Contra todas as tendências desta indústria, que cria sequelas atrás de sequelas de jogos de sucesso, já para não falar dos remakes, reboots e remasters, a Bohemia Interactive aposta na… reciclagem. Há anos que jogamos Arma III e os novos DLC são a prova que assim será por mais uns anos, pelos vistos.

Sim, Arma III é mesmo o terceiro capítulo de uma série. E, sim, a Bohemia Interactive também se iniciou nestas lides da simulação de combate de infantaria com um tal de Operation Flashpoint. Na verdade, a BI faz parte de um grupo muito maior que se dedica a criar simulações profissionais de combate para exércitos nacionais. Por isso, não se pode dizer que Arma III seja “só mais um jogo”, dada a vasta experiência da equipa de produção. Sim, é ainda hoje o melhor simulador de combate de infantaria com veículos, sim, continua a ser um dos jogos mais completos do mercado em vários níveis, inclusive com o seu editor e modo sandbox (Zeus), mas… Nota-se bem que é um jogo de 2013. E os seus problemas crónicos não são propriamente resolvidos com DLCs…

Arma III tem sérios problemas de idade. Visualmente, tem alguma dificuldade a fazer frente a jogos mais modernos. Numa só captura de imagem, tem o dom de nos cativar com elementos a roçar o soberbo, como a iluminação e densidade de objectos e cenários, mas também de desiludir com modelos antiquados, transições medíocres e animações datadas. Um bom exemplo do que é menos bom visualmente, são os danos dos veículos, algo digno dos primeiros jogos 3D dos anos 90. Mas, quem sabe o maior dos problemas de Arma III é a sua inteligência artificial, cuja melhor descrição possível é que é desequilibrada, capaz dos maiores actos de burrice ou da melhor precisão possível.

Mas, nem tudo é assim tão mau. Os jogadores sempre estiveram dispostos a olhar para o lado, se tinham um dos maiores (e melhores) jogos de combate Sandbox do mercado. Com algumas mexidas, consegue ser tão realista que nos coloca “lá”, incluindo procedimentos realistas de combate e simulação de balística correcta. Mas, claro que é o seu editor Eden que faz as delícias dos mais criativos. É possível criar missões offline ou online, single player, cooperativo ou multi-player, com um interface intuitivo e até bastante fácil de usar. E tudo isto é ainda mais expandido graças à extensa e popular biblioteca de mods e add-ons criados pela comunidade.

Assim, é talvez por isso que esta série esteja saudável e não precise propriamente e um Arma 4. Esta posição é perfeitamente discutível, obviamente. O jogo podia muito bem, ou receber uma sequela ou ser “remasterizado” na renderização e noutros parâmetros. De facto, com mods Arma III é muito mais interessante e repleto de melhorias criadas pelos jogadores, até mesmo ao nível técnico. Mas, a postura da produção não parece ser a de criar uma sequela. A BI parece cada vez mais interessada em expandir em vez de criar algo novo. E a prova disso mesmo é o que estamos hoje aqui a falar. As suas 11ª e 12ª expansões pagas. Sim, 12 expansões desde 2013 e nenhuma sequela à vista.

A BI tem sido acusada de “esticar demais” a vida de Arma III. E, de facto, tem também lançado expansões, que podem ser adquiridas individualmente ou em bundles, nem sempre com conteúdo ou jogabilidade assim tão mais interessante ou profunda. De facto, há quem defenda que o jogo não precisa dos DLCs e que pode viver muito bem apenas com mods. Ironicamente (ou não), estas duas novas expansões lançadas nestas últimas semanas, Global Mobilization lançado a 29 de Abril e Contact, lançado a 25 de Julho, são mesmo tratados como mods para o jogo, o primeiro porém, é especial, uma vez que não foi desenvolvido pela Bohemia Interactive.

Global Mobilization

Esta expansão é semi-oficial, uma vez que é, na verdade, criada por um conjunto dos mais famosos criadores de mods da comunidade Arma, chamados de Vertexmacht. Há quem ache que esta lógica de cobrar por um mod é um acto puramente comercial e que vai contra a lógica da criação de conteúdo comunitário. Ao fim destes anos, há de facto mods de terreno, de veículos e de campanhas, alguns tão ou mais vastos que Global Mobilization e não foi cobrado um cêntimo por isso, num espírito de entreajuda e suporte. Contudo, para ser cobrado um valor, acreditei sempre que a BI nos trouxesse algo com qualidade, mesmo que não deixasse de ser, para todos os efeitos, um mod.

O que a Vertexmacht criou foi um pacote completo, com mapa, equipamento e veículos que visa colocar-nos em plena Guerra Fria, mais precisamente durante a tensa guerra de fronteira entre a República Federal Alemã e a República Democrática Alemã. Ou seja, a guerra entre as duas Alemanhas divididas entre o Capitalismo e o Comunismo. Temos uma campanha com 10 missões (num total aproximado de 6 horas de jogo, dependendo da vossa perícia, claro) e 17 cenários multi-jogador para abordar o conteúdo deste mod. E, sim, é mesmo um mod. No launcher do jogo terão de optar por carregá-lo manualmente, tal como qualquer outro mod, embora seja feito noutro separador (Optional Add-ons).

O mapa replica a região de Weferlingen nas planícies do norte da Alemanha, nuns impressionantes 419km2 de terreno, tudo recriado com imensa precisão recorrendo a mapas e imagens da época. O mapa não se fica pela vastidão e recriação de terreno. A produção também criou inúmeros objectos únicos e historicamente correctos, que incluem não só os edifícios mas também alguma sinalética, veículos, peças de arquitectura e outros pedaços de cenário personalizados. O terreno acaba por ser um misto de terreno florestal, imensas áreas abertas de relvado e algumas aldeias mais densas para combate urbano.

A nível de objectos para interagir, foram criados novos veículos de combate, armas, uniformes e equipamento dos dois lados do conflito. No total, foram criados 42 novos veículos e variantes, entre blindados, camiões ou tanques, divididos entre as facções da RDA, RFA e Dinamarca. Também podem contar com os vários uniformes, 21 novas armas recriadas com precisão (incluindo as lendárias G3 e as ainda mais famosas Kalashnikov) e muito equipamento historicamente correcto. O resultado é uma total imersão na era dos anos 80, onde não há miras ópticas sofisticadas ou drones pelo ar.

Como seria de esperar, a campanha visa levar-nos para o meio deste conflito, na operação “State Scarlet” onde se ganhou e perdeu terreno de forma regular nesta região. Jogamos no lado das tropas auxiliadas pelos EUA (RFA), rechaçando os avanços das tropas auxiliadas pela União Soviética (RDA). Estes ataques são retaliados com contra-ataques cirúrgicos, numa autêntica guerra de atrito. Temos missões de combate a pé, na pele do recém recrutado Pvt. Klemmer que nos levam para operações entre patrulha e assalto. E também participamos em combates com tanques, a pele do Sarg. Brandt do pelotão Leopard 1.

Considero a campanha muito competente em todos os níveis, com imensa atenção ao detalhe para nos envolver nos desenlaces. Existem mesmo missões que são réplicas de operações reais, entretanto desclassificadas. Envolve-nos muito bem neste conflito, até mesmo com os extensos briefings interactivos e diálogos entre as personagens inteiramente em Alemão, devidamente traduzidos para inglês em legendas, obviamente. De facto, só queria a opção de diálogos em Inglês para não ter de tirar os olhos da mira para ler as legendas. Devia ter optado por Alemão na escola, em vez do inútil Francês… enfim…

No entanto, no meio de tanta qualidade e empenho da equipa, existem imensas limitações que não consegui ultrapassar com facilidade. Muitas delas são de solução difícil, especialmente as que envolvem erros de lógica ou da Inteligência Artificial do próprio jogo. Numa missão de tanques, por exemplo, fiquei com dois elementos da equipa (IA) imobilizados (não presos, notem), só porque não encontraram uma zona óbvia para descer para a estrada. Noutra missão, avancei além da equipa num flanco e estes devem ter perdido um trigger na missão e ficaram igualmente imobilizados. E também notei que, em muitas situações, a coreografia estava feita para “fingir” tiroteios que não matavam os elementos da minha equipa.

Tudo isto é sintomático, não de algum falta de capacidade da equipa, notem, mas da idade e dos limites técnicos do próprio Arma III. Toda esta campanha foi construída e automatizada no Eden Editor, algo que “qualquer um” podia fazer. Mas, com esta qualidade, é muito difícil fazê-lo sem um investimento de largas horas e dedicação. E, sim, arrisco dizer que justifica o investimento de um mod pago. Tem mesmo essa qualidade. Contudo, esta lógica de cobrar por um mod tão elaborado, cai por terra com os erros crónicos do próprio jogo. O que é perfeitamente injusto para a Vertexmacht. Este Global Mobilization é das melhores adições de conteúdo que vi feito por terceiros, ainda assim. Mesmo que custe 19,99€…

Contact

Se o mod acima, criado por terceiros, fica só limitado pelas questões técnicas de um Arma III falível, Contact não pode sofrer do mesmo problema. Afinal, foi criado pela própria Bohemia Interactive, “dona e senhora” da programação do jogo e com acesso a ferramentas bem mais complexas e profundas para mexer no código do jogo. Esta é a primeira expansão oficial da BI que se comporta também como um mod, igualmente carregado manualmente via launcher. Só que, ao contrário da expansão acima, aqui até temos um botão para a carregar individualmente com um takeover do menu e tudo.

Tal como Global Mobilization, esta expansão dá-nos um novo mapa, diversas novas armas, equipamento e veículos, mas não pretende alterar eras ou equipamento militar. Contact é aquilo que só posso definir como “uma descolagem improvável de ficção científica”. Se todas as outras expansões e campanhas oficiais tinham “os pés bem assentes no chão”, agora vamos lidar algo completamente diferente… uma pretensa invasão extraterrestre num país fictício da ex-União Soviética. E, sim, vamos fazer isto de arma em punho, obviamente. Mas, não esperem uma qualquer recriação dos filmes de Alien ou Predator.

Parece que a BI tomou o gosto a campanhas com uma história corrida, depois de “Laws of War”, uma espécie de “campanha activista” contra a guerra que lançaram no ano passado. Esta nova história é contada numa só perspectiva, a do Especialista do exército Norte-Americano, Aiden Rudwell, inserido numa missão de treino da NATO no país fictício de Livonia. A dada altura, o Especialista que opera drones é confrontado com duas situações inesperadas: a descoberta de umas estranhas raízes que emergem do chão e a chegada de uma raça alienígena, cujas intenções são desconhecidas.

No caos destas revelações, acontece também uma reviravolta naquela que seria uma missão de treino. O exército de Livonia acaba por se virar contra a NATO e manter a sua posição de considerar os extraterrestres como hostis, atacando-os. O comando da NATO, porém, tem outras ideias e Rudwell acaba por ser chamado para dar uso à sua especialidade, ajudando em missões que visam sabotar os planos do exército de Livonia e também tentar algo que pode mudar o rumo da Humanidade: fazer contacto com os alienígenas.

O que se segue são sete missões que misturam combate assimétrico (Rudwell vai estar quase sempre inteiramente sozinho), alguma acção furtiva com missões de guerra electrónica e de sabotagem, exploração e algumas reviravoltas pelo meio. Tal como nas velhinhas campanhas originais do Arma III, estas missões capitalizam bastante na lógica de mundo aberto, angariação de itens (inclusive equipamento militar e veículos), assim como de tácticas abertas e sem grandes coreografias. Pelo menos, não aparentes, claro. Cada missão tem um rumo definido e linear, em algumas delas temos waypoints precisos, por exemplo. Mas, em outras, temos só um grande círculo para explorar e tomamos decisões de abordagem: ou combatemos, ou usamos de astúcia.

E, sim, nota-se que a Bohemia Interactive tem muito mais mão no seu jogo que qualquer outro produtor de mods, como seria de esperar. Acho mesmo que a abertura do mapa, podendo, ou abordar as missões principais, ou explorar “áreas de interesse” secundárias, acabam por mitigar alguns dos velhos problemas de lógica. Também a opção de pudermos usar de subterfúgios para evitar conflitos, tornando-os mais raros e mais assimétricos acaba por esconder alguns dos problemas da Inteligência Artificial que já mencionei. São tácticas da produção que, não só funcionam bem, mas também modificam um pouco a acção deste jogo, tão habituado a combates de larga escala com múltiplas unidades.

Mas, também cria outros problemas. Dado que o mapa é tão vasto (já lá vamos), muitas das missões envolvem longas caminhadas, obrigando-nos a roubar veículos aos incautos e a desviar de balas e granadas em alternativa. Ainda assim, há muitas missões de “vai ali buscar aquilo e volta” e nem sempre o jogo oferece assim tanto conteúdo para as tornar interessantes. Como novo veículo/arma no jogo, temos agora um pequeno drone terrestre, um robot com um braço extensível e várias funcionalidades. Seriam até missões interessantes com este novo drone, numa nova forma de interagir no terreno, não fosse esta interacção tão rara, passando o drone na maior parte do tempo nas nossas costas.

Por outro lado, o próprio contacto com os ETs é sempre frugal, raro e só temos mesmo um vislumbre de como são, nas duas últimas missões. E mesmo aí, o interesse em saber quem são e o que querem não é bem gerido pelo argumento. A ideia que passamos a maior parte do tempo a fugir do exército de Livonia ao invés de estudar, interagir ou mesmo combater contra uma raça extraterrestre, parece-me um pouco “ao lado” para este enredo. O final da história, sem querer revelar rigorosamente nada, acaba por ser algo anti-climático e sem grande profundidade, para ser sincero. Os ETs de Contact acabam por ser redundantes, numa parte final que, digamos…. não termina de uma forma coerente.

Vamos a conteúdo, que é como na maioria dos casos avaliamos o valor das expansões. O mapa de Livonia tem a qualidade esperada de um terreno oficial da BI, com uma dimensão considerável de 163km2. Inspira-se nas florestas da Polónia, sendo maioritariamente florestal, com muitas, muitas e muitas árvores. Essa quantidade de árvores, aliadas aos inúmeros objectos e edifícios que são adicionados, porém, causam problemas sérios de optimização. Se achavam que o mapa de Tanoa era pesado, preparem-se porque este é francamente mais exigente. De facto, foi a primeira vez em anos que tive de mexer nas opções visuais do jogo. E, não, não culpem os ETs, o problema está mesmo na optimização.

Como seria de esperar com uma história tão “sci-fi”, quase toda a acção se passa à noite. Isto implica que a BI teve de adaptar o visual, com um luar “com esteróides” para iluminar a escuridão. E, para ajudar, há também uma estranha aura luminescente por todo o lado, como se houvessem centenas de projectores de luz escondidos no mapa. Estou certo que a BI decidiu fazer isto porque certamente não queriam que víssemos toda a acção com o verde fluorescente de óculos de visão nocturna. Aliás, nem os NVGs que poderão apanhar pelo mapa vão funcionar bem. Isto porque, num primeiro ataque Alienígena, muito do equipamento electrónico deixou de funcionar, inclusive miras ópticas e lanternas. Engenhoso.

E falando de equipamento, além do já mencionado drone, temos também uma importante nova pistola de guerra electrónica, o Spectrum Device. Trata-se de uma ferramenta de análise do espectro electrónico, que permite fazer hack a drones, analisar sinais de rádio e até transmitir mensagem para enganar os incautos. A principal função desta pistola, porém, é a de nos permitir interagir com os extraterrestres, mas não esperem muito neste capítulo, como já disse. Acho mesmo que esta pistola terá alguma utilidade noutros lados, suspeito apenas que a sua utilização seja escassa fora desta campanha.

Além disto, esperem também novos fatos e objectos relacionados com contaminação biológica, como fatos e máscaras de guerra química e unidades e tendas de descontaminação. Curiosamente, tirando uma ou outra situação em que, se chegarmos muito perto de alguns objectos, podemos levar dano, não vi quase nada na campanha para dar uso a este equipamento. Até porque, nesses casos, mandamos o drone. O potencial de apostar em guerra química era imenso, mas passou ao lado, tanto dos alienígenas como do exército de Livonia. Também duvido que haja utilização destes recursos noutros lados.

Mais úteis, sem dúvida, são as novas armas e fardamentos. Woodland é o novo padrão da NATO, assim como o novo fardamento Splinter do exército de Livonia. Há uma nova arma, a Promet que mais parece uma AR-15 tornada bullpup. Mas, há também novas AK-47 das Spetznaz e até novas espingardas e caçadeiras. Menos interessante, mas igualmente novos, são os veículos. Além de uma nova variante da pickup do jogo, agora com caixa fechada e novos elementos decorativos, há também um imponente e veloz… tractor… sim, leram bem, um tractor agrícola, que não passa dos 40 Km/h e não tem qualquer tipo de armamento ou blindagem… num jogo de teor militar… enfim.

Tal como Global Mobilization, Contact tem como grande destaque o seu terreno. É uma importante adição de um terreno francamente interessante para muitas missões que possamos criar no Eden Editor, por exemplo. Contudo, a sua falta de optimização pesa bastante em alguns momentos do jogo. Por outro lado, tanto a campanha me pareceu algo superficial (dando-me a sensação de uma sequela estar no horizonte), como o resto do conteúdo não é assim tão interessante, com poucos veículos ou objectos de real interesse. E mesmo o que é oferecido, não parece bem aproveitado. Considero, ainda assim, uma boa expansão para voltar a Arma III, se conseguirem justificar os 24,99€ que custa.

Notas Finais

Que Arma III está de boa saúde, não há quaisquer dúvidas. Esta sua vida longa é facilmente justificada pela dedicada comunidade de modding que, sem retorno financeiro, sempre soube expandir a oferta de forma constante. Assim sendo, cobrar por mods de terceiros ou de produção interna é, para muitos, uma contradição nesta lógica, no que parece ser um aproveitamento comercial. Mas, a oferta até tem qualidade.

Global Mobilization é bem mais que um punhado de novas skins. É todo um mapa vastíssimo e detalhado, novas armas e equipamento da época e uma campanha cheia de rigor e localizada na língua própria. E é só limitada pelas falhas do próprio jogo. Justifica, quanto a mim, o investimento, como um mod de qualidade muito acima da média.

Contact é outra história, literalmente. Embora não sofra tanto com os problemas crónicos do jogo base, ainda assim tem algumas falhas, com um mapa fantástico mas que não beneficia nada da sua falta de optimização e uma campanha que merecia um melhor argumento (e final). O que oferece ademais, parece-me escasso, justificando-se o investimento quase só no mapa e uma ou duas novidades.

Por outro lado, estas ou outras estratégias comerciais de expansões pagas funcionariam melhor numa nova versão do jogo. Uma possível sequela que usasse tecnologia mais recente e mais optimizada para o hardware moderno. A cada nova expansão, Arma III acusa mais o peso da idade. Mas, não se iludam, este “velhote” está aqui para dar luta.