem pensávamos que eram essenciais e alguém nos diz: “Porque é que vocês não têm isto?” Outra coisa muito importante, para além de estar preparado para quantidades massivas de trabalho, é não esquecer que existe um mundo lá fora. Temos uma boa comunidade, mas somos pequenos. E lá fora está um mundo pronto para nos receber e espalhar a palavra. O melhor conselho que podemos dar é não se fecharem. Irem lá fora, fazer um esforço. Começar pelos eventos mais próximos ver como é a recepção, falar e ouvir as outras pessoas. Não se fechem a críticas, porque algumas podem não fazer sentido mas, para muitas, temos de estar abertos.

Strikers Edge foi lançado no passado dia 31 de Janeiro para PlayStation 4 e PC. Na nossa análise destacámos a diversão, “principalmente quando estamos a jogar contra os nossos amigos”. E gostámos da necessidade de “uso dos nossos instintos e da capacidade que ganhamos de antecipar os movimentos do adversário”. É um jogo que todos têm de experimentar.

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